体验完《向往的生活》手游,长视频做游戏到底有没有戏

体验完《向往的生活》手游,长视频做游戏到底有没有戏

首页模拟经营治愈田园生活红包版更新时间:2024-04-30

本文来自*壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/王心怡、郑亦久。

长视频做游戏的念头从未停止。

特别是在Netflix 也在畅行降本增效的情况之下,却从去年开始屡次把“做游戏”作为未来的风向标。强力推行自研和发行的Netflix Game,尽管诞生将近一年半依然没有什么像样的作品拿得出手,也还在坚持投入,《后翼弃兵》改编手游下月上线,《怪奇物语》VR版九月Meta Quest登场,云游戏、3A作品也还在其待办清单上。

而在国内,爱奇艺曾推出过《花千骨》《老九门》《楚乔传》等IP同名手游,今年开年也有热播动漫《春秋封神》的同名游戏正式开启公测;但没有想到的是,以综艺见长的芒果TV也于最近开始了与游戏的“贴贴”、“抱抱”。

《向往的生活》手游定档海报

这厢《向往的生活7》综艺还未完结,那厢官方同名手游已于6月6日开服,主打一个田园生活模拟经营。另外,网传消息表示,芒果TV接下来的综艺内容《森林进化论》也将推出同款游戏APP,配合综艺的播出。

毫无疑问,作为大文娱生态上的重要一环,长视频做游戏可以拓宽IP链条,实现多种内容模式的联动和完整,并能吸引年轻、更多圈层用户的关注,而如今,游戏对于长视频的作用显然已经不言而喻。

《向往的生活》手游完成“点题”,如何长线运营是考验

在《向往的生活》手游简介页面写着,它是一款治愈系田园生活模拟经营手游。

进入《向往的生活》手游,是一场文如题名的体验,它与综艺内容本身的“气质”和“内核”十分贴切。

首先,它确是一款田园生活模拟经营游戏。与大部分模拟经营游戏相同,在《向往的生活》中,玩家也需要通过种植、生产、建筑、扩建等方式完成系统给予的任务,获得金钱、经验等奖励,并完成玩家的升级。

而种植如玉米、大豆、棉花等各种农作物,生产如饲料、羊毛、鸡蛋、糖等各种周边产品,并将这些产品通过陆路、水路卖出或给予村民,是《向往的生活》主要游戏内容之一,这也是其“田园性”的重要体现和观感来源之一。

《向往的生活》游戏界面

一片自给自足的向往的生活即“世外桃源”在游戏里由此而生。

对于模拟经营游戏来说,以时间换结果、以时间换金钱是常见的玩法,也就是说如果玩家不着急,那么只需等待相应的时间即可完成任务;但如果想要快速地完成目标或解锁权益,那么就需要花费游戏中的货币。

在《向往的生活》手游中,这样的逻辑同样存在。只是,它的氪金需求并不那么严重。

不少基础小任务(比如种植某几种农作物、生产某几种产品、建造某些建筑)耗费的时间大多在半小时以内,而游戏中可以用来购买“装备”的钻石,也可以由签到、完成任务的奖励获得,甚至完成扩建土地后,打一下地上出现的地鼠都能获得个数不等的钻石奖励,“挣钱”也不算太难。

如此下来,《向往的生活》确实满足了以时间换结果的陪伴感和治愈感。

第二,作为直接冠上了与节目相同名字的手游,《向往的生活》与综艺节目在不少方面都完成了联动。

《向往的生活》游戏界面

蘑菇屋、五斗米商店等综艺中出现的场景都在其中;线路通向沙鱼塘村、湘西等的货运站,也直接将对综艺的回忆唤醒;再加上逐步解锁的小H、彩灯等萌宠,以及不断进驻蘑菇屋的黄厨厨、何可可、彭仔仔等嘉宾,玩家在手游中与节目完成了沉浸式联动。

不过,《向往的生活》并不是一味的勾起对蘑菇屋的情怀,在游戏中,玩家的身份是村长,而蘑菇屋只是其中的一个建筑和一个分支玩法,并不是整个游戏的绝对核心,这也从某种程度上消解了游戏只为综艺观众观感的圈层感。在手游中,《向往的生活》更添了分打造每个人的“向往世界”的味道。

只是,除了常规的模拟经营,《向往的生活》中还加入了如蘑菇屋内解锁菜单、烹制菜肴、完成点单玩法,以及在游乐园内时不时推出的小游戏等等。

《向往的生活》游戏界面

整体而言,《向往的生活》是一款合格的田园生活模拟经营手游。

当然,长线运营游戏其实与维系内容IP的难度不相上下,好的开头仅仅只是成功的一半。如何维持长线运营,始终保持游戏玩家的新鲜感与参与度,从而提高游戏留存并带来持续的消费其实才是更复杂的课题。

这几乎也是长视频流媒体自制游戏不得不面对的行业级考验,能否成功度过这一关,才意味着影游之间的多媒体联动是否真的具有长期价值。

隔行如隔山,长视频做好游戏更需定力

“影游联动”的概念谈了这么多年,始终没能形成一个成熟的范式一个很重要的原因,往往在于IP所有方对于如何在其他形态下延申这一IP的价值,并没有太多清晰认知与实现路径。

