如何最大化利用空间设计密室?

如何最大化利用空间设计密室?

首页模拟经营闲置密室逃脱大亨更新时间:2024-06-05

在EGA2019第三届密室逃脱产业联盟峰会上,逃脱反斗城的首席产品官C狗,分享的“如何最大化利用空间设计”引起了不小反响。

会后不少朋友要了演讲的PPT,但演讲者感觉PPT过于概括,很多东西可能会讲不清,于是逃脱反斗城将C狗演讲的内容重新整理了一下并无偿分享给大家,希望在空间利用方面能给大家一些小小帮助。

EGA2019 第三届密室逃脱产业联盟峰会会现场

话不多说,下面先来看看提高空间利用率的优缺点。

提高空间利用率的优缺点

优点

优点一:节省租金成本

线下场地绕不开的话题就是租金成本,显而易见的是面积越小租金成本就越低,早期我们因为穷,所以空间利用上花了一些功夫,硬着头皮把一家100平方的店做出了4个主题,而正因为这4个主题,逃脱反斗城渐渐走向大众视野。

下面这张是逃脱反斗城所有直营门店的面积,平均每家店181平米,6个主题。

下面是我们逃脱反斗城所有的主题面积和房间数量,可以看到我们最小的主题《电梯》只有6平方,最大是《雪泣》也只有48平方,平均面积24.3平方。

密室逃脱最大的成本几乎都是在房租上,在一个充分竞争的市场里,你的成本控制得越好,越有可能熬过竞争对手从而取得胜利。所以在广州一批又一批以面积大著称的品牌倒下的时候,我们逃脱反斗城还活着。

优点二:提高坪效

坪效即为年营收/总面积。根据这个公式,我们可以看到,某一个主题面积足够小的时候,坪效自然会高,而公式的两个变量中,面积相对于营收是相对容易可控的,可以说面积是坪效的前提。

下面分享一组数据是反斗城其中两家店的坪效,这两家门店这么高的坪效,一方面是主题质量不算差的缘故,一方面也是因为最大化地利用了空间去设计。

①广州烈士陵园店的坪效:

②深圳东门1店的坪效:

密室逃脱,本质上还是一门生意。

我们做密室是为了什么?我们初心是什么?是做情怀吗?是要做一个吊炸天的密室吗?

我们可以看到不少从业者刚进军密室行业的时候,就信誓旦旦要做最牛逼的密室,于是花了一年时间终于把主题做出来,结果没多久就因为租金的压力快做不下去了,这时候别说出第二个主题,运营都成了问题。

我们逃脱反斗城为什么活过来了?是因为我们很明白自己的初心是什么,是先赚钱,如果连自己都养不活自己,还谈什么出好的主题呢?于是我们第一家店没有搞情怀,在早期市场赚取了一些资金,所以才有了第二家第三家第四家门店的延续,才有了越来越多的精力投入到优质主题的研发中。

做生意,底层逻辑应该是先活下来,小步快跑快速迭代你的产品、服务、体系。我们非常希望市场上出现更好的一些好产品,但请不要新产品还没做出来之前就死掉了,我们的建议是认清现实:勿忘初心,再做情怀。这种情况下,做中小型密室是你能快速摸清行业游戏规则最好的渠道。

优点三:限制出精品

做密室产品无论是大品牌还是小品牌,都会有各种各样的限制,比如说资金的限制、人才的限制等等,而对于中小型密室来说,无非是空间面积的限制,但恰恰是这种限制,会让你充分发挥想象力,克服困难,关注细节。

当你的团队,有这种克服限制的意识,他们才是有灵魂有创造力的。

古代人能干出金字塔、巨石阵、斗兽场这种宏伟的建筑,之所以被后人惊叹,恰恰是在什么工业设备都没有的情况下,运用他们的智慧把它们建造出来了。

在夺命列车里,我们用25平方做出7个空间,有售票处、月台、监控室、车厢、车头、洗手间、车头,我们不妨来看看当时夺命列车的宣传片。

缺点

凡事有利益有弊,在设计密室主题时,过于追求空间的利用,也会造成一定的不便,主要有三点。

缺点一:单位成本高

刚刚提到我们在做中小型密室的时候,我们的施工会有很多考虑,所以我们的单位面积的成本会很高。

缺点二:施工困难

因为在空间里施工会有各种限制,所以施工周期也久。

缺点三:选题限制

有些题材是不适合做小面积的,比如恐怖主题,这个时候我们不可避免地要在题材上做出一些取舍。

如何提高空间利用率

综合来说,提高空间利用率还是利大于弊的,那如何去提高空间利用率呢?下面会分为主题内&主题外两大方面来描述。

主题内

一、选题

在选题方面,一些题材需要空间营造真实感的,天然跟面积小有冲突的,如奇幻类的、恐怖类这类题材我们尽量不会去选,不过一定要做也可以,尽量让每个房间的数量少,每个空间变大,而现实题材则是最合适中小型密室的。

