Vice 记者 Patrick Klepek 最近在推特上发起一个话题:身为游戏开发者,你是否擅长玩自己的游戏。
得到的反馈出乎意料,相当一部分设计师、美术、作家都站出来承认:即使是自己参与制作过的游戏,最后上手时还是“打得和屎一样”。
《命令与征服》的设计师 Sam Bass 回应到:“作为一名 RTS 开发者,我最「喜欢」的经历之一,就是在游戏发行后的几个小时在对战中被虐*。”DICE 的设计主管 Fawzi Mesmari 随声附和:“《战地》的玩家真是非常非常优秀。” —— 其实言下之意是自己被虐惨了。
与之类似的是,QA 负责人 Ryan Rhinebarger 在《堡垒之夜》上耗费了四年精力“捉虫”,至今为止居然还没法顺畅使用游戏里的“建造系统”,自由艺术家 Trez 曾为《真人快打》项目出谋划策,结果摇杆握在手里只会“瞎鸡儿乱按”。
而根据 Valve 设计师 Jake Rodkin 的描述推测,他之所以被拉去测试《半条命:艾利克斯》,整个团队看重的并不是他的游戏水平,而是“玩得一团糟的情况下,仍然愿意在里面摸索几个小时”的毅力,这样才有希望把新手会踩的坑全摸个遍。
其实关于游戏开发者要不要是硬核玩家,这么多年来业界没有统一的说法。
记得 2019 年《无尽花园》(Manifold Garden)的作者 William Chyr 在接受采访时,曾表示“自己并不擅长益智游戏”。但与之矛盾的是,《无尽花园》本身却有着难度不低的谜题,需要基于不同的视角、超出常理的逻辑,在一个光怪陆离的几何世界中与各种机关互动,极为“益智”。
而《致命躯壳》(Mortal Shell)作为一部公认的“类魂”作品,设计师 Patty Shannon 一度公开宣称“非常讨厌”《黑暗之魂》和其他同类游戏,甚至连一款都没打通过。
但尽管如此,他又十分享受这项工作:“以一个不喜欢「类魂」游戏的角度去看待这种玩法,学着去理解人们喜欢它们的地方,并尝试着让它更容易被其他人接受,这其实是一件很有趣的事情。”
至少就现在的例子来看,“不擅长打游戏 = 做不出好游戏”并非既定事实。
《小小大星球》背后的工作室 Media Molecule 就很有代表性,该公司的两位创始人 —— 无论是创意总监 Mark Healey,还是艺术总监 Kareem Ettouney 都不是狂热的游戏玩家,甚至可能被批判成“不是玩家”。
Healey 承认自己对游戏的认知水平较低,就好比爱看足球赛事剪辑的“集锦帝”,只关注最知名和最有亮点的部分;而 Ettouney 则是抱着研究的心态才去会玩游戏,业余时间更喜欢画画和演奏音乐,他也有一套自洽的理论:
“从艺术的层面来说,我喜欢观察并寻找源头。你有时会看到一些带有强烈装饰艺术风格的游戏,但我并不是从游戏中获得的灵感,而是更喜欢装饰艺术本身。我们周围有着丰富的图像和文化资源,直接去获取这些内容可能是个更好的办法。
毕竟有些人是伟大的音乐家和作家,但他们不一定会玩很多游戏,我认为促成事情发展的东西并不一定得是直接因素,比如一个喜欢琢磨武术的人,在制作游戏时就会通过过往的经验激发动画灵感……”
诸如“为了不让其它作品影响到设计,从来不玩同类游戏”,以及“如果你想要开始设计 RPG,那就停止玩这类游戏”的说法,过往在游戏行业中并不少见。不过,作为北卡罗莱纳州社区大学系统中第一个教授游戏设计课程的人,Lewis Pulsipher 认为这纯属扯淡。
持反对意见的大有人在,相当一部分工作室会在招人时把“热爱游戏、擅长游戏”白纸黑字的写上去,似乎光有技术水平还不够,从业者的骨子里必须流淌着名为玩家的血液。
《精英:危机》开发商 Frontier Developments 创始人 David Braben 的立场非常鲜明,他认为开发者就应该玩游戏,因为不存在“拍电影却不爱看电影的人”:“我发现同事中最能起到作用的人都是些狂热的玩家,他们涉猎的内容相当多,看到某款游戏后立即就能做出相关的指导,他们可以轻易聊起一部 5~10 年前的作品。”
