1介绍
大家好呀,今天来个简单点的,PBR流程制作废弃的碰碰车。闲言少叙,直接上图!
2参考
碰碰车的参考还是很好找的,Google、百度上遍地都是,值得一提的是,居然找到了一张废弃在切尔诺贝利的!破损程度直接拉满。除此之外,还可以自己去公园或者游乐园拍摄一些。
还需要找一些这种破损的参考。
3造型
曲面建模有很多方式,我选择用这种拉面片的方法,逐渐把整体的汽车形状搭建出来。
当我制作一个中模时,有时候会得到这样的扭曲的效果。需要拉直它,所以要把这里分离出来。我使用 Freefrom – Comfort & Relax 工具来让顶点之间的更加平均,用棕色平面作为参考(“Paint on”选项)结束之后,可以将它再合并回来。
之后就可以把该倒角的边缘进行倒角,为进入zb做准备。
像这种情况,没必要在max里面进行强行把它们连线,费时费力不讨好,
相反,我将这两个部分导出到 ZBrush。细分几次,然后 DynaMesh ,即可得到一体模。
在 3Ds Max 中:
- 创建螺旋样条;
- 添加斜角修饰符;
- 去除不必要的边缘;
- 调整几何;
- 重复几次;
- 添加 Shell Turbosmooth 修饰符;
- 移动顶点,添加一些混乱;
- 添加弯曲修改器。
在 ZBrush 中:
- 选择一个阿尔法“AlphaPaint_Tiling”并将画笔模式设置为“拖动”。(灯箱 - Alpha - NPR - AlphaPaint_Tiling);
- 按下键盘上的 Shift 并抚平皱纹;
- 导出回 3Ds Max。
雕刻
我的雕刻水平一般,所以在zb中只处理一些简单的效果:在表面上拖动一些 alpha,并使用预制笔刷进行简单的损坏和裂缝。
对于车身,使用混凝土损坏的笔刷:
拓扑:
因为是个人作品,可以使用中模直接当作低模使用,也可以合并一些线,重新制作低模。
UV:我分了四张UV,轮胎和胶带可以做成tilling,也可以平展。我选择平展,这样画贴图的效果会好一些。
烘焙:烘焙的时候分好ID,便于之后画贴图的时候快捷区分材质。
4纹理
这个物件贴图的难点应该在于尤其剥落的效果。
如果你想复制这种效果,可以需要去 Quixel Megascans 并找到剥落油漆的效果。不仅仅是涂漆的金属,它可以是任何表面上的任何油漆。这些是我在项目中使用的一些扫描文件。
我制作了两种基本材料:油漆层和油漆下的基础层,用来制作生锈。
添加了一个笔刷图层,Projected Normals(不是填充层!),并将下载的贴图放入 Properties – Projection 中对应的槽中。
之后就是继续画油漆边缘。
建议使用所有通道进行绘制,最好禁用不必要的通道,在这种情况下,可以只留下Normal和AO,禁用反照和粗糙度。
然后我改进了这个效果。我在 Projected Normals 图层上放置了一个 Anchor,使用黑色 Albedo 和白色 Roughness 创建了一个新的 Projected Improvements,使用 Projected Normals Anchor 作为蒙版,并将参考通道切换为白色。
可以多添加一层底漆。为此,使用了一个油漆蒙版锚点,应用了模糊斜率,并将其乘以倒置的油漆蒙版。
可以根据图片参考确定破损位置,并添加到自己的模型上。
5设置模型和渲染
在八猴中,使用 Bonifacio Street 的标准HDRI照明即可。
本次分享就到这里啦~
我们下期再见啦~
拜拜拜拜~
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