《元梦之星》,这座“超开星乐园”只为开心

《元梦之星》,这座“超开星乐园”只为开心

首页模拟经营御龙城堡游乐园更新时间:2024-04-20

这或许是最不“硬核”的游戏了,可它就是可以提供最简单直接的快乐。

记者丨董杭叶



提到“乐园”,你会想到什么?花样繁多的娱乐设施、轻松快乐的氛围、幻想世界的沉浸感、和朋友一起开心玩耍,可能还带着一点“来都来了”式的放飞自我……一句话概括,这是一个为“快乐”创造的场所。但在事情的另一面,现实中的主题公园带给人的也不尽是快乐,还有不得不特地出趟远门、忍受排队的不便。

或许正是为了弥补这些缺憾,近年来派对游戏开始流行起来。不过,“派对游戏”这一名称如今看来似乎有些局限了。比起“马力欧派对”这样传统的派对游戏,《糖豆人》这样的游戏的空间更开放,也更支持与更多萍水相逢的陌生人共度时光。很多时候,它们给人的感觉的确很像是一座虚拟的游乐园。人们在其中感受到的快乐就和那些主题公园一样,只不过玩法要更加狂野、更无限制——虚拟的世界提供了更多可能性,让天马行空的脑洞可以真正实现出来。

“乐园”的形容,或许比“派对游戏”或“多人休闲竞技游戏”的称谓更加贴切。它表述出了这类游戏的核心特征:快乐。几天前公布的新游《元梦之星》无疑完全符合这个特征——在这款游戏中,数值、强度、竞技、故事等传统游戏中的重点统统不再重要,唯一的要紧事就是“开心”。



丨 一切为了“开心”

如果你还没有看过《元梦之星》的宣传片,我强烈推荐你看看。《元梦之星》是那种“一看就明白”的游戏,不止是关于玩的部分,更重要的是它的乐趣、它的风格和基调,这些东西用再好的文字描述都是有些乏力的,而视频能在一分钟内让你快速领会。

这个类型的游戏全都是这样。要怎么用文字来描述它们的玩法呢?闯关,从一个地方跑到另一个地方;捉迷藏,找到藏起来的另一个人;竞速,比谁跑得快……听起来是不是平平无奇?但当你和朋友一起在屏幕里追逐蹦跳,和朋友聚在一起不断犯傻时,这些寻常的玩法真就能够带来无与伦比的快乐。

重要的是一种氛围

《元梦之星》简短的宣传片传递出的正是这种感受。是的,我们能够从中看出好多游戏的玩法——闯关竞技、捉迷藏、大乱斗、射击、生存、“狼人*”……内容相当丰富,但比起丰富的内容,真正重要的还是这些内容背后的“欢快感”。许多时候,游戏能够传递的精神也是我们评价它们的标准,就像FPS游戏那么多,为什么玩家就钟情特定的那几个呢?

《元梦之星》射击玩法看起来倒是具有比同类游戏更高的深度

当然,能够传递出这种“快乐感”,在玩法之外,《元梦之星》在宣传片中展现的高水平美术素质同样重要。这个童话风格的“超开星乐园”色彩明亮、高饱和度,风格鲜明;众多细节处的场景互动让游玩的地图不再是简单的背景板;登场的萌系角色的表情惟妙惟肖,可以预想在游戏中肢体语言也将会是重要的交互手段……

这种外在的美术表现对《元梦之星》来说相当重要。要知道,这是个最不“硬核”的游戏类型,它不是在寻找特定的受众,而是希望包括轻度玩家在内的所有人都能够尝试游玩。吸引人们的眼球是事情的第一步。

第二步自然是“玩”的部分。对派对游戏来说,广度比深度更重要,要让所有人都能简单又快乐地享受游戏。《元梦之星》看上去在这方面做得不错。从宣传片来看,它在一开始就有了丰富的游玩模式,这些模式大多都有易于上手的特点。更多的内容显然也在路上了——此类游戏通常会在持续运营中更新更多内容。

《元梦之星》的游戏规则很容易理解——哪怕没玩过任何电子游戏,综艺中总看过差不多的东西嘛!

