若不是顶着《尼尔:机械纪元》响当当的大名,《尼尔:复制体 ver1.22》仅凭借本身直追3A新品的高昂定价便足以将一大部分玩家拒之门外,而事实上其创作者——著名制作人横尾太郎也并没有对本作的销量抱有太大信心。这款起源于PS3时代的作品在现如今游戏界正刮起的“重制”风潮中俨然像是一个异类,它既没有选择如改头换面一般的彻底推倒重做,也没有在技术玩法层面进行大刀阔斧的革新,只是默不作声地将一瓶沉淀了十一年时间的旧酒,倒进了一个称不上光鲜亮丽却也算完好无损的新瓶里。
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或许应该把丑话说在前面
必须说明的是,升级版的《尼尔:复制体 ver1.22》虽然在原作的基础上对游戏的音画表现等硬件部分进行了肉眼可见的更新,但整体所呈现出来的效果也只能算是勉强达到了上世代初期的水准,相较于现如今玩家所认知的“高画质”游戏而言,依旧存在着不小的距离。
无论是光影还是建模,新旧两版之间都有着肉眼可见的变化。
当然,仅凭价格便盲目地将这款升级版作品的硬实力与当下海量的3A作品画等号显然不太公平。但即便是横向对比,本作除了在主要角色建模和光影效果上进行了值得称道的细致化处理,对于细节部分的升级只能用勉强及格来形容。细看之下,许多地形的贴图和次要人物的建模不仅在质量上略显粗糙,素材复用的痕迹也相当明显。
本作对于重要人物的模型重做算得上可圈可点。
这也并非难以理解,毕竟想要进行《FF7RE》那样的大规模重制不仅需要引擎技术,还需要大规模的资金支持。在捉襟见肘的预算条件下,就一款升级版游戏而言,Toylogic已经算是交出了一份让人满意的答卷。
如果说画面质量的差别还不足以看出本作与其他上世代游戏的区别的话,那么《尼尔:复制体 ver1.22》与原作相差无几的任务设计和地图设计应该足以让玩家清楚地认识到它其实并不是一款属于2021年的游戏。
在详细展开之前,笔者不妨先直接告诉大家自己的结论:即便抛却时间因素,《尼尔:复制体 ver1.22》的地图设计和任务设计也是极其平庸的。而就一款以剧情作为主要驱动力的游戏而言,这两个平庸设计所带来的负面影响恐怕要远超我们直观所见的部分。
首先在地图设计上,作为一款由线性剧情推动的半开放世界游戏,《尼尔:复制体 ver1.22》用数种截然不同的环境风格共同拼凑成了一个自洽且富有想象空间的世界。但在此基础上,游戏却并没有以此为跳板做更多的文章,而是非常保守地将原本能够非常立体的世界扁平化处理。整个游戏的地图除了从A点到B点不停地往返以推动剧情发展外,几乎没有任何能够吸引玩家去探索的元素。
游戏中的大部分时间都用在了跑路上
除此之外,《尼尔:复制体 ver1.22》从旧世代继承而来的、不能无缝连接的地图设计也极大地割裂了玩家在游玩体验上的连贯性——这些设计,让玩家不停地在机械式跑图和等待加载的过程中,快速流失掉对于世界的新鲜感和代入感。
其次是任务设计,《尼尔:复制体 ver1.22》的任务设计与自身地图设计可谓是相辅相成——同样的单调且乏味。作为一款风格偏传统JRPG的作品,本作在任务,尤其是支线任务的设计上汲取了太多经典JRPG和MMORPG中早已落后的设计方式。可能于现在玩家的眼光而言,其中极少数的任务质量虽然还算不错,但《尼尔:复制体 ver1.22》所做的,更多是在与主线紧密相连的支线中插入了大量的如“东边*猪西边采药”这类毫无营养的机械化任务,使得原本就非常无趣且缺乏变数的地图,在一堆凑数任务的双重加持下,严重地破坏了玩家的游戏体验。
支线任务虽然乏味无趣,但对于人物塑造和剧情却有着一定程度的补充说明——这也是玩家除主线外,了解主角和主角团队人物的唯一途径。若仅仅是速推主线,完全不清理支线的话,游戏中所涉及的人物情感宣泄和剧情爆点都会缺乏应有的铺垫,导致游戏中每一个理应让人产生极大感情共鸣的情节,都变得像一幕幕不知所谓的尴尬演出。
看不到故事的全貌,有些本来应该充满感动的剧情桥段就会变得很尬。
所以如果你想要打出不同的结局以了解故事的全貌,感受剧情所应该带来的情感波动,或许还不得不付出额外的时间去完成这些机械化的任务———甚至可能还不止一遍。虽然在进入多周目后,整个故事会逐渐变得丰满起来,不同的视角也能够让你慢慢对以往的剧情产生新的理解,且升级版后的《尼尔:复制体 ver1.22》在原版的基础上还额外增加了一个全新的E结局,足以让大多数尼尔粉丝值回票价。但这样背离时代节奏的设计放到现在来看,尤其是于那些因剧情而入坑本作的新人玩家而言,无疑是横亘在面前的一道巨大鸿沟。
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有瑕疵,但也有亮点
抛开平庸的任务和地图设计不谈,在玩法上,《尼尔:复制体 ver1.22》的确算得上是一名能让观众眼前一亮的多面手。
在以动作作为核心的主要玩法上,本作展现出了一款合格的动作游戏所应具备的素质。虽然打击感只能算中规中矩,但闪避、格挡、倒地追击、空中连击等动作游戏中常见元素之间的衔接却颇为流畅(笔者强烈建议使用手柄进行游玩)。而得益于游戏中“白书”的加成,玩家还可以在使用冷兵器近身格斗的同时用数种特效华丽的魔法来扩展自己的伤害和玩法策略,提高战斗的观赏性和多样性。
剑不够长没关系,我还有魔法!