二、空间

在主题里的空间方面,我们通过结构的设计,利用闲置空间的技巧,可以减少不必要的浪费,让尽量让玩家所处的空间变大。我们总结了一下,主要有以下11点。

先满足功能,再考虑大小

家具优先满足功能,再考虑大小。

比如下图中的《夺命列车》里需要座椅,但座椅里只是装一些小型机关,那我们就尽量将座椅做小,原本正常座椅宽度应该有40公分,但我们把它缩减到了20公分,即便缩小了大小,也不会影响玩家对这个空间的认知,玩家还是会认为这里是一个火车车厢,除此之外,还有上方的行李架,其实它就两个微波炉架,因为只是做个装饰,所以我们也没有做的很大。

靠边不占中

能靠边的家具尽量不放房间正中间,都往边边角角放,尽可能腾出中间的活动区域。

比如下图中《谜画》的画架移到了边上,从而给了玩家在房间中更多活动的空间。

家具多设暗格

如果非要做大型家具,可以多做几个暗格,除了主题道具,还可以放不常用的运营道具。

如图中《灵魂当铺》的大木柜,主题里实际上需要用到的只有两个暗格,于是我们将其他用不到的空间做成了暗格,用于储物。

巧用飘窗

巧用飘窗做收纳,充分利用飘窗上下的结构。

一般情况的处理方式,大家会将整个飘窗封了起来保持墙面的平整,但我们将它利用了起来。

如《父亲的遗产》中,我们就利用了飘窗上半段的位置做出了一个书架,下半段的位置我们还嵌入了一个柜子,可以说是丝毫没有浪费。

空间反复利用

空间反复利用,通过结构的变化,让玩家产生进入了一个新的房间的感觉。

下面是《夺命列车》的空间图纸,当玩家从月台上到车厢关上车门的时候,我们的工作人员会把红色圈中的活动门关到一边,把售票厅和月台隔开,同时会把绿色圈中的暗门平移,露出通关出口,玩家通关的时候会从绿色门的位置出去。

我们会这样设计的原因是在现实中,正常情况下我们从A火车站上车去到B火车站下车,AB两个站的月台理应是所区别的,但由于没有足够的面积,我们没有再多做一个月台,而是采取了这样巧妙的处理方式,让玩家好像是在另一个地方下车。

上下空间物尽其用

充分利用下部或者上部空间,多余的地方做杂物间。

好比我们主题《怨铃》中的一口井,它是上下的结构,上面是井口,玩家可以从井口爬下去拿到一个道具,井四面我们是封起来的,下层还有很多空间没有用到,于是我们把井周围的空间用作杂物间。

机关入墙

能藏到墙里的机关尽量不要做家具,如果可以,把主控柜也嵌入在墙体里。

比如《雁娘》中的一个磁感机关就嵌在墙里,因为这个地方是一个只有80公分的小走廊,如果不嵌进墙内,而这个感应机关又必须放置在这个位置,我们很可能就需要再砌一个小平台,这样的话会占了20公分的宽度,玩家的活动又会相应地少了一些。

