“它让玩家回忆起最初的快乐,享受游戏而不是负担”
提起游戏主机,近几年国内这一概念已经不再陌生。除开PC上的竞技乐趣,玩家也开始谈起PS或Xbox平台的绚丽3A大作世界。不过同样有开发主机的任天堂,在国内一开始讨论度似乎并没那么高。
但很有意思的是,任天堂Switch(Nitendo Switch,简称NS或Switch),这款由于2017年发布的新一代游戏机,在去年底到今年成了玩家视线的焦点。从宅家期间“健身环锻炼”的新闻报道报道,到三月的“动森生活”分享热潮, NS的游戏相比之下更简单易懂,却让人欲罢不能。
而6月新作《世界游戏大全51》,这款游戏的火热更是出乎意料。游戏实质上就是世界上各种游戏的电子版合集,但看似普通的它却有着不俗的评价和销量,还有着很不错的游戏直播效果。任天堂独树一帜抓住人心的秘密,究竟是什么?
简而不凡,精打细磨或许你曾有过这样的回忆:在那个还没有智能手机的年代,手机上只有简单自带的“五子棋”或“围棋”游戏,但一玩上头就是好久;在电脑屏还是“大脑袋”的记忆中,偷偷打开“蜘蛛纸牌”,两小时不知不觉就过去。而这样的情形,在《世界游戏大全51》得到了重现。
(“蜘蛛纸牌”几乎算是每个人的童年回忆了)
在游戏中,玩家可以玩到windows操作系统上那些耳熟能详的小游戏,可以打麻将玩跳棋这些现实中大家也可能采用的休闲活动,可以玩“德州扑克”和“快艇骰子”这种可能过去没了解过的游戏,甚至可以用手柄扔飞镖玩保龄球……玩家的对手可以是游戏AI,也可以是联网与世界玩家对战。
这样的设计,让人联想到我国10年前各种网络上的“游戏大厅”,但是10年后任天堂在游戏的各种细节处理上,显然是更好的。首先游戏种类更多,就代表着更多样的联机机制和玩法,需要开发者花时间考虑,周全设计。在线下朋友聚会本地游玩时,任天堂还提供了不用购买游戏就能一起玩的方式,在这一点上专为玩家聚会体验设计。可能的话,我们就不用背着各种实体的卡牌棋类,只需带NS就能和朋友畅玩各种游戏。
(每款游戏的图标都很精致,界面很养眼)
游戏中肯定有玩家未曾了解过的,那么规则引导便不可或缺。《世界游戏大全51》创建带玩家模拟环游世界的情景,由“导游”介绍各个地方的游戏。有的游戏适合“飞机上玩”、有的有着“悠久历史”,有的是“复杂但值得游玩一生”。进入游戏会有配音的教学短片,不仅简单直观,短片中的对话本地化处理也很到位,让人感到亲切。较为复杂的游戏,还会有相应的教学关卡帮助理解。这些细节保障了玩家能简单快速上手新游戏,不会因困难而放弃了解。
(来自游戏自己的吐槽:手柄无法模拟保龄球重量)
进入游戏后,游戏的画面是拟真的场景。不同的游戏会有不同的背景,如四子棋是在富有质感的木地板上,西洋棋是在深红色的桌面上。游戏中会有玩家和对方的手臂动作动画,会有相应的音效和触感反馈。
例如在“快艇骰子”中,骰子会给手柄带来相应的“震动反馈”,而打保龄球或掷飞镖需要手柄的挥动,精美的画面和多样的玩法让人仿佛真实置身游戏。而且在个人游玩时,游戏的AI也不会让人失望,有多种难度,还能设置对具体规则的限制要求,挑战性十足。
(西洋棋的背景就仿佛是在贵族的宅邸)
精良的画面和音效,简单亲切的教程,易于上手又富有挑战的经典游戏,和朋友的聚会新方案,这些都让它得到了世界各地众多玩家的认可和喜爱。但这也不禁让人产生疑问,为什这些简单原始的游戏,我们在电子时代也会如此沉迷?
源自原始与简单的乐趣游戏,是人类从远古时期开始就有出现的行为,历史上人类的游戏更是五花八门。当时间来到现在,电子技术的进步使得游戏玩法可以不再依托于实体,可以将天马行空的想象在游戏中展现。游戏的可能性可以突破现实的桎梏,玩法可以结合丰富的想象变得更加复杂多样。但在游历完这些虚幻奇异的世界后,是否会怀念过去那些和伙伴一起游戏的回忆?
(是不是很有课间游戏的感觉?)
