在这个游戏里,你能够玩到真实的中世纪生活,甚至不输给历史专著

在这个游戏里,你能够玩到真实的中世纪生活,甚至不输给历史专著

首页模拟经营中世纪生活汉化版更新时间:2024-05-11

或许更重要的是,游戏确实带来了不一样的主题和体验

但是,仅有互相关联的有趣系统是不够的,只有空旷的开放世界加上高度重复的任务也是不够的。或许战马工作室有能力设计有深度的多人游戏模式,但当前版本还是一个“略显落伍”的单人RPG。真正让《天国拯救》这个捷克小作坊脱颖而出、抓住核心用户群的本事,可能还比单纯的开放世界更多一点。

最令我惊讶的并不是他们对“中世纪模拟”的忠实重现和认真态度,而是他们对“角色塑造”的认真。从某种意义上来说,《天国拯救》的角色塑造可能比隔壁波兰的《巫师3》还要成功,就更不要说和那些模式化的RPG角色相比了。这部作品有种历史写实剧,而非历史传奇剧的氛围,着力在塑造一个又一个“普通的中世纪人”形象之上,在游戏中是个极其罕见的选择。整个游戏没有哪怕一个传统的“英雄”或者“恶棍”形象,几乎所有主要出场角色都是复杂的多面体,尤其是对“中世纪贵族”这个群体的塑造完全不脸谱化。

忠诚于国王的塔木尔堡老贵族坐了几年牢,救过主角的性命,呕心沥血攻城守城的同时,他年轻的老婆在和主角悄悄偷情。看似愚蠢、浪费、贪杯、骄傲的少主,实际上是个有情有义,勇敢莽撞的好伙计;辅助少主的托孤老臣虽然忠于职守、敢做敢当,却也是个随心所欲、贪污腐败、两面三刀的黑手胖子。

甚至就连敌对阵营的那些惊鸿一瞥的敌人,也塑造得相当不错:游戏最初期的塔木尔堡城下嘴炮,就将双方阵营贵族领袖的性格塑造得相当出色,双方言语暗藏机锋,有来有回,让这些手下只有二三十名脱产士兵的“武装村长”看起来比三国、战国的群雄还要有血有肉。入侵波希米亚导致主角全家阵亡的匈牙利王西吉斯蒙德没有正式出场,但从侧面描写看他也不是那种脸谱化的反派,反而颇有苦衷,这些苦衷可能会在游戏的续作中继续讲述。

哪怕是看似大众脸的各村镇执政官或者各地的商人,一旦有任务牵涉到他们时,都会体现出不同的性格特点,有些对白甚至还和游戏中村镇的情况、其他任务的完成情况互相呼应,颇有传统日式RPG“每个角色对话随着剧情推进都不一样”的魄力。所有这些角色塑造的努力,让每个认真看剧情的玩家都能很快入戏,并对游戏跌宕起伏的展开产生移情效果。

各位要知道,这些人可不是曹操刘备赵云吕布,也没有《巫师》系列那种充满戏剧性的原作和角色设定,他们只是平凡的铁匠亨利,平凡的中世纪市民,以及所有人加起来都凑不出两百武装士兵的波希米亚乡下小贵族啊!能将这些普通人的故事讲出普通人的风骨,战马工作室是真在这个剧本的表现形式和设计上下了苦功的。

游戏对中世纪的了解水平已经很令惊讶了,而将这些风土人情编写成任务的能力更是令人击节赞叹。从游戏设计角度,发生在主角故乡的新手村教学并不太好,不管是战斗、系统还是成就感都不怎么高,也几乎没有陈述游戏后面那些有趣的复杂系统;但如果从将剧情和风俗结合的角度看,这段教学却是相当杰出的。从主角的铁匠父亲开始,通过展示村庄里一个又一个普通的中世纪人的生活、身份,然后将他们的解说Log逐一解锁,缓缓揭开了一幅犹如波希米亚版本“清明上河图”一般的画卷。就连中世纪人主要喝劣酒而不是喝水的习俗,或者主要由杂粥而不是面包作为日常食物的习惯,甚至是中世纪的赊账习惯,还有大多数普通家庭中会穷到只有一张床或者没有床的细节,都在这段教程任务中逐一展示。