除此之外,《尼尔:复制体 ver1.22》还有着主流动作游戏中常见的“战斗风格切换”系统:玩家所操控的主角除了可以随时在双手剑丶单手剑和长枪三种不同攻击模式,不同功能的武器之间来回切换之外,还可以从数种魔法技能中任意选取四种进行搭配,以应对各种不同的战斗情况。同时游戏中与RPG游戏中附魔系统类似的“文字”系统也在一定程度上提升了玩家进一步细化战斗风格的空间,在较为固定的动作模式下打造出自己更适合自己的玩法。
这个系统虽然看起来具有设计感与游戏乐趣,但在玩家的实际体验上依旧存在硬伤:那便是本作需要通过点击快捷键暂停的方式,来选择更换需求的武器。且不说在强调操作一气呵成的动作游戏中,不断暂停本来就是一件非常损害游戏体验的事情。更尴尬的是,本作的单手剑体验无论在观赏性还是实用性上都远超于另外两种武器,笔者自己在游玩的时候也几乎没有使用过这一功能——所以只能说理想很丰满,现实很骨感吧。
说到战斗,还有一点不得不提,就是本作对于大型boss战的设计。虽然在招式上变化不多(无外乎就是如潮的弹幕和震荡波),但抛开这一点,起码游戏为主线剧情中出现的每个boss都设计了精彩的背景故事和让人印象深刻的造型特点,独特的处决动画也极尽男主角的耍帅本能,让玩家过足了眼瘾。在又臭又长,横尾式设计的小怪战中备受折磨之后迎来一场真正意义上酣畅淋漓的大战,于玩家而言也算是某种意义上的慰藉了吧。
规模还算宏大的boss战
除了以上所述的动作玩法之外,《尼尔:复制体 ver1.22》还在“视角”这一游戏中常常固定不变的组成要素上下足了文章:利用不同空间内的视角变换,结合动作系统衍生出了许多熟悉而有新奇的玩法——例如在某个洋馆内,游戏的视角会由常规的第三人称视角变为常见于《灵媒》、《寂静岭》等恐怖游戏中的半固定视角。在洋馆诡异的BGM加持下,整个游戏画风一转,游戏从酣畅淋漓的动作砍*作品陡然变成了阴森的悬疑恐怖作品。诸如此类利用视角变换进行玩法拓展的例子,在本作的主线流程中占据了极大的分量,也极大地提高了游玩过程中的新鲜感,丰富了后期略微趋近于单一化操作体验——出于剧透的考虑,笔者在此就不一一赘述了。
熟悉的2.5D的视角,让笔者似乎回到了当年在大屁股电脑前玩《孤胆枪手》的日子。
半固定视角是所有恐怖迷心目中永远的经典。
如果说无论从游戏节奏抑或玩法层面,《尼尔:复制体 ver1.22》都无法打动我们早已麻木的味蕾的话,那么本作堪称游戏界一线水准的音乐或许能够成为让你掏钱购买它的最佳理由。
《尼尔:复制体 ver1.22》的原声音乐与17年夺得TGA年度最佳原声的亲兄弟《尼尔:机械纪元》同出自音乐工作室MONACA之手。经过重新录制后新版音乐相较于原版而言,不仅在音色上有明显提高,在跳脱出原版有些辣眼睛的图像质量后,在升级版的画面食用更是别有一番风味:那首在草原地图上响起的《光ノ风吹ク丘》,激昂的鼓点搭配空灵悠扬的女声几乎成为了我在游戏中后期枯燥乏味的跑图流程中唯一的精神寄托,音乐的力量莫过于此。
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总而言之,即便看上去像是一款全新的游戏,但由Toylogic工作室制作的《尼尔:复制体 ver1.22》在剥开抛光的外壳后,里面依旧是当初的模样,从不曾改变。它也许并不能给你带来耳目一新的体验,却也足够让你在每时每刻环绕于身边的旧时代气息中领略到一丝古典日式游戏的风味,和只属于那个年代的游戏记忆。
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