除了在音画表现上全面提升,为了提高游戏可玩度,现在很多游戏厂商的想法是在原先基础上不断增加玩法和任务。但今年,任天堂的作品向我们展示了不一样的理念——乐趣源自原始与简单。
没必要一味为了延长游戏时间而制作也许并无必要的其它模式,而是注重扎实做好最底层的,切合主题的基本玩法。深思熟虑确定好游戏创意后,在游戏直观的视听效果上再用心细致打磨,让再简单的的游戏也做出良好真实的感觉,与玩法结合相得益彰,最后便是打动人心的好作品。
对“游戏大全”来说,设计的出发点是展现过去经典游戏的魅力。看似有些荒谬,但恰恰是很特别的“有创意”。这些游戏经历了时间的磨砺和考验,有的游戏在一代代的传承中成为文化,有的游戏玩法简单却机制完美,在游戏性上是完全不用担心的。
而除了各种游戏本身,还注重设计与现实中朋友的“交流”,专注于游戏和社交这一理念。在此之外,就没有安排过多类似于剧情闯关等其它要素,为玩家创造纯粹享受游戏的机会。
(游戏的宣传画面之一,就是突出社交性)
而这种游戏的感受,对不少年轻玩家来说,就好像是过去没有电子产品时,和伙伴用几颗弹珠几张卡片就能实现的快乐。老少皆宜的游戏性,也让长辈也能感同身受。简单易学的社交性,给朋友聚会带来新的乐趣。而这些,就源于从经典中寻得的“智慧”。
同样的例子,还有同为今年新作“爆款”的《集合啦!动物森友会》。作为模拟经营游戏,需要的操作其实不多也不复杂,也没有什么很精细的人物和捏脸系统。但《动森》将能通过简单操作实现“绘画”和“改造”的权利给了玩家,这一点使得游戏有了无穷可能性。玩家可以简单地设计独一无二的服饰,或是上传第三方图片做在岛上做出各种各样的效果。
(简单的《动森》,不简单的反响)
要说到实际的游戏内容,《动森》相比起其它的经营生存类游戏要素反而少很多。例如《方舟:生存进化》,这款与恐龙相关的生存经营游戏大小甚至已达100G,玩家为了目标需要各种各样的物资和知识准备,游戏可玩的方面也更多。但是今年《动森》的出现,给予更多玩家的是一种简单的惊喜和快乐。
游戏简单不代表简陋。《动森》的岛不是什么广阔美丽的开放世界,但并不说明制作组不上心,这个游戏不好玩。因为它的核心玩法和创意足够吸引人。玩家可以用简单的方式来创造自己理想的岛,不用去找专业详尽的游戏攻略。因为游戏很简单,每个人都能做到。游戏没有唯一正确的玩法,只有无穷的新奇创意。
当轻松经营好自己的岛屿,便可以参观他人的岛屿或是邀请好友玩耍,这便是游戏另一半成功的关键。玩家间可以相互分享他们岛上的大头菜“行情”来进行“炒股对战”,可以分享他们岛上风光和自己衣物的新奇创意和点子,以及在网络上传播度最高的各种“场景还原”。
(你甚至可以在《动森》玩….jpg)
“《动森》的无人岛生活,仿佛让人找回了小时候的纯真乐趣。也许是垂钓时的总是上钩的鲈鱼,也许是突然招惹到的蜜蜂,大家会为这些不起眼的小事一起发笑,一起讨论,分享各自在岛上的新发现。在压力山大的现实中,我们又能有多少这样的时光呢?”
不在玩法上设“硬核”门槛,力求简单直观,强调分享交流。没有为了延长游戏时间而制作的冗杂内容,从原始和简单中寻找创意,争取让每个玩家都能直接理解游戏核心并乐在其中。显然,这些理念是今年的这两款游戏共有的。
(在《51》中也有经典的钓鱼,但这也算是一种游戏吗?)
“任系”游戏,能值得这些赞誉吗?但其实,当《世界游戏大全51》被更多人了解时,也有不少玩家的质疑声。有关任天堂旗下这类“合家欢”式游戏的评价,这几年国内不同声音的讨论也是越来越多。
对于《世界游戏大全51》。有的玩家爱不释手,但也有很多玩家为游戏的售价与主流大作的持平感到不值。单从开发成本来看,为什么一个小游戏合集会与电影级作品一样昂贵?
