声波盾工作室和他们的像素末世ARPG游戏《Big Day审判日》

声波盾工作室和他们的像素末世ARPG游戏《Big Day审判日》

首页枪战射击Big Day更新时间:2024-05-01

文/一元

在上个月上海WePlay独立游戏展上,由“声波盾工作室”开发的像素风格,僵尸末世题材,融合射击、动作元素与地下城玩法,支持多人连线的ARPG游戏《Big Day》(审判日)获得了玩家的极大关注,并获得了主办方颁奖“最佳移动游戏提名作品”。

GameRes游资网采访了《Big Day》的游戏主创之一,孙田光,为我们介绍游戏设计思路和研发历程,以下内容由孙田光讲述:

大家好,我是声波盾的孙田光,我和我的搭档黑彼得,主导Big Day的制作。

我之前算是移动游戏圈的吧,但是主要负责游戏变现的业务,并没有真正自己做过游戏;彼得是彻底的硬核玩家,虽然从未在游戏行业从业过,不过我相信很少有人玩的游戏比我的搭档多。

“声波盾”工作室

声波盾是一只年轻的团队,虽然我们平均年龄不算年轻了,哈哈。《Big Day》是我们的第一个游戏,到现在差不多成立1年的时间吧。

声波盾这个名字算是个机缘吧,声波盾其实是一种警用防御器材。我们办公的地方因为一些特殊原因,存放了很多这种器材。我们为了纪念大家一起奋斗的地方,就用了这个名字。当然,我们也自我合理化的加了一些意义,声波盾应该可以代表我们“坚守独立,自由发声”的精神吧。

工作室logo

同我和彼得一样,其实声波盾的每个人都没有太多游戏行业的从业经历,大家完全是凭借对游戏的喜爱凑在一起,做一件一直想做的事情。

开发进度方面,我们自己其实是很紧张的,但是并没有太体系化的管理,一方面是经验不够,但可能更多的还是因为我们在追求更好的效果,所以每个场景,每个动画都是经过很多次调整出来的。

游戏立项

《Big Day》立项的初衷很纯粹,我们自己是真玩家,但是总有个感觉,就是在手机上玩不到自己想玩的,纯粹一点的游戏,所以就把自己喜欢的游戏元素整合了一下,也就有了Big Day

游戏理念的话,我们并没有那么高层次吧,我们还是理解游戏是个很简单的事情,开心就好了。

至于参考,就比较多了,我们还是学习了很多好玩游戏的制作经验,比如在系统上有参考暗黑、无主之地、命运。

游戏剧情

《Big Day》的故事背景是突然爆发的僵尸攻击,整个文明世界快速崩塌进入末世状态。而玩家扮演的角色则是末世中的幸存者,不同的角色会有不同的故事与目标。

单个角色的故事剧情还是比较线性的叙事手法,不过不同角色的剧情会有互相穿插的部分。

游戏机制

我们在努力将《Big Day》打造成一个好的“刷刷刷”游戏,所以大部分系统还是大家比较熟悉,也应该比较喜闻乐见的。在一个角色体验过完整剧情后,就可以开启每个地图的更高难度,再加上随机地图关卡、掉落随机属性装备、品质、强化、重铸、镶嵌、天赋,应该可以获得一个比较完整的RPG体验。

武器系统和换弹系统是我们最独特的地方。我们针对不同的武器设计了不同的攻击模式,甚至是操作方式也都会不一样;换弹系统是我们尝试让玩家进行更多操作的设计,通过自己搭配特殊子弹,在完美换弹之后获得不同的提升和特殊效果。这两个系统再搭配玩家自己打造的天赋和装备可以形成差异化的build,也就意味着不同玩家会有不同的战斗节奏和体验。

美术迭代

(美术制作)确实花了很大力气!

Big Day的所有场景、动作、特效都是在序列帧的基础上制作的,我们是一个八方向操作的游戏,一套近战的攻击动作就有64帧,足可以想像整个的工作量。

场景也是纯手工,不光是绘制,场景里面每个物品的摆放,都是经过设计的。

关于末世氛围,我们的思路是“真实”,所以我们的场景都是基于真实的世界场景设计的,玩家会有熟悉的感觉,但经过再创作,又会和印象中的有差异,这种反差的效果还是很好的。

游戏音乐

《Big Day》中所呈现的游戏音乐,是我们和一罐盐合作的,他是我们非常好的朋友,对我们游戏感觉的理解也很到位。音效的话,目前大多数是我们自己硬凑的,后面应该也还是会交给更专业的人吧。

经验总结

《Big Day》差不多开发了快一年了。倒还没有推到重来的经历,不过确实是在原有的基础上不断的微调修改。经验的话,感觉就是要多做,其实每次的坑都不太一样,哈哈!

在声波盾其实没有太标准的制作人的概念,虽然我和彼得在主导整个游戏的方向,但实际每个人都在参与游戏的设计和优化。

我个人理解制作人是要把控游戏的设计方向,制作品质、整体进度,或许还有更高层次的自我表达和意识输出,但是更重要的是能坚持一个真正的玩家对游戏的理解和向往,我觉得在这方面彼得做的比我更好。我们都经历过真正好玩的游戏,也体验过一刀满级、十连抽,玩家很多时候没有选择的权利,市场的变化有时候是很残酷的。

游戏测试

《Big Day》目前还是团队内部在测试,另外就是给朋友拿去玩。我们是希望让玩家尽早测试的,不过应该是在一个我们觉得游戏八九不离十的状态时。开发者和玩家的关系?我们自己就是玩家呀,所以大家应该是一样的吧,所以我们对游戏制作最重要的标准就是好玩。

我们最近因为获得了indieplay 2017最佳移动游戏的提名,所以很幸运的参加了weplay展,和很多玩家在线下见了面,大家给了我们很多建议,这种感觉很好呀,不是自己在做游戏,而是有很多人一起。

Bigday 参展

上线计划

预计《Big Day》在明年1月份前后上线吧,我们应该是会同期或者尽快登录steam和WeGame平台。

游戏可以更新的内容我们还是规划了很多的,更多的角色、故事、武器系统、地图,当然最重要的是我们的联机合作模式。

成绩期待

我们自己开玩笑都说要《Big Day》卖666万套呀!听起来很吉利!

不过客观来讲,我们自己并没有太认真考虑吧,虽然我们现在的生存状态也不是很好,大家都是很艰苦的,但是我们也知道这是我们的第一款游戏,在很多方面其实都还有很大的提高空间,所以我们应该更多的是希望叫好吧!希望玩家可以喜欢,可以感觉到我们对游戏的诚意。当然,要是能叫座更好!

“声波盾”团队

独立游戏见解

这一年独立游戏在国内很火,我们也一直认为自己就是在做独立游戏。但我觉得独立游戏的意义不在主流与否,不在氪金轻重,不在团队大小,甚至不在融资有无,更重要的其实是“游戏”,而且这个“游戏”是动词而不是名词。

今年的WePlay有一句宣传语说的很好,游在人间,戏从心生。

主谓宾,重要的不是谁,也不是什么,而是中间那个动词。在路上,不论是走还是跑,哪怕是爬,甚至只是站在那里看风景,只要你确实清楚自己在“做”,也敢于认可自己在“做”,就可以了。

玩家游戏,是为了扮演自己想要成为的人,那我们制作游戏其实也是在游戏,也是为了成为自己想要成为的人。

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