前言该评测游戏由今日头条提供
我和制作人丑马聊了一下午关于《游离大陆》这款游戏的问题,他也向我解答了不少关于游戏方面的疑惑。从中不难发现,这款让我又爱又恨的游戏,对于这个仅仅只有3人组成的游戏制作团队来说,究竟意味着什么。
3个人,5年,1800多个日夜的奋斗。在笔者看来《游离大陆》承载的不单单是他们对于传统TBS游戏的热爱与缅怀,更像是一种精神上的寄托。
但丑马却告诉我,这款游戏对于他们来说,更像是一把握在手中的“剑”,一把可以披荆斩棘,斩断束缚与枷锁的“利刃”。
1995年,一个传奇系列的开始
他们期望通过这款游戏,对传统的TBS游戏模式进行一次大胆的尝试与革新。在这个生活节奏越来越快,重度回合制策略游戏已经不能吸引更多新玩家入坑的当下,重新开辟出一片属于TBS游戏玩家的“净土”。
注:回合制策略游戏(英语:Turn-Based Strategy,简称TBS)是策略游戏的一种子类型。其游戏方式为玩家间轮流进行操作(回合),玩家只有在自己回合,才能够进行游戏的操作。由于早期此类游戏都归类为模拟游戏(Simulation game,SLG),所以也有以SLG代称回合制策略游戏。
《英雄无敌1》
英雄的诞生1995年8月,一个光怪陆离的神话世界呈现在了玩家们的面前,在这个被称为“恩洛斯”的大陆上,四大种族(骑士族、野蛮人族、精灵族和巫师族)为了争夺土地的主导权而展开了旷日持久的争斗。
同时,它也将全球无数热爱TBS的游戏玩家,一同卷入了这场战争之中。它就是被玩家们誉为“回合策略之王”的《魔法门之英雄无敌》。
《魔法门之英雄无敌》系列的开山之作,在当时发售后就赢得了媒体与玩家的一众好评。在游戏当中,玩家可在上述四大种族之中,任选其一来进行游戏。
经典的3代场景
每个种族都拥有着不同的兵种和英雄,甚至游戏中还有不同的魔法与宝物可供使用。此外,该系列游戏的故事背景设定还和《魔法门》系列共享同一世界观。
充实的游戏玩法和内容方面的设定,不仅为其系列后续的游戏作品打下了坚实的基础,甚至还被看作是回合制策略游戏的标杆,其中种族、英雄的设定更是影响了后世许多被我们所熟知的经典游戏作品。
当然,也包括了接下来我们要说到的这款国产独立游戏——《游离大陆》。
《游离大陆》的登陆界面
初识游戏初次进入《游离大陆》时,游戏的界面就让人多少有些摸不到头脑。它并非是像以往我们所接触到的游戏,菜单简洁明了的被放在屏幕的正中位置,依次写着诸如“开始游戏”、“继续”、“设置”等字样。
《游离大陆》则是将游戏的三种模式全部移到屏幕右边,并起名为“勇士乐土”、“养生棋社”和“骑士营地”。
游戏的教学关卡
勇士乐土的模式,可以看作是我们以往玩过的游戏中,单人剧情(战役)模式的部分。在首次进入该模式下,玩家则必须要首先通过系统设定的教学关卡。
可以看得出,制作组在这一环节之上花费了不少的心思和精力,游戏的引导和教学被拆分为了5张地图来进行。在这5张地图中,玩家将系统的学习游戏的一些基础玩法、操作和游戏机制的设定,为后续玩家自行攻略游戏关卡地图做准备。
养生棋社模式的界面
养生棋社的模式玩法则更有意思,这一模式更像是在象棋中我们经常见到的残局。
有意思的是,在这众多的游戏残局中,没有一张是出自官方之手,这些花样繁多的残局均是来源于玩家的分享。
右侧的按钮可以实现战局的分享
游戏在进入战斗场景之后,在右侧的功能条区域有着这么一项设定“分享”。玩家可以通过点击次按钮,实现战局的复制,并将其投放到“养生棋社”这一模块中。
换句话来说,就是玩家遇到的难点、卡点,都可以通过分享到这一板块的方式,实现与其他玩家互动,共同讨论并想出合理的走位、配置等详细战法,来攻略关卡地图。
PVP界面
而骑士营地,就是游戏的另一个非常核心的组成部分,线上PVP模式。在这个模式下,玩家将选择出自己心仪的阵营组合,并和其他游玩《游离大陆》的玩家进行匹配对战。
在这个模式下,玩家需要选出双方禁用的兵种棋子,并在右侧卡池中选出15枚棋子用于搭配阵容。
PVP模式的游戏界面
在匹配成功后,玩家就进入最终的确定环节,挑选出8枚上阵棋子。但如果前期玩家双方Ban兵环节中,不幸被对方玩家选中禁用兵种的话。在最终确定上阵阶段,则无法使用该兵种。
值得注意的是,在这个环节中,玩家双方所选棋子的信息均是可见的,这也就要求玩家必须依据对方选出的棋子,猜测对手可能用于上阵的大体阵容,并根据自身棋子的职业、特性、技能等多方面特点做出分析,最终确定己方的上阵阵容,以求达到克敌制胜的效果。
教学关卡就花费了笔者不少的心思
烧脑,硬核,难啃!不过,就像这一小段的标题,你千万不要以为游戏只有PVP环节才会如此的烧脑与硬核,《游离大陆》的制作团队虽然只有三人,但通过笔者的了解。这三位可都是深度回合制策略游戏的忠实老粉。