(“棋盘游戏?我在现实中不也能玩吗”)
实际上,这些游戏并不像表面上看起来那么简单。不论游戏大小和类型,为了保证品质,对任何公司来说开发都不是一件简单高效的事。不仅仅是之前提到的核心玩法创意的思考,更体现在那些被玩家可能忽略的细节上。任天堂在《动森》中的看似杂乱无章的语言其实是经反复考量有一定逻辑的,在《世界游戏大全51》中的本地化语音引导和音效都是在细节上经过打磨的,而这些工作的繁琐,藏在玩家一句“畅快体验”的评价背后。
(四台NS组合的玩赛车,这样大胆的创意确实令人称奇)
有这样的精力去关注细节做到极致,不是说任天堂不能开发刺激感官的“大作”,而是它已经有了积淀了数十年的“任系”风格。换个角度说,所谓“合家欢”和“大作”没有优劣之分,因为游戏的核心始终是“好玩”,简单或是复杂的游戏,卡通或是写实的画面都不应离开这一点。而现今,有的游戏反而在一味追求感官刺激中迷失了这一点。
公式化的新地图安排,换汤不换药的核心玩法,相同模板的剧情,冗杂又同质化的内容,就算是游戏画面品质一年比一年好,也让玩家在一部部作品复杂设定中感到迷失。这时候的游戏乐趣,也许甚至还比不上和好友的一局麻将。都是“刷刷刷”的游戏过程,那为何不选择在无人岛上悠闲地和朋友钓鱼垦地呢?
(麻将在现在年轻人间也能流行不是没道理的)
今年任天堂游戏成功的另一个原因,还在于与游戏平台,即自家的NS契合度。相比另外两家的主机,Switch的便携性,使得能在小块闲暇时间即可轻松游玩的游戏进入玩家的视野。不仅是通勤中忙里偷闲,携带游戏机去聚会也成为可能,因为简单的游戏人人都能上手。同时两个手柄的反馈,通过挥动手柄等操作来进行部分游戏,为游戏体验增色不少。
(适当的互动,很为聚会游戏增色)
而简单易上手、时间不固定、结合物理设备这些特点,其实让人联想到手游。虽然不知从何时开始,玩手游开始成为“无脑费时”、“冲动消费”的代名词,处在“鄙视链”的底端,但一开始手游不是这样的。在智能手机的出现伊始,游戏玩法可以开始与触控屏有机结合,于是有了如《水果忍者》这样的经典。在苹果App store中,也有不少处于“聚会游戏”分类的优秀轻量作品。
几年前的一款名为“shadowmatic”(《投影寻真》)的小游戏,其实理念也很贴近今年的任天堂。游戏的灵感可能来自童年时两只手的“影子游戏”,通过对抽象物件的移动旋转来投影得到新的实际物体影子。游戏不复杂,但却从简单的童年幻想中寻得了创意,在手机上情景模拟让玩家也能简单获得快乐。
(像极了很多人小时候对影子的那些天马行空幻想)
任天堂善于从孩提时期的快乐寻找灵感这一点,从推出Switch配套的Labo纸盒套装也能体现。它再现了童年时期发挥想象里和伙伴用废纸板就能玩各种游戏的情景,结合现在手柄新技术,能玩出更多花样,也是一种奇思妙想。这样的尝试在商业上来说是有风险的,但任天堂选择了坚持自己的想法,也收获了不少玩家的心。
(包含了无限想象力的Labo纸盒套装)
手游里同样有这样包含简单灵感和创意的精品,但能看到却是由带有“每日打卡”、“免费下载高昂内购”要素的游戏占据了主流的视线,这样的趋势甚至开始蔓延至其它游戏。“任系”游戏的成功,则是一次对所有开发者的提醒。它让玩家回忆起最初玩游戏的快乐和理由,玩家能主动游戏而不是作为被“束缚”的一方,能轻松享受游戏而不是处理每天的“负担”,那这样的作品就值得收获赞扬。
(最简单的快乐还是一把“飞行棋”)
结语从童年玩游戏的最初理由出发,从最原始的简单游戏走来,它的来源是古老的,放在现在的创意却是新颖而特别的。对游戏效果反复打磨完善到极致,注重核心去除冗杂,用心做出带来快乐的好作品。Switch上《世界游戏大全51》的成功,是另辟蹊径的创意,也是真正抓住需求的结果。
游戏简单,不代表开发设计的简单。文章中的“简单”,也仅仅是任天堂理念的一小部分。这家老牌公司从电子游戏革命的浪潮中走来,在大厂中风格独树一帜,对自家IP的价值和传统的游戏理解也有一种近乎执拗的坚持。但这个看似“不解风情”的“老家伙”,作品从未偏离“好玩”的落脚点,或许这正是它能成为业界“常青树”的原因。
玩家作为消费方,会选择真正满足他们需要的作品。所谓的“智慧”,即是对顾客心意的解读而非“奴役”。
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