尽管派对主题对腾讯游戏来说似乎是新领域,但实际上他们已有丰富的经验。早在《糖豆人》出现前,最擅长做派对游戏和箱庭游戏的游戏厂商非任天堂莫属,它们在中国大陆最重要的合作方就是腾讯。他们联手将Switch和《马力欧卡丁车8 豪华版》《超级马力欧派对》等游戏正式引进大陆市场。此外,腾讯投资的Epic Games 于2021年收购了Mediatonic的母公司Tonic Games Group,这正是开发了《糖豆人》的工作室。此外,腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite近期在科隆游戏展上展示了《狂飙:赛车王者》,这款游戏同样具备派对游戏属性。

在这个领域,腾讯的准备或许比人们预想得要更早、更多。在这些积累下,《元梦之星》看上去的确拥有着更多的可能性。



丨 未来,更多的可能性

在同乐互动的基础玩法之外,当前的《元梦之星》还有两点值得关注。

其一是目前公布的地图编辑器功能。这项名为造梦空间的编辑器允许玩家自主创作地图,这个功能有点儿像在游戏里为玩家提供了一个“青春版”虚幻4引擎。对于支持这一功能的其他游戏来说,一砖一瓦地繁琐搭建常常是劝退点,对此,《元梦之星》推出了AI加持创作的功能,玩家只需要提供创意点子,AI协助生成场景基础蓝图——这听上去是个极具科幻感的功能,不知道实际体验将会如何。

地图编辑功能可以满足玩家的创作欲,要知道,不同于许多游戏中场景主要负责“好看”,派对游戏的地图是实打实能玩的——可以亲手游玩自己制作的关卡,这种体验自然比反复游玩几个固定的地图带劲得多。

注意图片右边有专门的“玩法”一栏,看来会有相当多改变游玩体验的可自定义物品

另一个值得关注的要点在于《元梦之星》预告的“家园系统”。在未来的版本中,玩家可以拥有属于自己的“星宝小窝”,目前看来可能有各种各样的风格:唯美浪漫的梦幻城堡、恬静雅致的竹林庭院、轻松自在的童话小镇……

要谈论这个其实有点儿为时尚早,游戏的测试都还没有开放呢,而“家园系统”是“后续版本”中才有的内容。但这个设计也有不少令人在意的内容:“家园系统”意味着游戏中的可积累部分——这不是一个临时的互动场所,而是玩家可以长期经营、划定了所属的地方。也就是说,这可能是《元梦之星》在社交方向上的进一步深入探索。

“家园系统”还为我们一直在说的“快乐”基调做出了贡献。当前的预告片中,我们已经看到了类似大厅的场景,这里没有特定的胜负目标,但仍然有可以“玩”的东西,比如旋转木马、演奏钢琴,我很喜欢这些没有目标却依然给细节倾注足够工夫的做法,这让整个细节更加真实,也让社交不再是纯粹的尬聊,而是“大家一起找点儿事儿做”。在这方面,家园系统或许将会提供进一步的空间。

国风家园装饰或许会大受欢迎

看到这里,或许你已经注意到地图编辑器和家园系统的共性了:他们都指向更长期的规划,将会提供更丰富的内容。这种长期规划也体现了《元梦之星》的信心,尽管游戏还处于宣发的早期阶段,但看上去他们有相当充分的准备,也有一个周密而具体的计划,想要把游戏带向更远的未来。



丨 结语:如何传递游戏的快乐?

“快乐”是一种感受,在绝大多数时候,它是一瞬间的感受。这也是留给《元梦之星》以及所有派对游戏的挑战:要如何持续地为人们创造这种愉悦的瞬间?这当然需要时间来回答,好的消息是,持续运营却恰好是天美擅长的事情,在之前的许多游戏上,他们都充分展示了长期运营的决心和能力,《元梦之星》应该也不会例外。

对行业来说,这或许还意味着新的增长点。如今人们常说的是什么?增长面临挑战,从增量转向存量……不过,派对游戏这个类型或许会不一样。要知道,这个类型可以吸引许多轻度玩家、甚至压根就不是玩家的人。他们不一定对游戏有着多么深入的了解,可能更多享受和朋友聚在一起,或者被某个细节(可爱的角色形象、gif图,或者某个搞笑段子……)所吸引,因此开始游玩。

《元梦之星》这样的游戏当然具备如此潜质,这或许也是近年来派对游戏再次以一种新面貌火热起来的原因:当市场已经走到一个相对成熟的位置,人们开始寻找一些更简单、更本源的东西。回顾过往,传统游戏制作都讲究核心设计,动作要做动作、RPG要做好剧情、Rogue要做好重复游玩部分、策略需要深度和数值……但是派对游戏不讲这些,它需要的是“第一眼的有趣”,是一种“想要和其他人一起玩”的最直接的冲动。

人们关注这个类型,寻求的就是这种感觉。也正是因为这样,我们可以理解《元梦之星》的宣传片为何如此精炼又特别:它只有1分钟,放在其他游戏的预告片中可能连开场白都没说完。但它已经足够令人印象深刻,一切都不复杂,丰富的内容被填充在三五秒快速切换的镜头下,这是一个只有1分钟的个人首秀:这或许是最不“硬核”的游戏了,可它就是可以提供最简单直接的快乐。

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