充分利用闲置的墙

不用的墙体,可以嵌入柜子等一些原本就要靠墙摆放的家具。

如《录音笔》中的储物柜和人脸识别机,该储物柜的柜深有20公分,嵌入墙体之后,最后露出来的只有10公分,这又扩大了一些空间。

隔音墙的材料使用

主题之间的隔音没有用实心砖,而用双层石膏板加隔音棉的方式,可以减少主题之间的墙面浪费,虽然只有几厘米但也很珍贵。

保证方正的结构

除了以上小技巧,更为重要的是同样的面积,方方正正的方块远远比奇形怪状的要好用。

不关门

可以考虑一房开了之后不关,这样可以让多个房间联通起来,提供给玩家更多的活动空间。

二、感官

感官是视觉上让玩家觉得很大,或者通过营造氛围的方式让玩家觉得有想象的空间,我们一共总结了8个小技巧。

镜子

用镜子可以做出两倍空间的效果,也可以做出无限延伸的效果,给人以强大的空间感。

像我们的《夺命列车》《魔女森林》《霍格沃茨的阴谋》等主题都用到了,下图为《魔女森林》其中一个小房间。

打不开的门

做永远也打不开的假门,感觉有无限的可能。

《怨铃》中就做了一扇假门,让玩家以为这间房的隔壁还有一个房间的错觉,多了一些空间感。

3D墙纸

使用3D户外墙纸,如雪景,城市街道等,给人以立体感。

墙绘

墙绘或者画代替某些实物,或者是一半家具、另外一半墙绘的形式。

《夺命列车》中的行李架就是一个墙绘。

窗户 视频设备

用投影仪,电视机,模拟窗户外的场景。

比如我们在《夺命列车》中,用了15块显示屏播放了前后左右的路景变化的动画,一方面是让玩家有种列车在行驶的真实感,一方面是让玩家有空间感上延伸,感觉空间更大了。

不少玩家玩完列车出来之后以为这个主题有200平米,事实上,《夺命列车》只有25平米。

窗户 音频设备

防爆灯 音效做出打雷效果,感觉空间还有延伸,让人有想象的空间。

《录音笔》中为了模拟一个户外雷雨天气的场景,在一扇百叶窗后面安装了爆闪灯,只要再加上音效的配合,一个雷雨天气的户外环境就出来了。

户外处理方式

户外场景有两种处理,一种是用软膜天花,高亮做出白天的效果,晚上的话用黑漆。

主题《麦琪的记忆》有一处天花就用了软膜天花,非常光亮,在主题里抬头乍然一看还真以为头顶是外面的天空。

适当留白

我们在《夺命列车》中的列车和月台之间做了一条凹槽,凹槽足够黑,让玩家看不到列车的下半部分,玩家这个时候会感觉上列车有下半截,感觉很真实很大。

主题外

由于我们是中小型密室,面积注定是最核心的资源,蛋糕只有怎么大,怎么分配就很关键了。

运营部门经常因为一堵墙是往主体里挪20公分还是往前台挪20公分跟设计部吵半天,对此我们还是给出了一些解决办法调和这些矛盾。

1.节省走廊的空间。我们做空间规划的时候会把前台放置在中间,两边是主题,这样可以少走廊,想想一个走廊宽1米,长15米,那么就是15平的面积,这完全够我们做一个主题。

还有一种巧妙的方法就是直接利用外部走廊做出入口,这样店内甚至不用做走廊,如下图我们的广州农讲所店,这条就是公共走廊,我们把主题的入口或者出口开在了走廊边上,直接省了一条走廊。

2.由于和前台连接的墙面通常是主题,如果在前台开门做杂物间,就会让出主题面积,使得主题不规整不好规划,所以通常是在主题里一些不起眼的犄角疙瘩里,开个门做个杂物间,基本上就是牺牲了取物的便捷性,换取了一点主题面积。

3.前面提到我们可以利用主题内部各种闲置的空间存放不常用的道具,那么我们杂物间可以适当的减小,杂物间本身也不大,有些小的只有2-4平方,我们杂物间通常会让让木工多几个隔层,直接隔到顶,把所有空间都利用起来。

4.除了和杂物间过不去,我们还和厕所过不去,用外部厕所,不要用内部厕所。 我们深圳东门2店原本店内就有一个厕所,但我们觉得太浪费了,于是把它拆掉了,并利用这个空间做了主题,也就是《神隐公厕》,至于店内没有厕所的解决办法,就是与同层的住户协商了一下,每个月花了500块租借他们的厕所来使用。一个《神隐公厕》每个月创造的价值显然是比500块多太多了,相当值得。

5.接待厅前台尽量小,满足功能再考虑大小,不放大桌子,可以移动的小桌子。

6.门店不放桌游。我一开始为了与玩家更好地沟通,增加服务,在门店放置了不少桌游,后来发现这样会增加玩家逗留门店的时候,后来的玩家可能会没位置坐,于是就取消了桌游,一定程度上减少了前台的客流压力。

