要回答这个问题,就要回顾游戏发展的历程。
网络游戏是二十一世纪初,伴随着互联网的兴起,而诞生的新事物。那时的家用电脑还不普及,网络游戏的流行,促使电脑进入普通百姓家庭,也使得网吧这个新生事物,在全国遍地开花。
可以说,是网络游戏促进互联网走进寻常百姓家,是那个年代的流行趋势,成为一代人的集体记忆。
那时家庭电脑的普及大多是为了玩游戏,是男生们最喜爱的娱乐。
我最早玩的游戏是《英雄年代》,游戏非常简陋还是2d,上线的人巨多。为玩游戏,几乎放弃了所有的业余爱好,在单位还自费架设了网线。
当看到通过自己努力,角色能够不断强大时,非常有成就感。
通过电脑操作,拉帮结伙打群架时,感觉真是神奇极了。
我白天上班,晚上打游戏,每天奋战8小时,生活非常充实。《英雄年代》玩了2年,最后级别到81级。后来,因为各种原因,没有机会再玩游戏。
现在有时间,有条件,想玩游戏了,却找不到适合玩的游戏,再也找不回以前的感觉。网络游戏固然可以造成青少年网瘾,成为社会公害,但只要措施得当,还是可以杜绝的。
开发商不能忽略成年人这个庞大的群体,不能因噎废食。作为一种极受欢迎的娱乐方式,本应该成为服务社会的福音,现在却呈江河日下之势。
游戏开发公司为了迎合一些玩家的嗜好,游戏设计的越来越变态,内容越来越雷同,游戏的感觉越来越差,必然被游戏玩家所抛弃。
建议游戏开发者,对经典游戏进行完善,打造特殊的玩家群体,经济效益自然也有了。目前,有庞大的老年人群体,却没有适合他们的网络游戏,这是一个不该被遗忘的群体。
他们有时间,有耐力,也有财力去玩游戏,用游戏去打发晚年时光。游戏公司不要眼睛只盯着青少年群体,更大的市场就在身边。
老年人更喜欢武侠类游戏,设计多种成长路径,让游戏更耐玩,让游戏更贴近写实,操作起来更简便,入门更容易,更易产生成就感。
这是造福社会的好事,希望不久的将来能成为现实。
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