游戏的分类就好比餐饮界中的不同菜系,餐馆有很多但同一菜系下的特色菜总是那几款,吃多了难免有种似曾相识的感觉。从创新到广泛应用,最终形成一套教科书级的游戏模板。历经十数年各大游戏模式自成一体,为玩家们承上口味各异的"拿手好菜"。AVG游戏让文字跃动在玩家指尖;RPG游戏的开放世界给予了我们无穷尽的探索乐趣;ACT游戏自然不甘示弱,从《鬼泣》一代到五代各种极具代表性的游戏特色层出不穷,为领域内的其他游戏竖立起了一杆不倒的旗帜。华丽的技能特效、感人肺腑剧情设计也许成就了多个3A级ACT游戏巨制,但最核心的游戏设定却从未被动摇。今天我们就让我们抽丝剥茧,探寻ACT游戏中最常见却易被忽略的几大设定。
It's show time !QTE是Quick Time Event的缩写,也就是快速反应事件。游戏中的QTE表现为一些出乎玩家意料的突发事件,此时屏幕上通常会出现按键的提示,玩家要在限定的时间内按照提示正确输入,如果失败的话就会有一些不良后果,例如损失体力等等,甚至直接导致Game Over。
据考证,最早的QTE是SEGA制作的《龙穴》(这里指的是1983年的版本,并非后来在PS3上推出的重制版)中出现的。尽管当时还不叫这个名字,但已经具备了QTE系统的雏形。其后,SEGA在自己的多部游戏中都运用到了QTE系统,其中最为知名的当然就是《莎木》系列了。在《樱花大战2》中则有一种"限时回答"问题的系统,主角要在一定的时间内对NPC的问话选择相应的对答,如果同的后果,也可以看成是QTE的一种吧!
《战神》、《生化危机4》等动作游戏中对QTE系统的引入,让QTE真正流行起来。在《战神》中,QTE不再仅限于"特殊突发事件"时出现,而是被运用到了平时的战斗之中。只要满足一定的条件,主角克里托斯就可以抓住敌人发动QTE。此时屏幕上会出现随机的按键提示,正确输入的话就能将敌人击倒。尤其是在Boss战中,QTE与大魄力的战斗场面、流畅的动作和明快的节奏结合起来,给人留下了非常深刻的印象。而《生化危机4》的创举则是在剧情动画中加入大量的QTE,第一遍玩游戏的人往往会在观赏动画的时候"放松警惕",甚至把手柄丢到一边暂作休息,结果被忽如其来的QTE弄得手忙脚乱。因此《生化危机4》也被戏称为"看动画都能看到GameOver"的游戏。在这两款游戏大获成功之后,QTE便广泛地被动作、冒险类游戏所使用,甚至已经到了"无游戏不QTE"的地步。
QTE系统产生的初衷,当然是考验玩家的瞬间反应能力,为游戏增加一些刺激感。但是随着游戏的进步,它也被赋予了一层新的含义,那就是提升游戏的观赏性。动作游戏中的QTE说白了就是一些预先设定好的动作套路,只要输入正确就可以自动播放出来。这样,游戏制作者就可以设计出一些在游戏中原本做不出来的华丽动作,用QTE的方式将它表现出来。例如《战神》中惊天地、泣鬼神的Boss战,《天剑》中华丽无比的格斗技巧,都是借助QTE系统所表现出来。这些动作并不需要什么复杂的操作,又能够极大地满足玩家的感官需求,因此迅速流行开来也就不足为奇了。
极具特色的升级系统——吸魂所谓"吸魂"的系统,实际上是动作游戏中引入"升级"要素的产物。在一般的RPG游戏当中,每打倒一个敌人之后,主角都会获得一定的经验值,经验值积累到一定的数量之后就可以提升等级。那么,在动作游戏之中引入了升级系统,又如何去表现经验值的获取呢?毕竟动作游戏不像RPG那样,可以在每场战斗之后来一个"战斗结算",因此就必须要有一种更直观的方式来表现主角所获得经验值的多少。游戏制作者所想到的办法是把经验数值以"道具"的实体方式表现出来,于是"吸魂"系统应运而生了。
所谓吸魂,吸的其实并不一定是"魂"。在《恶魔猎人》中这种经验值道具叫做Red Orb,可以翻译成红球或者红晶石;Orb的称呼也被《战神》和其他很多同类游戏所使用,总之就是那么个接近于球形的东西,具体是啥不必追求。《忍者龙剑传》更加玄乎一些,把这种经验值道具称为Karma,直译就是"命运"或者"因果"大概说的是敌人被*死之后所留下的前世因缘,只是不知道主角隼龙*了这么多人会不会有什么因果报应...而"吸魂"的名称则大致是来自于《鬼武者》系列,在这个游戏中主角使用"鬼之笼手"吸取敌人的魂是一个让人印象颇为深刻的设定,很快在玩家之中流行开来,于是同类的系统不管到底是不是"魂"也都被统称为吸魂了。