有了这些方案之后,虽然本质上没有解决运营部的问题,但是通过合理的空间分配让原本放5个主题的门店,挤挤就能放下6个主题,变相的增加了门店的营收,运营部也好受一点。当然,这些调整会优先以玩家的游戏体验感为主。

注意事项

在设计主题的过程中,我们还有以下四个方面需要去注意的。

1.我们没有办法从空间上给出身临其境的感觉,那我们从灯光音效上多下功夫。灯光音效有多重要,我相信做过恐怖主题的朋友都清楚。如果将一个恐怖片的音效全部去掉,那么恐怖的氛围恐怕会打折不少。灯光音效的重要性,对其他类型的主题亦是如此。

2.由于面积受限,所以信息共享通常成为一个比较头痛的问题,我们尽量避免用语音视频线索,代替文字,解决挤在一起共享信息困难的问题,那怎么解决语音线索无法保留的问题呢?除了重复重要线索,我们还有一些别的方式,这是一个比较大的话题,涉及到引导性,这里我们不展开讨论。

3.设计部有每个主题每个房间的尺寸面积参考文件,公司上下都对面积有了很深的理解,以至于我们在面对一个更大的办公室却没有租下来的原因,仅仅是因为太大了,怕没能将空间全部用上造成浪费。

4.量房的精确性。我们本来就对面积极为严苛,量房的时候面积少个半平都会影响到我们对空间的规划,所以量房时,精确的尺寸尤为重要。

建议

如果还想了解小空间的一些技巧,可以看一下这个装修节目《梦想改造家》,这个节目会聚焦一些有住房难题的家庭,并委托设计师在有限时间里,使用有限的资金,通过颠覆性空间布局重置,细致入微的人性化设计,为其委托人的房屋进行“爱心改造”。

我们看《梦想改造家》的时候,可以注意从以下五个方面去关注。

1. 施工材料。留心他们是怎么施工的,他们用的材料是什么。

2.空间利用。关注他是怎么利用空间的。

3.同理心。关注设计师们是如何和用户深入沟通,充分理解对方的需求而设计的,尤其推荐日本设计师本间贵史,用同理心设计出神入化。

4.客服跟踪。网络上也有一些改造完很温馨,住过一段时间之后发现乱七八糟的新闻,可以思考一下为什么会这样,非常有意思。

5.故事。每一个节目大都伴随着一个故事背景,《梦想改造家》也不例外,每一期都会有一个故事。剧情是我们逃脱反斗城格外注重的,也是我们较为擅长的,所以我们看《梦想改造家》的时候,会十分留意节目组是怎么将故事讲好的 ,建议大家也可以去留意一下。

市场

说了这么多关于中小型密室的设计方面的东西,究竟什么样的土壤才合适中小型密室扎根呢?而玩家又真的有这么在乎面积吗?对这两个问题,我们之前在广州、长沙、深圳三地做过两年的问卷调查,这三地基本可以代表南方地区玩家的数据。

从下面两组数据,我们可以看到谜题逻辑在2017年和剧情在2018年分别排名第一,至于房间数量,已经排到了几乎最末的位置。

你觉得密室主题内里最重要的要素是?(2017年)

你觉得密室主题内里最重要的要素是?(2018年)

那大部分玩家喜欢多少人一起玩密室呢?2-6人的比例高达95%,7人以上几乎只占到5%。

你一般喜欢多少人一起玩密室逃脱?(2017年)

你一般喜欢多少人一起玩密室逃脱?(2018年)

数据它是不会说谎的,既然玩家对面积不重视,需求又不大,那我们为什么要往大型密室的方向去设计呢?

我们再往下看两组数据。

玩密室逃脱过程中,哪些感觉最吸引你?(2017年)

玩密室逃脱过程中,哪些感觉最吸引你?(2018年)

我们可以看到这两年的结果第一名完全一致,关键词是成就感。

一个主题好玩与否,不是因为面积的大小,而是看它是否遵循了游戏设计的几大原则:目标明确、规则清晰、反馈及时。由于篇幅的原因这几个原则就不详细说了,毕竟这篇文章的主题是如何最大化利用空间。

其实最大化利用空间并不能解决主题好玩与否,其实我们逃脱反斗城最擅长的不是最大化利用空间,而是怎么做出一个好主题。如果有兴趣进一步了解,可以扫描下方的二维码加入我们。

关于“如何提高空间利用率”的一些心得暂时就分享到这里了,谢谢~

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved