2020年的开局可谓相当反常,不仅全世界迎来了病毒的洗礼,同时原本将于今年年初发售的一票3A大作也都相继跳票,这让那些本以为能够在家中舒舒服服爽完大作的玩家们着实有些失望。
但正所谓“天无绝人之路”,尽管大作纷纷跳票但仍然还有许多经典佳作没有受到影响并得以顺利发售。
这段时间,玩家们等来了《集合啦!动物森友会》、《毁灭战士:永恒》、《半衰期:Alyx》等经典系列的正统续作,这些游戏也都是由大厂商发行的响当当的大作,而除开这些经典作品之外,还有一款令无数玩家为之狂热的游戏作品,便是《骑马与砍*2:领主》(下文简称骑砍2)。
2020年3月30日,《骑砍2》终于在万众瞩目下登陆Steam平台开启抢先测试,在不到一夜的时间就达到了18万的玩家数,*入Steam在线排行榜前三。
而距离《骑砍》系列的上一代作品发售已经过去了近9年的时间,但由于其上一代独立资料片《骑马与砍*:火与剑》的表现并不算非常理想,以至于在大部分玩家的心目当中将更早的一代作品《骑马与砍*:战团》作为自己所接触的最后一代作品,而倘若这样计算则是已经过去了近十年的时间,商店页面的上万条好评,也证明这款经典作品依旧是宝刀未老。
有趣的灵魂早在2004年,《骑砍》初代作品面世,当时的游戏品质放到现在只能用一个“糙”字来形容。
这款游戏出自土耳其的一对夫妇之手,并且在当时,开发游戏还并非是他们的主业,而是用业余时间进行开发,并且将早期的试作版本放在网上供其他玩家尝试。
严格来说,《骑砍》的定位是一款中世纪题材动作角色扮演,玩家在游戏当中自行创建一个角色,并在一个架空的中世纪国度展开冒险,然而在早期的版本与玩家们后来玩到的正式版本可谓是天壤之别,不仅游戏的画面十分差劲,能够游玩的内容也可谓是寥寥无几,但值得庆幸的是,有不少玩家在体验到这款游戏之后虽然觉得游戏粗糙,但认为其骨子里具有潜力,若是给予充足的时间发展,必将能够成为一款十分出色的游戏。
上古版本《骑砍》 (此时游戏还叫Warrider)
而后,有许多玩家基于《骑砍》开发了许多衍生MOD,这些MOD有的是能够提升模型质量,有的是能够增加游戏内容,玩家们通过这种方式向制作组提供建议,而制作组方面也是非常诚恳的接受了玩家们的帮助并不断对游戏进行完善,以至于在游戏正式版发售之前的几个版本每一代都有着不小的差别。
而在游戏不断更新完善的这段时间里,制作组便已经将游戏放在自己创建的网站上进行售卖,以通过这种方式来获得更多的开发资金,游戏虽然有些粗糙,但至少玩家们给出的反馈都还是比较正面的,而游戏也正在不断往好的方向发展。
正式版《骑马与砍*》
直至2008年,在发行商Paradox的帮助下,游戏得以发行了自己的第一个正式版本,相较于同时期的游戏,《骑砍》的画面表现无疑要落后太多,考虑到开发组的能力有限能够做到这种地步已是不易,但倘若除开游戏的画面问题,其骨子里的内容可谓是令人眼前一亮。
在《骑砍》当中包含了许多整个行业不成出现过的游戏设计,包括沙盒性质的地图,细致入微的人物成长系统,四方向的冷兵器格斗以及各成一派的地面战与马战。
在《骑砍》之前,市面上大多数中世纪题材游戏不是策略类就是融入了奇幻元素的剑与魔法类型,而能够亲自进入战场进行厮*的写实型游戏则是前所未有,但没有并不代表玩家没有这方面的需求,加上游戏允许玩家自行安装各式各样的MOD,《骑砍》在游戏性方面的表现即便是放到现在也少有作品能够与其一较高下。
独立资料片《骑马与砍*:战团》
最强独立游戏独立游戏的概念直到2008年时才逐渐成型,而《骑砍》的诞生无疑要比这个时间早得多,而骑砍能够在这种环境下逐渐被人们认可、传颂并独当一面无疑是一个奇迹。
而后也曾出现过几个效仿者,但最终大多都是无疾而终,《骑砍》的地位依旧难以撼动,《骑砍》的出现进而衍生出了一种“类骑砍”的游戏类型,但由于其游戏当中所包含的内容相当之庞大,加上主流厂商对于此类游戏的兴趣并不大,使得这一类型没有得到很好的传承,而或许这也是《骑砍》能够这般深入人心的原因之一。
“类骑砍”这一类型虽然没有得到很好的发展,但其中的许多设计却影响了后续游戏的发展,诸如《荣耀战魂》、《天国:拯救》等游戏在战斗系统方面的设计都有向《骑砍》吸取经验,而这些游戏也都用实际行动证明了尽管《骑砍》的战斗系统朴实无华,但也无疑是最容易被玩家所认可并轻松上手的。
《荣耀战魂》
早在《骑砍》的所有独立资料片发行完毕之后,开发组方面就曾表示他们有开发续作的意愿,只是这款游戏能够何时与玩家见面还无法定论,而对于一个规模不算太大的独立开发组而言,玩家们也没有必要对其太过苛责,只要游戏能出来,玩家们就愿意掏钱支持。
然而没成想,这一等就是将近十年的时间,从上学时开始接触这款游戏的玩家现在甚至都已经成家立业,有不少玩家一度也将这款游戏看做是“有生之年系列”,但得益于《骑砍》的影响力实在是太高,以至于能够像《半衰期》那样令人瞩目,而《骑砍2》也在更新日志的帮助下没有淡出玩家们的视野。
直到游戏发售的几天前,这个漫长的“连载小说”才终于宣告完结,而玩家们也终于如愿以偿地玩到了这款游戏。
可以说《骑砍》本身就是一款内容相当饱满的“中世纪战争模拟器”,而在MOD的帮助下,游戏也能够跟随玩家的意愿转变成各式各样其他风格的游戏,与其说《骑砍》是一款游戏,倒不如说其本身就是一个模板,只要玩家敢想,《骑砍》就能够变成玩家想要的样子。
或许从一开始这个规模不大的开发组就计划要用十年的时间去完成这款游戏,而从游戏的开发日志当中也不难发现,尽管《骑砍2》是一款续作,但游戏当中的一切都是完完全全从零开始,包括引擎的制作以及细节的刻画等等。
对于一款曾经缔造无数辉煌的游戏而言,作为续作的《骑砍2》容不得半点疏忽,势必要在原有的基础上拥有更好的表现,而《骑砍2》的成功也证明他们确实做到了。
结语如今的《骑砍》就像波兰的《巫师》系列一样,这部作品成为了土耳其文化产业的代表,是土耳其游戏当中当之无愧的“国宝”。
而他们之所以能够取得这般名声也并非是空缺来风,而是靠着自己一步步稳扎稳打走到了今天。虽然效率有些低,但也可谓是真正意义上的“慢工出细活”。
说来有些惭愧,作为中国玩家的我们什么时候能够体验到一款代表中国游戏形象的“国宝级游戏”,倘若真有那一天,则必将会成为无数中国玩家的骄傲,但至于这个理想究竟能否实现,那就是另一个故事了。
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