在B站,有许多“不务正业”的游戏UP主。
他们并不像往常的游戏博主那样解说实况或直播推荐游戏,而是发布一些游戏制作的进度、经历或者直接是“做游戏做到心态爆炸”后的内心感受。
UP主@可布和常常诶,就是这样一对特别的“夫妻搭档”游戏开发者。
11月25日,他们的游戏《地牢100》终于在steam开放了抢先体验,700多份评价有89%的好评率,作为一款画面一般、开发未完成、留有诸多BUG的早期版本,成绩已算是相当不错。
当然,这款游戏对于他们的老粉来说,应该已经是熟悉得不能再熟悉了。
去年10月,二人开始以“夫妻辞职回家开发游戏”为标题,在B站持续分享游戏开发进度。在游戏开发的两年间,粉丝数达到了14.4万,在游戏正式发售后还以一周两千的速度增加,单个视频最高播放量达140多万,算得上一个中等体量的游戏up主了。
能有这个成绩,在我看来是他们抓准了“做游戏”这事儿里有趣的部分。
比如在日常的制作中,这对夫妻的分工是男方负责策划,女方负责美术;但在视频里,老婆则是扮演“甲方”一样的角色,给身为策划、编程、特效的带制作人老公提出意见,像是“先做个最简单的火球术吧!”的视频里,“这么low的火球术”“打不到人有什么用”“太普通了”“不就是个阉割版的兰博大招”不停挑刺式的诘问像极了甲方的神气;
而可布为了满足“甲方”的需求,不断改代码的狼狈模样也着实让我想起自己改文章的样子;两人一问一答、满是槽点和网络烂梗的对话,也让这样的情景演绎十分好笑,被一众粉丝当成了“说相声”。
见景生情,我很难不给这个视频点个三连
从另一方面讲,玩家也能从这些制作日常里,认知到零星的制作游戏的过程。像是在126万播放量的视频“夫妻二人辞职回家25个月,终于开发出BUG了!”里,两人将《地牢100》第一次测试的大致情况和玩家粉丝们做出了分享。
视频里提到最离奇的一个bug是玩家发现游戏内角色经验值居然可以拖动,于是可布解释是自己偷懒用Unity自带的拖动组件来改成了角色的经验值,甚至游戏里敌人的血条也是这样做的,也可以拖动!
这奇怪bug产生缘由不仅让人忍俊不禁,也让玩家们体会到了游戏设计者们为了“让游戏跑起来”而赶鸭子上架的复杂内心,还顺带水了视频…
阿婆主:赢!
而在另一个视频“龙为什么会喷火?”里,因为玩家吐槽龙喷火的特效“做了跟没做一样”,两人又开始因为“龙为什么会喷火/龙应该怎么喷火”大开脑洞,最后从普通的“肚子喷火龙”做到了“飞天喷火龙”“旋转喷火龙”甚至最后的“太极冰火龙”…
那么问题来了,龙都有了,那龙女仆啥时候安排..咳咳。
事实上,他们的视频风格轻松有趣,剪辑节奏流畅,又是国内很少见的开发者直接和玩家互动,让这些视频一直能得到玩家的关注。也因为这样,《地牢100》终于宣布上线后,甚至有网友调侃道:“我还以为他俩专做视频的,真有游戏啊。”
说回到游戏,《地牢100》是一款糅合了暗黑 自走棋 Roguelike类型的DBG游戏,用up主自己的话说:“反正就是乱七八糟缝了很多东西吧”。毕竟“万物皆可肉鸽”,将肉鸽游戏“缝合”上各种各样稀奇古怪的游戏类型,已经不是啥新鲜事儿了。
但抛开游戏缝合的噱头和UP主身份,他们的游戏还真挺好玩的。
“屠龙者终成恶龙”
大概从产品名称,或者是游戏画面,都不难看出《地牢100》是一款典型的暗黑题材游戏。
游戏总目标在目前阶段很简单,下地牢。至于为什么要下地牢,嗯,没人知道。
说实话,游戏开局时的引导做的有点差,在进游戏10分钟之后我都没有搞懂游戏机制,直到打完第一遍15层循环才开始逐渐理解游戏模式、卡牌如何构筑。
游戏玩法确实就是以“攻略一层层地牢”为核心,但不同于《暗黑》、《流放之路》等刷刷刷玩法,《地牢100》采取自走棋式的自动战斗,玩家只需专注技能组合搭配即可。每下一层地牢即有一次选牌机会,升级能提高资源上限以及更高等级的卡牌。
每回合前,游戏画面从上往下分为商店卡牌、上阵区域、手牌,玩家需要从每回合商店刷新的卡牌中购买,从而拖动至上阵区域或手牌中。战斗开始后,上阵区域内卡牌正是按照从左到右的顺序自动释放。
