大家好我是话题群杂谈,先看一句话:“结论别下的那么早,性感小辣椒”
死侍
其实他作为漫威里面一个超级贱的人存在我还是比较喜欢的不知道各位看官怎么看呢?
不过在天朝死侍还是被封禁了原因不好说大家心知肚明即可官方说法是因为全程黄暴,无法剪辑,这是说得过去的。
死侍
好了介绍游戏的推荐起来电影了我们言归正传
关于这款游戏呢官方这么说的
关于这款游戏
There are a few important things I need to say before you crack into my insanely sweet game. (Oof. Here we go again.) I'm a mercenary with an accelerated healing factor. I've been described as unstable, which is just plain coo-coo. (Wait, do sane people say coo-coo?) I'm gonna battle for the safety of humans and mutants. (And even mumans.) Be prepared for just about anything. (Holla!)
意思呢大家也都明白就是说你要在游戏里面扮演一个变种人等等和电影差不多
死侍,一款由动视出品的第三人称动作游戏,人物设定来自于漫威原画,算是一款粉丝向作品。游戏整体风格是带着点贱气的诙谐,全程各种吐槽和玩梗,主角看起来不像是英雄,更像是个嘴炮王。如果你不是粉丝,那么要谨慎考虑购买。
作为动作游戏来说,只能说是中规中矩,收集点数升级各项武器属性的常规套路,打出高连击可以获得更多的点数奖励。一路上嘴不停的主角让玩家充分认识到什么才是输人不输阵,战败界面甚至还会嘲讽玩家的操作,某种程度上来说还是蛮有意思的。
游戏共8章,流程不长,打完一章并不会暂停,很可能你想歇会的时候发现已经打了好几章了。除了战役之外,还有挑战赛,共10张地图,可以刷刷点数之类的,限定时间完成一个目标或是在一定波数的敌人攻势下生存。
游戏只能自动存档,后期的游戏难度就是通过堆怪的数量来实现的。武器升级解锁的前提是用它*掉足够多的敌人,感觉默认武器的特效连招反而是最帅的,而且后期基本只能用枪械进行作战,铺天盖地近战远程兼备的敌人简直让玩家喘不过来气。
推荐从最低的难度开始打,这样比较容易能够享受到游戏乐趣,由于流程本身不长,如果通关觉得难度低了还可以换难度开始打。否则的话,后期怪一堆,死了又要从半天之前开始打,会很烦。贱贱的主角是个亮点,但游戏本身并不是那么完美。
对这类型的主角感兴趣,或者说本身就是死侍粉丝的玩家推荐入手。目前网上能找到可用汉化,也不影响解锁成就。剧情比较简单,英雄与反派,一方拯救世界,另一方试图毁灭世界,最后来个邪不压正。制作组脑洞大开,笑点还是比较多的。---------------STEAM:Filianna
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和年初上映的那部电影一样,『死侍』在趣味性上的出色表现是毋庸置疑的。一方面,在漫画原著主编丹尼尔·韦的亲自操刀下,游戏无论是在人物上还是剧情上都近乎完美地继承了漫画的精髓,此外归功于诺兰·诺斯的卖力演绎,死侍在剧情自始至终的连篇嘴炮也毫无尿点;另一方面,因为死侍本身的特殊性,本作在血腥和暴力的表现上也做到了出色的还原,各种夸张的喷血、截肢、断头都会频频出现在游戏流程中。然而在“死侍”这件红色外衣的包裹下,这部ACT却是一部彻彻底底的平庸之作,且不拿它和鬼泣、忍龙这些老牌ACT相比吧,『死侍』和隔壁Rocksteady的阿卡姆系列就存在不小的差距。但是,如果你喜欢恶趣味搞笑游戏,那么我还是会毫不犹豫地向你推荐『死侍』。
