不得不说,roguelike这个曾经对国内很多玩家来说十分陌生的游戏类型描述,现如今虽然没有达到随处可见的地步,但在各个平台都已经有了颇具代表性的作品。特别是具体到“双摇杆俯视射击游戏”这个类别的时候,与随机性极强的Roguelike规则相搭配,似乎已经成为一件约定俗成的事。
不过今天介绍的这款由声波盾工作室(Sonic Shield)开发的《审判日(Big Day)》却并没有采用这种所谓的标准配置,而是将更多精力放在枪械射击爽快感的优化、丧尸末日气氛的营造以及技能与武器的合理搭配上,所以整个游戏的最终表现呈现出一幅热闹的末日ARPG混战图景,剧情表现与高可玩度的刷刷刷内容共同构成游戏最核心的竞争力。
网易爱玩:首先请介绍一下您的团队以及《审判日(Big Day)》这款游戏的基本玩法、大致特色等信息。
声波盾团队成员
Sonic Shield:BigDay的核心还是个比较典型的arpg,战斗方式以枪械射击和近战砍*为主。*僵尸,捡装备,洗天赋,刷词条,这个流程其实大多数玩家应该都是很熟悉的。
特色的话,应该说我们的像素美术风格是很与众不同的,再有就是战斗时候的爽快感和大量的装备、技能,玩家角色成长起来之后有很多种特别爽的玩法。
网易爱玩:为什么没有采用时下比较流行的Roguelike架构,而是这种更加简单直接的刷图玩法?
Sonic Shield:Roguelike确实比较火,我个人也还挺喜欢的。但是roguelike其实对大多数玩家不算友好(我是说真正的玩家),就算很多设计了外成长的roguelike,可能大多数手残党或者非洲人,应该也是打几把就扔掉了,虽然有挑战的乐趣,但是失败的时候也很懊恼。刷刷刷,玩起来比较符合大多数人的预期,有付出有成长,有的时候人品爆发,有的时候也气急败坏,但总体是比较稳定的上升。
当然,还有一个最重要的原因,就是我们工作室的人都比较喜欢刷刷刷。不过有一点我觉得我可以保证,就是不要认为Big Day比Roguelike简单。
网易爱玩:这类游戏少不了丰富的敌人造型,算上BOSS请问你们总共绘制了多少种不同能力、不同外形的丧尸?主要参考了哪些素材,或是以怎样的原则进行设计?
Sonic Shield:Big Day目前是包括6个BOSS,其他怪物的话模型有30多种。不过普通的怪物确实在功能性上,并不是说30多种都不同,因为毕竟我们不是个纯动作游戏,后期还是要割草的,不会和单个的普通怪物缠斗很久。
但战斗的过程肯定不会非常枯燥单一,除了视觉差异以外,怪物设计上还是会有坦克、速度、高打击、远程、冲击、大面积伤害等等比较鲜明的功能差异,再加上精英怪物特有的光环系统,偶尔遇到的一些变态组合,绝对会让人挠头的。
怪物的造型这块我们主要是参考现实题材设计的,比如身边的同事。。。(笑)还有就是我们会优先考虑场景的风格,因为我们的场景都是来自于现实题材,所以自然也会搭配一些很有地域特点的怪物设计
网易爱玩:我在游戏里看到了很多生动的过场动画,给人印象很深,为什么要花大力气制作这部分内容?跟团队成员过往的经历是否有关?
Sonic Shield:剧情动画其实说起来还是惭愧的,因为时间的问题,其实很多想表达的东西都没有实现好。现在只是用手绘的序列帧和插图去表达,很多地方衔接的不好,故事讲的也不清晰,大家还是多多担待了。
我们确实很想,也算是花了不少精力在这方面(虽然效果不是很好)。我们认为游戏除了玩游戏本身的部分,玩家还是需要和游戏的观感共鸣的,画面表现、剧情表达,游戏应该是有整体享受过程的,代入感应该是很重要的东西,虽然我们肯定没有3A的制作水准,但也不失为是种尝试和追求吧。
网易爱玩:虽然游戏里包含种类繁多的武器,但同一类武器的实际操作体验好像并没有什么变化,操作重复度较高,到中后期是否会要求玩家在操作时有一些细节或是有更多的武器种类,更多的技能穿插在普攻之间?
Sonic Shield:因为现在只有一个角色(目前还设计了两个正在计划制作中),所有近战武器会有比较单一的感觉(目前只有一种近战武器大类是斧子),这里面会在后面上线一个近战连击的系统,不同的近战武器差异化就会拉的很开了。
枪械的话,目前是有6大类,10个小类,在属性特性上,操作手感,还有攻击方式上都会有很大的差异。枪械模型现在是120多种吧我记得,平均分下来每类都会有10多种,同类不同种的枪械也会在属性趋势上有差异,通过词条系统最后会挖掘出一把枪的完整数值曲线。
技能我们主要是靠天赋还有装备词条释放的(基本都是被动触发技能),因为项目最初就考虑跨平台的设计,所以一直坚持着不让玩家在战斗中有太多繁琐的手动操作,把精力集中在走位和换弹策略上。
目前的版本里有60个左右的技能词条,可以给玩家自行搭配,再结合上枪械的特殊换弹系统和枪械本身的攻击特性,还是可以搭配出很多不同的战斗风格。
网易爱玩:游戏目前的UI还是有不少之前手游版的痕迹,比如图标过大,放在大屏幕上颗粒感太明显等等,将来是否有优化的空间?
Sonic Shield:UI确实是很大的问题,这里也是我们一个很遗憾、很惭愧的地方。虽然现在基本支持了手柄适配,但是观感上确实差的比较远。
不过这到并不是什么手游痕迹,BigDay从最早设计就是crossplay的概念,我们希望可以在电脑、移动端、和switch上可以随时随地的刷刷刷,因为这对于BigDay本身是一个双摇杆射击 动作游戏,是很合适的。所以我们在ui上犯了懒,一直在希望找到一个能通用的设计,不过现在事实证明我们这个懒偷错了,效果不好。
我们现在已经在计划在不同平台上重新设计操作ui,嗯,这是个很重要的事情。
后记
尽管目前处于抢先体验阶段(EA)的这部作品已于10月2日正式上架Steam,虽然目前仅有一名可选角色,为Crossplay设计的通用UI在大屏显示器上有比较明显的瑕疵,上手教程也有一些缺失,整体剧情流程偏短,但为刷刷刷而服务的整体架构以及出色的战斗手感还是值得肯定,在同类型的独立游戏中品质上乘,配合各种故事演出能给人留下十分深刻的印象,推荐给所有喜欢这类游戏的玩家。
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