而 Stainless Games 的联合创始人 Neil Barnden 应该也会对此表示认同,因为自己除了遛狗和摄影之外,日常就是蹲在电脑前打游戏。在他眼中,扎实的游戏技巧和海量的游戏储备,可以避免自己的作品同质化,从而不慎走上高产低质的错路。
这两种观点的分歧,首先可能牵扯到制作游戏时的工种,以及对应工作的互补问题。
《小小大星球》背后的 Healey 和 Ettouney 就坦言,他们之所以能把焦点“不放在玩”上,很大程度上归功于开发团队中的其他成员已经拥有深度的游戏知识,这些可以熟练演示游戏的同伴带来了很多启发,同样在项目里起到很大作用。
如果不站在制作人的角度来看,不少为游戏工作的作家和编剧甚至对游戏本身一窍不通。Heather Flowers 正是其中之一,尽管他为《Extreme Meatpunks Forever》谱写了一个神奇的 LGBT 故事,但却表示自己“没有足够的注意力来玩一部视觉小说”。
又比如曾经 ID Software 的领头羊、《DOOM》的缔造者 John Carmack 理论上应该对所有 FPS 如数家珍,但 Carmack 的实际情况却是“只玩过一点《使命召唤》,还没有通关”。而且越到后面,他的重心就越是从“游戏设计”转移到“开发技术”:
“老实说我并不觉得自己很擅长做设计决策,我有一些简单的设计能力,诸如用户交互这样的低级设计元素……我更倾向于全身心的投入到编程工作中,这也是为什么现在游戏很难由三个人完成,你需要更多(领域不同的)人手。我们工作室有一些编程人员并非游戏玩家,但这不妨碍他们做出让人自豪的内容。”
作为分工的补充,游戏设计教师 Lewis Pulsipher 给了一些更全面、也更书面的理论。归纳下来大致包括三个部分:
对于一些人来说,玩游戏并不是了解制作游戏的最好方法;
当你到达一定的体验水平时,比起玩游戏所花费的时间,你可能学不到多少有关游戏设计的知识;
而当你对游戏的理解达到一定水平、能轻易看出其中的结构时,有可能又感受不到游戏的乐趣。
就了解游戏这件事上,大众的普遍认知是“玩过”的人才有话语权,否则就成为“云玩家”了。但不可否认的是,一部分人只通过阅读游戏本身的信息,并且与其它人进行交谈后,反而能更有效率地了解游戏,这是一种工作能力的体现。
就像是如果你已经积累了 40 年的游戏经验,对一些内容建立了系统性的了解,或许看一眼就比那些只玩了两年游戏的人通关好几遍要强。
在 Pulsipher 的逻辑中,面向其它领域的对比更为直观。比如学习历史可以采取不同方法:正儿八经接受历史教育的人,可能会直接阅读一本书;偏向娱乐性的大众,或许会去观看戏剧性更突出的“历史频道”。但他自身不会采取后者这一方式,因为历史频道对于历史的描述过于浮夸,学起来缺乏效率。
不过,擅不擅长打游戏终归是次要的。无论是 John Carmack、Lewis Pulsipher,还是《小小大星球》的制作者,相当一批游戏从业者最后都指向了一个统一的观点 —— 游戏开发者的责任毕竟是设计并完成游戏,而不是沉迷游戏。
正如《噩梦降临》的制作人伊藤在接受采访时所说的那样:“你必须批判性地思考,想想游戏为何有趣、哪里特殊,它背后的设计理念是什么?它想要实现什么目标?这才是开发者需要时刻记住的事情。”
参考资料:
To Play Or Not To Play?
It Turns Out Video Game Developers Suck at Playing Their Own Games
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