很多普通玩家在碰到这种游戏的时候都会说,这些游戏到底哪里好玩?因为这些游戏并不符合一个“普通的游戏”标准,它们的激励机制看起来很没有吸引力,它们大多数上手难度高得令人发指。所以如果玩家单单只是一个玩家,那么这些游戏都是不合格的,因为玩家不能再投入非常多的精力研究透这类游戏后获得什么快感,更多的是枯燥和乏味。但是呢,这个世界上并不是所有玩家都只是一个玩家。
小编觉得可能每个人都有的兴趣爱好吧。游戏玩家也是,都有自己的除了游戏之外的爱好。有热爱轨道交通的玩家,有热爱大型机械的玩家,有从小就喜欢飞机的玩家;有既是玩家也是军事爱好者的,也有既是玩家也是历史爱好者的。小编觉得每一个玩家都可能不只是一个玩家,他们都有游戏本身之外的G点。
比如一个热爱轨道交通的玩家去玩GTA的时候,他就会想,我可不可以自己去设计一个城市的交通系统呢?于是就催生了交通模拟游戏,比如Cities In Motion都市运输系列,比如更早的运输大亨(TT)系列(小编是说这种需求催生了,不是说GTA催生了啊,TTD比GTA初代也要早几年了)。
当我们在玩游戏的时候,总是希望我们在某一方面掌握的知识能够在游戏里得到运用,或者希望我们的某方面的兴趣爱好能够得到满足,我们希望我们在游戏里获得的奖励不仅仅是肾上腺素。
小编在GTA5里面看到车辆爆炸,会觉得爽;在Last of Us里面暗*掉一个Clicker会觉得爽。同样的,当在欧卡2里开着雷诺重卡奔驰在阿尔卑斯山的山道上的时候我也会觉得爽;当我在CIM里为一座城市建立起完备、完美的公共交通系统的时候我也会觉得爽;当我在ARMA里计算密位爆掉一个敌人头的时候我也会觉得爽——这些爽不仅仅来自游戏本身,不仅仅来自那一堆游戏策划教材里所说的如何设计的奖励机制,更多的是来自于玩家本身对卡车、对公共交通、对弹道系统的认识、理解甚至热爱。
模拟游戏的一部分意义就在于此,这些游戏试图在游戏里去刺激玩家游戏之外的G点,这是别的游戏类型不会去做而且也很难做到的。
游戏的意义是什么?这个不同的人回答会有不同的答案。如果小编来回答呢,我会说游戏的意义在于“可能性”。特化到这个问题,模拟游戏的另一部分意义就是,可以让玩家追求现实下的可能性。
每个人都渴望自由,所以才使得沙盘类游戏现在大火特火——但是任何沙盘类游戏都不是绝对的自由,而是规则下的自由。GTA5很自由啊,所以大家都说好玩;如果GTA5是noclip模式那就更自由了——但那时候就可能不会有人说好玩了。
玩家所追求的自由,并不是无逻辑的自由。这种自由恰恰是需要在某种规则的约束下才有意义,而这种规则的极致就是现实规则。而在某一个方面尽可能地模拟出现实的规则,恰恰是模拟游戏所追求的。而在这样的规则约束下,大部分模拟游戏的进行方式都是相当开放和自由的——玩家可以尽情的选择自己进行游戏的方式,而不是一条路走到黑,这就使得在这个现实规则约束下的世界充满了无限的可能——这就是我所说的现实下的可能性。
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