而他们制作出来的这款游戏,必然也是极为的难啃!游戏除了PVP环节之外,我们先前提到的单人剧情(战役)模式,同样也让笔者烧掉了不少的脑细胞。
此前,笔者还曾有过一些疑问,为什么游戏会将教学关卡依次拆分为五章内容来进行,但真正游玩过游戏的教学关卡后,才彻底的明白,游戏的教学不是不能够压缩在一张地图来进行讲解。
而是一张地图根本无法容纳下如此体量庞大的游戏机制设定,就如同《魔法门之英雄无敌》一样,玩家需要去学习的东西实在是太多。
需要充分的考量究竟是增加单一部队上限,还是增加参战位
从最基础的棋子移动、招募、上阵,到稍显复杂的卡位、攻击距离的测算以及棋子技能的应用,光是第一张教学关卡的地图,也仅仅只涵盖了游戏一小部分的要点。
而后面的地图,玩家还要学习更多的操作类技巧,比如合理的调整参战棋子的数量或是上限,学习人物、棋子以及建筑升级等多方面的要素。
但就算玩家已经通关了全部的教学关卡,在《游离大陆》这款游戏中,也仅仅只是个开始。比如,“牙塔海域”和“战神意志”两张地图,都是允许玩家自行搭配,且可以使用许多较为强力的兵种。
但“战争学院”则不行,它是要求玩家在有限条的件下,构建并搭配起一套最为合理的兵种配置。
这就要求玩家需要对游戏中的兵种有着非常深刻的了解,并且能够依据对方兵种的战力、特性、职业等多方面要素,综合考量后制定下最为合理的战术搭配。
此外,游戏的难点还不仅仅局限于此。得益于游戏融入Roguelike这一元素的设定,玩家在每一局的游戏中,都将获得截然不同的游戏体验。
游戏中的随机事件
每一次游戏的开局,地图上的怪物、地点、事件,等多方面元素都是随机。
总而言之,在《游离大陆》这款游戏中,玩家不单要考虑到如何组建一支强大的队伍,指挥他们战胜遇到的各种敌人。甚至在战斗之外,更多的是要去考虑到如何建造和升级建筑物、学习人物的天赋技能、学习战术、招募和训练士兵等多种多样的问题。
如同所有的TBS游戏一样,《游离大陆》的门槛着实不低,游戏大量的机制设定与玩法的堆砌,使得许多首次接触此类型的玩家们,望而却步。我想这也是为什么丑马他们会将游戏的教学关卡拆分为五张地图来进行讲解的主要原因所在。
此外,游戏还更加考验玩家对于游戏本身的理解能力,甚至还要考验玩家对于时局的把控,游戏整体的决策能力、运营能力以及心态等多方面考量。
游戏中也包含有英雄这一元素设定
既是创新,亦是怀旧由于TBS属于较为“慢热”的游戏类型,随着现在生活节奏的加快,过于硬核的游戏体验和冗长的游戏流程,已经很难在支撑着传统模式下TBS游戏,继续吸引更多新鲜的“血液”。
在《游离大陆》这款游戏中,我们既能感受到传统TBS那熟悉的味道,也能体会到区别于传统模式下的陌生气息。
丑马告诉我,他们的初衷就是想要做一款适合手残党,但是脑速超高的竞技类游戏,之所以没做类似《英雄无敌》系列的地图模式,则是想要缩短游戏周期让这种品类更适合现在这个时代节奏。
但同时,我们又能在这些陌生的气息中,寻到那么一丝熟悉的味道。
作为《英雄无敌》系列的老粉,丑马的团队在制作《游离大陆》时,大量参考和致敬了这个伟大的游戏系列。
弓箭手的攻击距离设定
所以在《游离大陆》中,我们总是能够寻找到那份熟悉的味道。比如,兵种远程攻击距离的设定、棋子移动的方式、技能的释放、单位攻击与反击的设定、兵种的招募、人物升级学习的技能,以及整个战斗场景那熟悉的棋盘样式和过于硬核的战斗体验。
这使得《游离大陆》总是散发着一股让笔者熟悉却又陌生的味道,恍惚间,总是能够回想起多年前,通宵达旦的坐在电脑旁,盯着屏幕畅玩《英雄无敌3》的光景。
结语作为一款回合制策略游戏,《游离大陆》有着太多太多老玩家所熟悉的味道,但游戏就目前来说,仍然有着不小的瑕疵!
虽然游戏设计了五张地图来进行讲解游戏的玩法、操作和机制设定等内容,但过于硬核的战斗体验,依旧能够劝退许多的新手玩家。
这或许和丑马他们的游戏经验,有着极为密切的联系,毕竟作为《英雄无敌》系列的老粉,对于TBS游戏的理解与认知,不可能是新手玩家所能企及的。
这也就导致了,许多游戏后期中的内容量依旧庞大,单单依靠前期的教学关卡,总觉得有些杯水车薪。
且游戏过于单调的BGM,也使得玩家在长期攻略关卡地图时,觉得游戏枯燥与乏味。
总得来说,《游离大陆》这款游戏既有对于传统TBS游戏的致敬和缅怀,同时也有融合Roguelike元素,尽量简化的地图设计,以求适应现阶段游戏较为快节奏的趋势,但却又保留传统TBS游戏经典的机制设定与玩法。
如果,你是一名回合制策略游戏的爱好者。那么,这款游戏值得你一试,但作为新手玩家来说,入坑则需谨慎,因为你可能会沉迷!
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