很多小伙伴在绘制游戏原画时,从设计的多样性角度,往往都会被建议不要用太多的对称性构图和对称性设计,用得不好显得非常呆板。
但这里偏偏就有个游戏,不走寻常路,在场景中运用了大量的“对称性”构图,雕爷今天借这个游戏为各位小伙伴浅析对称性构图如何玩出花样。
《Gris》,一个2018年发售的游戏,由独立游戏工作室NOMADA打造的2D横版过关游戏。游戏讲述Gris是一名迷失在她的世界中的充满希望的女生,在这个世界中,她需要运用各种能力进行探索,并最终结束这段旅程。
鉴于是2D横版过关游戏,因此从美术上讲,场景,或者说背景成了最关键的视觉表现因素,而这个游戏内场景最突出的,就是很多地方采用对称性构图。
典型的中轴对称构图
典型的中轴对称构图
经过翻转的对称构图
这么多的对称性构图,为何我们的观感并没感觉到生硬和呆板?
要打破生硬呆板同时保留对称性构图的安静、端庄、典雅、肃穆的感觉,最直接的方法就是:别让对称构图那么对称!
估计我说这句话会被很多人打爆:这不是矛盾糊弄人吗!!别急嘛,来浅析一下!
小分析红线标记的地方为对称性设计,蓝圈地方为非对称性设计
从以上两图可以看出:三个主体的塔在外轮库和内部机构上是相同的,中轴对称,但右面的塔上增加了植物和花朵,甚至背景处的云彩也打破了轴对称的平衡。
主体和周边的塔在大的外轮廓上基本对称,但最右边的柱子只剩下半截,中间主塔上左部的楼梯并没有遵循对称在塔的右部出现,主塔下的左则和塔顶的右侧也长出了植物。
这棵树看上去似乎相当多的分支结构会影响我们做分析,其实把这些分支结构简化为一个小局部后,还是能看出画面布局规律:所有立方体和中间的塔共同形成多对称轴,下部塔台上的植物,塔中间的吊花和上面的罐子并没有遵循对称。
总结起来:大结构上不破坏对称性构图主体基础上,在延伸的场景结构和设计元素中作非对称设计,打破对称构图的呆板。
然而为了增加这些非对称性设计,需要的工作量不是一星半点。
游戏中的场景除了对称性,还需要在平面上表现前后景深,为了完成这个景深层次,需要做相当多的图层叠加。
尝尽后方的长条几何背景使用多重图层叠加产生景深。
而对于非对称性设计的添加,需要对画面节奏感有相当熟练的把握,并非胡乱添加为之。
下面看看还能找到多少对称性构图中的非对称性变化。
这部游戏的美术优秀程度,绝不亚于《风之旅人》。
很多人或许会对游戏被称为“第九艺术”还是会有点嗤之以鼻(不要误会,当跳出我们熟悉的游戏圈子,其实大部分人都会有这种看法),但在经历《Gris》这类走意识流表现手法的游戏洗礼后,相信这种看法会有所改变。
关于游戏作品的对称性构图小分析大致为此,这完全是因为雕爷玩了这款游戏后有所感悟,特地分享给各位正在学习的小伙伴,如果有条件的话可以去玩一下。
如果各位有不同看法,
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