并且这种情况往往是双向的,这也是为什么过去大多数游戏改编影视作品常常因为抓不住游戏精髓而暴雷,影视IP向游戏转化则又因为内容与玩法失衡始终形不成气候。

尤其是对于急切希望将旗下影视IP转化为游戏形态的长视频流媒体而言,试图完全以一己之力去包打天下,就注定需要更长时间的摸索。

虽然被称为“第九艺术”,但如今的游戏实现形式依然还更多需要底层技术的支持以及熟练且专业的玩法和关卡设计。这一点其实从Netflix坎坷的游戏之路不难看出端倪。

Netflix从宣布进军游戏以来,就高调表示自己要自制自研并且依托Netflix全球几亿的下载量作为发行渠道,不过就早期上线的一系列休闲游戏不难看出,大部分作品其实依然还是花钱购买的发行权而已。Netflix始终没有公布相关游戏的业务数据,但从其之后不断收购游戏工作室并开始在内部建立游戏工作室不难看出,单纯将游戏自研外包出去其实很难达到其想要的效果。

到目前为止,Netflix已经收购了大大小小六个不同类型的游戏工作室,同时在去年九月宣布了内部游戏工作室的成立。这也意味着,今后将会有更多真正“自研”作品上线,甚至包括3A规模的主机平台游戏。

当然,最终Netflix能不能走通完全自研之路依然尚未可知。毕竟从大型娱乐公司的案例来看,纯粹的内部工作室游戏开发也同样道路坎坷。迪士尼早年也执迷于自己内部改编热门IP游戏,但成功案例寥寥,终于在2016年关闭或出售了旗下所有游戏工作室,转向IP授权模式。

反而在过去几年里,通过与EA合作,让星战这一IP在游戏方面的表现超越了电影,今年其授权育碧开放的《阿凡达:潘多拉边境》也将上线。

EA推出的星战系列《绝地:陨落的武士团》

完全自研与授权外包到底谁是最佳解决方案并没有定数,毕竟另一边华纳游戏就能借助网易之力,做出了《哈利·波特:魔法觉醒》这类氪金手游的同时,还通过内部工作室打造出了《霍格沃兹之遗》这样狂收10亿美元的大型开放世界3A。

对于如今的长视频来说,这些传统娱乐公司前辈在“影游联动”这件上的反复试错都说明,没有百分之百安全的前进道路,不同的平台自然也都需要摸索出适合自己的路径。

国内最早积极尝试这一道路的爱奇艺,2018年以20亿的“天价”收购游戏开发公司天象娱乐,的确打造出了《花千骨》同名手游,2019年年初,根据环球动画电影《疯狂原始人》授权开发也形成短暂火爆。

在过去两年的降本增效大潮中,爱奇艺也没有再将精力过多望向游戏。今年3月上线的策略卡牌的放置类手游《春秋封神》,在如今二次元类型手游几乎是一片红海的情况下,上线之后的效果并没有一鸣惊人。

《春秋封神》游戏界面

手游是国内游戏市场的强势品类,这也决定国内长视频们的影视IP几乎清一色都是在向手游类型进行转化,而非像好莱坞娱乐大厂和流媒体公司更倾向于开发3A作品。

但手游行业不论是国内市场还是出海的竞争之激烈较影视内容更甚,拼创意、拼美术、拼玩法之外,还需要拼渠道买量能力,即便长视频改编游戏有着IP影响力的加持,这些影响力更多还是针对既有内容粉丝,如果想要进一步通过游戏去吸引玩家再反向转化内容订阅,这其中需要付出的成本/收益是否合算则又是另一回事了。

目前来看,像芒果TV对《向往的生活》这类慢综艺,以模拟经营类型进行轻度改编的思路的确足够讨巧。既能避免过于复杂的玩法系统增加开发成本,同时模拟经营类游戏更轻度的玩法和氪度,加上长线运营潜力也更适合内容IP本身的内容调性。

让平台会员能够尽可能的尝试同一IP的不同媒介体验其实更重要,至于能靠这款轻度手游带来多少收益,或许并不是长视频首要需要考虑的问题。

这大概也是为什么外界会对Netflix将所有游戏对会员开放,同时不为游戏内容设置任何氪金和广告感到诧异,毕竟《伊始之地》这款游戏在Steam上还要卖到一百多块人民币,Netflix则能会员免费畅玩。

《伊始之地》游戏界面

可以说Netflix对待“影游联动”的态度,其实更在意这些IP多元化开发能否持续留住用户,这也是其以订阅服务为核心营收的商业模式所决定的,而过去国内长视频的依托影视IP所进行游戏协同效应,更多还是希望手游能借助流量实现变现,进一步多元化营收。

两条路线自然没有对错之分,更多还是外部环境和游戏产业结构使然。

只不过对已经普遍迈入盈利时代的长视频来说,在游戏创作上换一个思路或许也未尝不可,就像如今大家都已经认可了好内容需要长期的打磨与耐心,而非计较一时的流量得失,做一款好游戏同样如此。

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