除了自动探索地牢和挂机战斗外,游戏保留了卡牌三合一的升级机制、羁绊系统等设计。此外,每回合开始也会自动获得同出战卡牌相等的金币。玩家可用于购买、出售卡牌,或是消耗金币提升等级,以刷出更高等级的卡牌,和提升可出战卡牌的数量。
相比其他专注于“刷刷刷”的暗黑类游戏,《地牢100》中没有装备、没有词条,玩家需要通过120张卡牌技能、14种羁绊效果,自由组合流派通关游戏。
游戏的一大乐趣就在于此:于极其丰富的流派搭建(build)。
游戏有非常多技能可以自由组合,达成让人惊呼“卧槽”的神奇搭配。
比如术士召唤流低星卡牌“关门放狗”,卡牌效果是“召唤几条持续5秒的狗子”;而另外同样有张低星牌名为“赋予”,可以将自己的一个技能赋予给宠物释放。
于是魔幻的搭配出现了——既可以单独把狗子放出去咬人,也可以把其他技能如闪电链、火球术赋予狗子让它们成为闪电狗、火球狗,甚至可以把召狗技能赋予狗子,让狗子学会召唤狗子。
或者你也可以拿个“环绕”的被动技能,周身旋转三个法球,再通过“齐射”被动改变法球弹道,然后再把法球被动同步给狗子们,然后就会变成满屏的法球阵....
游戏里被玩坏的狗子们,让玩家直言这不是地牢100而是狗子100。
事实上,这样神奇的技能构筑还只是《地牢100》的一小部分,游戏上百种技能都可任意拼装搭配,可以想象在如此丰富自由度的情况下,游戏过程中究竟能拼凑出充满乐趣的套路。
所以这使得整个游戏各种流派构筑的体验十分良好,就拿steam评论区的一句话来说,“你有无数个理由退款,但是狂玩100小时只有一个理由,有趣且自由的BD构建。”
值得一提的是,玩家击*每15层的镇守巨龙后会替代其成为新的BOSS,下次闯关则会需要挑战上一次的自己,真正意义上的“屠龙者终成恶龙”。
上一秒:我天下无敌!下一秒:我该怎么才能打的过无敌的我
玩家们就在这一次次击败自己的过程中不断探索更强大的构筑,最大的敌人是上一个无敌的自己。
有趣的是,一旦有一局天胡你会发现游戏难度直线上升,为了打过上一个天胡的自己,之后的每个套牌只能更胡且克制上一个套牌,左右互搏不断找到打败自己的办法。
充满bug,但瑕不掩瑜
客观来说,《地牢100》上线后出现的问题并不算少。如大量BUG、无BGM,美术质量也不算好,模型基本来自Unity商城素材。同时也无新手引导,玩家需要自己摸索,或是直接从游戏内一键转入开发者直播间和游戏贴吧,寻找开发者或其他玩家帮助。
甚至能通过游戏界面一键跳转
从up主在b战评论区现学代码的求助中,我们大概也能感受到“制作组”的代码实力:
游戏内经常出现的bug也被玩家们笑称为新技能的灵感来源:
也有的玩家直言:“游戏的完成度并不算高。”
尽管如此《地牢100》还是赢得了不少认可。基于大量用户的自来水,还吸引了不少UP主自发直播评测游戏。
其实在我看来,游戏其实也有不少值得好评的地方。
比如说现在的多数技能卡牌游戏采用2D画面,像是《欺诈之地》、《*戮尖塔》,而《地牢100》罕见地采用了3D化制作,带来更丰富的视觉感受,尤其是满屏弹幕般技能释放,着实玩着爽快。
比如上文提到的流派构筑、boss创意等等。
诚然,《地牢100》身上不乏很多热门游戏的身影,但它将游戏画面升级到了3D表现形式后,反倒带给了玩家更强烈的新鲜感,并取得了不错的用户反馈。
说到底游戏好玩么?我能给出一个肯定的答复:好玩。
不过我不推荐现阶段买,游戏创意很不错,但是整体完成度太低。48的价格对于这个游戏来说有些贵了,游戏内不管是建模还是特效,都比较粗糙、游戏流程也比较短。
但这款游戏的创意是值得肯定的,而小两口两年的来的努力,也值得我们一句好评。就像我之写作《凡尔赛法环》相关文章时接触到的独立游戏创作者“上帝压狗制作组”一样,是希望这些艰难求生的独立游戏人们,用自己的作品去触摸星空的。
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