其实从本质上来讲,吸魂系统与直接告诉你主角获得了多少经验值并没有什么区别。但它的表现形式更加直观一些,更适合动作游戏的整体设定。毕竟现在游戏讲究拟真,如果在动作游戏中主角打一一个敌人之后头顶上忽然冒出来一个经验数值这样的情景太过滑稽了一点,而用"吸魂"这种方式来表示就要容易接受许多,如果把"魂"看成被打倒之后所残留的"能量",那么也解释了为何主角通过吸魂就可以提升自己的能力:因为吸魂就是夺取了敌人的能量嘛。另外,在《鬼武者》系列中,吸魂系统还加入了一些战术性的内容。例如通过不同的方式击倒敌人能够获取不同种类、不同数量的魂,吸取某种颜色的魂之后主角就可以进入无敌状态,Xbox版的《幻魔鬼武者》中敌人还会与主角抢夺魂等等,这些设定让游戏更富于变化,也是《鬼武者》中的吸魂系统最为深入人心的原因之一。
只有主角才能驾驭的官方"外挂"变身设定的来由,大概是因为主角在平常的状态下不能过于强大,否则敌人都是一打就倒那也没什么看头了;但是在危急关头,又必须爆发出超强的能力,挽狂澜于既倒。那么,还有什么比"变身" 更合理的解释呢?
游戏中会变身的角色也不在少数。有意思的是,从变身系统的细节设置上,我们可以窥见游戏制造者的一些思路。例如《鬼武者》中主角要吸入特殊的魂之后才能变身,而这种魂的出现带有一定的随机性。因此,在这款游戏中变身更多的只是一种"耍酷"的手段,而并不是可以依赖的攻击方式。而《战神》中则只需要不断地击中敌人就可以蓄积能量,能量满了之后就可以变身。变身之后,主角也并非无敌,仍然会被敌人打伤,只是攻击频率和攻击力大幅度提升,可以说是一种"狂暴状态",与游戏的整体设定颇为吻合。《恶魔猎人》系列中的变身更是攻关过程中必不可少的一种战术手段(不使用变身的极限通关方式不在讨论之列),主角变身之后不但能力提升,连作战思路都有一定的改变。《波斯王子:双子王座》中的变身则是在特定的剧情中触发,更多地是作为一种解谜的手段...正所谓变身人人会用,效果各不相同啊。
曾经风靡一时的"子弹时间"自从电影《黑客帝国》风行之后,"子弹时间"就为大家所熟知。《马克斯·佩恩》首度在游戏中引入了"子弹时间"系统,并且大获成功。接下来又有《脱狱潜龙》等游戏加以模仿,颇为风行了一段时间,连《幻侠乔伊》这样的动作游戏中也引入了类似的系统。所谓子弹时间也就是时间流逝速度减慢,以至于可以清楚地看到子弹飞行的轨迹。游戏中的子弹时间其实就是一种特技,只要满足一定条件之后便可以发动,此时玩家就可以利用"时间变慢"的有利条件来从容做出一些平时无法完成的动作。此时游戏中的角色可以做出潇洒的"跳跃滞空"避开敌人射来的子弹,并且一次就击中多个目标,可谓是耍酷和实用并重。去年有一款由周润发主演的游戏《勒颈》更是把子弹时间发挥到了极致,游戏中随处皆可发动子弹时间,整个流程有一半的时间在慢镜头中度过......
在近期的游戏中,子弹时间系统逐渐有过气的趋势。究其原因,还是因为缺乏更新鲜的创意,引起了玩家的审美疲劳。随着时间的推移,曾经流行的东西也可能逐渐销声匿迹,这大概就是一个例子吧。
结语潮流总是在不断循环的,旧的玩法可能在一段时间内销声匿迹,但在几年之后有可能再度火爆。近些年各大游戏厂商在核心游戏设定的基础上再度挖掘,出现了《只狼》、《鬼泣5》等新一代的ACT游戏大作,不同游戏模式之间的界限也越来越模糊,但玩家们对此并不反感纷纷投来赞许之声。如何推陈出新成为了各大游戏厂商的一大难点,在时间、人力、经费的局限下,想要寻求一个突破口似乎变得越来越难。也许PS5的出现会为游戏界提供一个新的契机,一股新鲜血急需被注入;与此同时,我们玩家所要做的应该是多一些鼓励和支持,没有推陈怎能出新?
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