更厉害的是,这种设计思路将贯穿整个游戏的任务设计。偌大一个游戏,近百个主线、支线任务,几乎每个任务都试图展示我们一种中世纪人的生活,或告诉我们一种中世纪的知识,却丝毫不显生硬,也不试图强行给玩家灌输任何东西,当然更没有“猎*5个强盗”或者“收集30个药草”这样的数值型任务。这样的任务设计技巧,甚至也超过了巫师3或者上古卷轴5。其中很多任务还忠实贯彻了开放世界的多样化精神,可以用各种各样奇思妙想的方式来解决,更显得制作组设计水平出色。

任务会告诉你,中世纪人为什么会认为磨坊主普遍道德败坏犯罪成性;也会告诉你为什么屠夫和刽子手必须定居在村外野地。对于教会、修道院这些非常重要的中世纪知识,任务设计师更是专门设计了一个主线任务区域,逼着玩家在这个区域内体会一个中世纪底层苦修士的生活:在你找到主线任务的线索(大约有5、6种不同的方法可以继续推进主线任务,包括直接放弃这个任务)之前,你需要像一个真正的苦修士一样重复每天的日程。4点起床晨祷,6点唱经吃饭,8点调药,12点抄经,16点冥想,21点宵禁……

而这个修道院甚至在现实中也存在。在这样重复单调的强制任务间隙,你还能瞥到年轻僧侣们不甘寂寞的凡心大动,修道院水面下波澜起伏的政治斗争,以及高级僧侣们的腐败生活。对于其他不同的教会,游戏也编写了大量对应的任务方便大家了解教会多变的真实面目:沉迷于迷幻蘑菇的年轻寡妇们,隐居在森林深处的草药师和“女巫”,由教区派来四处游走的巡回牧师,进入教会不忘武艺的贵族次子,受到教皇分立困扰的底层教士,乃至惊鸿一瞥、即将在十余年后掀起名为“胡斯战争”大乱的约翰·胡斯……

当然,过于追求拟真的劲头也不全是好事,战斗系统可能就是一个受害者。自骑马与砍*以来,做中古题材的欧美厂商就迷上了以“方向抉择”为核心的拟真战斗系统,荣耀战魂做了个三择,天国拯救干脆做了个六择。每个方向都和对应位置的装备挂钩,防御、闪避、完美防御、防御反击一个不少,还请了真正的“中世纪剑术研究专家”做动作捕捉,武器也做了长矛剑盾钉头槌,按理来说算是相当真实了……但并不太有趣。如果说1v1可能还有点章法,群殴就陷入了和荣耀战魂类似的窘境:当你被3个以上敌人围攻的时候,可以说是九死一生,最理性的选择是扭头就跑用;反过来,如果你能和其他NPC一起围殴敌人,补刀、暗算比正儿八经拼剑术实在效率高太多了。游戏中的几场“大场面”又实在太过诚实了:几个领主一合计,说只能带二十个人攻城就是二十个人,说敌人总共有七八十人就是七八十人,几乎不掺水分,完全没有其他游戏里面号称几千只能看到几个人的设定。这样的设定让玩家在主线变成了冷刀/冷弓手,就负责缩在侧面射死一个又一个和友军交战中的敌人;到了支线,又经常要骑马拉开距离,以便能将敌人各个击破。铠甲的防御力、格档的概率也被调得和数值的相关性极高,当小铁匠亨利遇到装备、技能等级远高于自己的重甲骑士时几乎不可能用正常的斗剑方法战胜对手,就连拼体力槽长度你都拼不过他。太过追求拟真的设计,相当程度上破坏了游戏的战斗乐趣——可能也正是因为这个原因,《天国拯救》中几乎没有野外的随机遭遇或者盗匪,当然更没有什么野外刷怪、隐藏BOSS之类的设定。如果你没有接支线任务,整个地图上通常只会有随机遭遇的极少数盗贼。当然,从另外一个角度说,野外不能刷怪也确实让游戏的“真实感”显得更高。

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