它或许不是漫改游戏中最优秀的一部,但绝对是最有趣的一部。
01
在我童年的记忆里有很多英雄,从手执千钧脚踏祥云的齐天大圣到挥舞光剑原力无限的绝地武士;从保卫地球的光之巨人到到处开挂的日本高中生,数量很多。然而说一千,道一万,他们其实都可以用一个词来概括——正义的化身;即便打败再多的敌人,使出再华丽的招式,他们的目的大多一样——伸张正义。 而当我们长时间地习惯于这种设定时,一个反英雄式人物却横空出世。
他爱好众多兴趣广泛——贪图美色、见钱眼开;他滔滔不绝口若悬河——整天就知道胡说八道;他身经百战*敌如入无人之境——反正又死不了。他就是死侍,一个女装爱好者,一个人见人爱的变态。
如果放到一个世纪之前,美队杯面这些正能量满满的超级英雄当道的年代,这种人简直就是奇葩。但是,那又是一个观念骤变的年代,作为西方基督教神学和东方佛教思想相结合的产物,存在主义在20世纪处在全球掀起了一场个人独立的思想浪潮,大量相关题材的文学著作接踵而至。借着这*风,反英雄主义正式复兴,并在上世纪中叶——特别是在二战过后——影响到影视界。在此期间,反英雄主义题材的影视作品大量涌现,分别代表黑色电影、黑帮电影以及西部电影的《四海本色》、《教父》、无名客三部曲正是那个时候的反英雄主义经典。十几年后,反英雄主义进一步渗透入美漫界,以守望者、死侍、哈利·奎茵为代表的众多漫画人物正是那个时代诞生的幸运儿。
在1991年的《新变种人》中,死侍以一个反派角色的身份首次亮相,原本只是漫威对DC漫画中的角色『丧钟』的一次戏谑模仿。
死侍本名韦德·威尔森,是一名精通刀枪的特种士兵,因为在X武器计划中被改造而获得了和金刚狼一样的自愈能力,然而因为人工植入自愈因子产生的副作用让死侍整个人变得疯疯癫癫的。之后死侍因为和灭霸成为情敌(同时爱上死亡,即Lady Death)而被后者诅咒不老不死。这么一来,拥有了不死身且擅长双枪双刀的死侍俨然和超级英雄一样强大。但是正如前面所说的那样,这是个一反常理的超级英雄,什么能力越大责任越大,什么正义的化身,什么惩恶扬善,等等,在他身上统统都找不到,相反的,他什么缺点都有。但不得不说,这种看似乱来的人物却异常得受人欢迎。这恐怕得归结于其无人能敌的嘴炮和打破“第四面墙”的能力了。
是的,在漫威成百上千个角色中,还没有哪一个人的嘴炮可以和死侍相提并论,其篇幅庞大的嘴炮内容里经常前言不搭后语还夹杂着乱七八糟的梗。看死侍的漫画,你往往会有一种在看带有插图的小说的错觉。很多超级英雄对于他的喋喋不休非常不爽,然而因为死侍打不死的能力又无可奈何。
死侍的另一个特殊能力则是“打破第四面墙”。所谓的第四面墙取自戏剧专用术语,指的是一面在戏剧舞台中虚构的“墙”,一个将观众与舞台永远隔离的隐形屏障,台上台下没有任何互动。而那些能够与观众进行互动的行为则被视为打破了第四面墙。死侍就是这么一个能够打破第四面墙的人物,他知道自己身处漫画世界,并以一贯的众人皆醉我独醒的态度对漫画内的人物甚至读者本身进行吐槽。
02
秉承着漫画原作的搞怪风格,『死侍』把原本烂大街的拯救世界剧情变得趣味横生。
这是一个嘴炮连篇的超级英雄,走路叨逼叨,*人叨逼叨;他会心不在焉地拿枪口挠自己的蛋蛋;对着昏迷的金刚狼二话不说就是一顿狂扁;以各种姿势吊打最终BOSS......游戏以死侍与本作开发商High Moon老板彼得通话商量游戏制作为开场,在序章中丰富的互动环节在一开始就能让你体会到了死侍的嘴炮功力,随后的大闹广播公司、黑鸟坠机等等更是极尽恶搞之能事。可以说,作为一部改编自死侍的游戏,整个通关流程中都充满了恶搞桥段,让慕名而来的玩家一本满足。
