作者:ZafriLiao
七年前,《泰拉瑞亚》和《我的世界》两款游戏的发布掀起了沙盒类游戏的热潮,并由此成为同类游戏中的经典之作。
其后的几年间,大量的沙盒类游戏如雨后春笋般出现,而这其中,也孕育出一款名叫《星球探险家》的游戏,迄今售出超过30万分,而它的制作方却是一群来自重庆的国人团队“帕斯亚科技”。
到了今年,帕斯亚科技再次带来一份诚意之作——“波西亚时光”。这款游戏如何呢?借用网友的话说:
“辣鸡游戏,玩得太专注,害我煮菜忘记关火。”
未来or复古:人类半毁灭后
相比此前的《星球探险家》那样将时光设定在充满科技气息的2287年、让玩家扮演新行星球的探索者不同,《波西亚时光》将时间设定在在末世后,此时世界上的人口已经很少了,前文明所留下的遗迹无处不在。依靠这些遗迹的产出物,文明正在慢慢复苏。故事发生在自由城市联盟内一个叫做波西亚的边远小城,主角来到这里,继承父亲所留下遗产——不是一笔雄厚的资金,不是一大块完好的地皮,而是普普通通的一间旧工坊,甚至还是一个一无所有的工坊,睡觉的房屋也破洞漏风,也难怪游戏中主角在此睡过一觉后就要吐槽:“这屋子太糟糕了,我得把它补起来。”
而整个游戏的历史,其实也是到了1月15日,游戏正式发布前一周多才向玩家公布。根据官网的介绍,原来小镇上的众多设计都有其“历史原因”。
游戏的历史要从从330年前说起。那时的世界是科技非常发达的一个时代,但是后来在一场卷整个星球的战争中,人类使用了强大的先进机器,结果却是适得其反的使得整个世界被毁灭,世间到处都是变异的怪物还有游荡的机器人,天空到处弥漫着浓烟,看不到一点阳光,幸存下来的人类过着暗无天日的生活。那个时代被现在的人们称之为“废弃时代”,也被教会称之为“腐朽时代”。
后来,出现了一位叫皮奇的英雄,他找到了驱散天空浓烟的方法,代领幸存的人类走出了黑暗,迎来了光明,建立了稳定的社会。所以为了纪念这位英雄,世界各地都修建得有皮奇的雕像,而波西亚小镇里的皮奇广场也正是为了纪念他,以他的名字命名的。
这些设定并不仅仅只是被设计出来了,在游戏中也有体现。比如在光明教会墙上的那四幅画。非常形象生动的描述了前世界如何被毁灭,最后被英雄拯救的故事。
后来,和平生活没有持续多久,由于权利相争,世界被分裂成杜沃斯和希赛两大国以及他们周边的一些小国家。杜沃斯是世界是第一人口大国,崇尚武力,并且妄图统一世界。而希赛是继杜沃斯的第二大国,物产丰富,贸易业非常发达,航海技术也是全世界领先。虽然希赛这个国家非常富裕,但是却非常不愿意与其他国家有除了贸易以外的其他交流,是个非常神秘中立的国家。
而在剩余的小国家中,部分的国家为了抵御杜沃斯的吞并,他们自发结合在一起,组成了自由城市联盟的组织。后来这些国家的政府又组建了一支武装部队,也就是游戏中提到的民兵团,以保障联盟地区人民生活安全。而波西亚镇所在的国家就是其中的一员,所以在游戏中可以看到民兵团的身影。
交互与个性:有生活的NPC
游戏中,玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,然后像大多出农场游戏一样:收集资源,接订单,造东西,从而经营升级自己的工坊,同时慢慢让波西亚小镇发展起来。值得一提的是,游戏中每个NPC都有自己独特的行为。NPC们会上学、上班、锻炼,这其中就包括了让无数玩家深恶痛绝的“竞争工坊主”之一——超级工作狂“希老板”:这位老板的工坊排名长期领跑全镇,如果玩家不在每天起床后迅速奔往商会抢单,那些“好”的单子就会被他迅速拿下。
工作之余,NPC们还会有各自的娱乐生活,甚至每个NPC还有自己独特的故事让玩家探寻。玩家能够与NPC培养感情,可以是友谊;可以是爱情、最终还能够和NPC结婚,更精彩的在于,一个不够,还可以悄悄搞第二个,比如出轨一下搞个第三者什么的,但是千万不要被发现,不然……不然你们玩了就知道了!
另外,家门口还时常能遇到一只猫,也是非常可爱。
在这个开放的游戏世界里,玩家可以通过砍树、采集、挖矿等行为收集资源,这些活动通常都会消耗一定体力值,体力值则可以通过睡觉和吃东西补充,而越是被修缮完好的家,主角就睡的越好,体力值恢复得也更多。通过各种游戏活动,主角亦能够获得经验值提升等级,在“技能”界面选择合适的技能。
根据游戏官网的介绍,游戏内拥有四种不同的天气模式:多云、下雨、晴天、阴天,每天随机切换的天气,不过对实际游戏不会产生任何影响,有趣的是,所有人在雨天都会撑起小伞,只有“可怜”的主角仍然风雨无阻地在雨中奔跑。未来,制作组还会加入四季。
过去与未来:温馨热情小镇时光
在此前与波西亚团队的采访中了解到,从研发上来看,其实这个游戏项目的进度应该更快一些才对,但由于一些原因,核心玩法经过了好几版的调整。
最开始,制作团队打算做一款飞行类休闲RPG游戏,玩家可以开飞机去历险,还可以参加飞行比赛。不过当时的demo,觉得不是很好玩,就否了。
后来制作团队又打算做副本战斗式的动作RPG,发现美术工作量很大,demo玩法还行,但是在预计时间内无法完成,只能再次寻求改变。
再之后,制作团队决定做更轻松向点的——经营开店。但是开店的过程,制作团队又发现大部分时间还是花在了资源获取方向,因为真正好玩的地方也在资源获取上,开店卖东西就显得很鸡肋了。
在经过好几次的反复修改,终于构建了当前《波西亚时光》的雏形:一款主打工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线的装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交系统(特色节日、生日会、约会)的模拟经营RPG游戏。
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