众所周知,『死侍』的预算并不高,HM却别出心裁地利用了这一点,在游戏过程中加入了诸如八位机游戏、故意放置BUG和未完成的场景的小插曲,这些恶搞桥段在死侍的个人魅力下丝毫没有任何违和感,反倒让人觉得很有意思。
和漫画一样,本作不乏血浆、断肢等等暴力内容,甚至某些片段的重口程度比电影更甚。不过因为游戏整体采用了偏卡通的画面风格,所以一般都不会让人觉得不适。
03
作为一部漫改游戏,游戏几乎完美地还原了死侍的那副“神韵”,在恶搞和吐槽上花样百出。但平心而论,抛开死侍不谈,就游戏本身素质而言,首先它确实有一些亮点,但也存在种种不可忽略的缺陷。最直观的一点就是画面,游戏场景中的贴图简陋,建模粗糙,这和同一年发售、同样是用虚幻3引擎制作的阿卡姆起源相比完全不在一个级别。事实上,对于这一点就连死侍自己也在吐槽这些都是“应届毕业美工设计的”,这或许是制作组的一种自嘲吧。
很多人说『死侍』的战斗不行,打击感不行,连招不行。的确,僵硬的动作、纸一样的打击感还有撑死不超过5种的连招都让本作在ACT中处于下乘水平。然而有了枪械就让一切变得不太一样了,在原本近战连招的基础上,枪械的加入让玩家能够在战斗中玩出更多花样,也让战斗变得更大有趣。此外,四种枪械的选择也让这些花式连招有了多样的视听效果。
嗯,想法的确不错,但是问题出来了,一个很多人会忽略的问题,一个理论上和“战斗不行”同样严重的问题:远近武器的失衡设计。
事实上,远近兵器的混搭并不是什么新鲜事,鬼泣就是一个刀枪并用的ACT,但和鬼泣中的白檀木&黑象牙不同,枪械不再仅仅局限于增加连击数,在本作中,他上升到了和近战武器同样重要的地位,甚至在很多时候,超越了近战武器。而不管是无心插柳,还是有意为之,这种设计上的失衡与偏差都是一种失败——尽管很多人都忽略了这一点。
以第一关大闹广播公司为例,最开始接触那一小波杂兵不难对付,但紧接着出现的枪兵却完全是另外一回事,从四面八方射来的子弹会让你的血条以一种不可思议的速度锐减。什么你说死侍有瞬移腰带可以闪避?抱歉,并没什么卯用,乖乖躲在掩体后面和他们对射吧。
枪战比重增大让本作的战斗变得非常奇怪,很多时候我们往往不是死在刀下,反而常常被乱枪射死。这个问题在大小BOSS战中更加明显,玩家在BOSS战中使用近战武器的收效往往甚微,而它们的一击拳头又决对让你够呛。
那怎么办呢?射啊!在升级了各种枪械的攻速、伤害属性之后,你会发现战斗变得容易了很多,特别是解锁了蓄力攻击的激光步枪,不用说各路杂兵一两下就能解决,大中小BOSS在它面前更是如同儿戏。
于是,你会在不知不觉中,将近战武器作为一种辅助的、次要的手段,而且因为远程攻击类型敌人极高的出场率,你会经常这么做。
很多时候,你会发现,你玩的不是带射击元素的ACT,而是在玩带动作元素的TPS。
因此,对于一个主打Action、Beat 'em up和Hack&slash的游戏来说,这种本末倒置的做法不得不说是一大败笔。当然了,如果你不是ACT狂热爱好者,也不是冲着本作的短兵战斗而来,在实际游戏过程中,你多半不会在意这一点。毕竟,谁不喜欢打枪呢?
04
『死侍』本质上素质平平,如果我们单纯以动作游戏的标准去评价它,那么它只是一个徒有死侍的次作,不过考虑到制作组捉襟见肘的预算和缺乏动作游戏的开发经验(事实上,死侍是HM制作过的唯一一部动作游戏,在此之前都是以开发射击游戏为主),这些只能说可以理解。但是换一个角度想想,作为一部漫改游戏,它出色的改编让死侍的个人魅力大放光彩,对于那些慕名而来的玩家来说,其实就已经足够了。当你沉浸在死侍的这场个人脱口秀中,或许种种缺陷带来的不快和违和感都会烟消云散吧。-----奶牛关:舒亚
死侍小贱贱
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