风格奇特的建筑、长相奇怪的生物、野蛮且不羁的风土民情,呈现出一幅离经叛道的怪诞世界,这就是第一人称视角的搏击格斗游戏——《奇诺冲突》。
此系列总共推出了两部作品,这系列游戏都以拳拳到肉的爽快战斗体验而著名,不像样一般格斗游戏卖弄各种花俏华丽的招式,这款作品主打直觉性的朴实格斗技,直拳、上钩拳、重拳、脚踢等等再常见不过的打架技巧是战斗体验的核心。尽管设计相当单纯,但直观的战斗技巧搭配第一人称视角,带给玩家非常具有临场感的搏击体验。而游戏的美术更是光怪陆离,让人印象非常深刻。
第一部作品采用Source引擎制作,采用线性关卡的设计,玩家沿着既定的路线一路过关斩将,虽是典型的一本道,却也带来紧凑扎实的战斗体验。而第二部作品采用Unreal引擎,光影效果大幅提升,并且引入了开放世界的设计,奇特的美术风格在第二部大放异彩,战斗系统也进一步改良。然而,看似威力升级版的第二代评价却不如前作,出了什么问题呢?本文将个别介绍这两款游戏,并解析两代的优劣与异同。
奇诺冲突 一代尽管是2009年出品的游戏,但采用老牌的Source引擎,画面表现不俗。也因为游戏的世界观为怪诞奇异的风格,逼真性的呈现并不重要。常常拿来开发第一人称游戏的Source确实给这款游戏建立了坚实的第一人称基础,战斗非常简洁明快不拖泥带水。
玩家将沿着既定的关卡路线,击败一波又一波的敌人,线性战役尽管没有太多自由度,但高密度的战斗体验让人相当过瘾,绝无冷场。
临场感满分的肉搏体验作为一款以格斗为卖点的游戏,不会像无双游戏那样碾怪如切菜,玩家所遭遇的战斗对手可都不是省油的灯,必须周旋一番才能击倒。战斗技巧非常朴实无华,左键出直拳、右键重拳、空白键格挡,以此为基础衍生出各种进阶运用,例如:冲刺搭配直拳施展肩击、敌人攻击瞬间格挡以反击、格挡搭配方向键架开对手攻势。没有华丽的特效招式,没有充满噱头的连续技,更没有拖泥带水的处决动画,只以最单纯直观的战斗技巧,搭配敌人生动的反应,扎实的音效,反而呈现出更具有真实感的肉搏体验。
而主角所会的基本技巧敌人也几乎都会,对手可不会傻傻地站在原地给你打,而会主动上前紧迫盯人,也会采取格挡、闪躲的动作,胡乱出拳乱揍一通只会被打得满头包,玩家必须采用技巧,观察对手反应来采取有效的攻击手段,面对喜爱防御的对手要善用重拳破防,而出招慢的重拳则容易被快拳反制,架势稳健不易靠近的对手,采用冲锋肩撞可以出其不意地突击,而防御滴水不漏的进阶敌人,则要运用格挡反击、架开攻势的进阶技巧应付。
除了双手搏击以外,部分场合也提供了武器和道具让玩家使用,玩家可以手持重型棍棒痛打对手,或是拿远程武器先发制人,也可以投掷骷髅炸药制造混乱。当然,敌人也不傻,看到玩家持有远程武器会火速冲过来攻击,凡是遭到攻击武器便会从手中脱落,而敌人也会试图拾取场上的武器,看到敌人拾取远程武器要赶紧打落,否则被远近夹击可是相当不利。这些武器都无法长期持有,凡过场就会消失,只有部分关卡才能短暂使用,毕竟这是款以拳头为主的格斗游戏。
小结单机战役结束后,还能够挑战竞技场模式,共八层的竞技高塔等着玩家来挑战,再次挑战战役中曾遭遇的对手,在封闭区域迎战一波又一波大量敌人,满足渴望更大量刺激战斗的玩家。整体来说,《奇诺冲突》一代是非常成功的作品,紧密扎实的战斗体验、直觉性的操作方式、武器道具的点缀、奇特怪诞的美术风格,营造出这款独树一格的作品。
可以挑剔的缺点大概就是某些攻击判定的细节做得有点粗劣,有时候拳头打在对方脸上却没事,或者短手的敌人攻击判定范围却很长,有时候被整得莫名其妙,尽管如此,这仍是一款瑕不掩瑜的第一人称格斗游戏,曾被PC Gamer选为年度独立游戏的殊荣不是偶然。
奇诺冲突二代基于一代的成功,开发商ACE理所当然地开发了第二部作品,延续第一部作品的故事,带领玩家回到Zenozoik这片奇妙的大地上展开新一轮的冒险,再次体验拳拳到肉的搏击快感。
可以感受到这次制作小组更投入了更多心力在这款游戏上,以Unreal打造更进一步的游戏画面,大幅填充游戏场景塑造出小型的开放世界,更多样的战斗技巧及装备道具,可以说是全面提升游戏各方面的内容。这种开发新作的王道策略理应大获成功,但二代获得的评价却是略低于前作,到底是哪个环节出错了呢?
开放世界,是福还是祸?二代最大的改变就是从线性战役改成开放世界的设计,尽管身为独立开发者资源有限,但ACE小组也试着打造出一个小型的开放世界,奇特的美术风格在开放世界下展露无遗,例如吐泡泡的植物、彩虹色的溪流、五颜六色的森林、布满浦公英的荒漠,各种天马行空的地貌着实让人大开眼界,搭配奇形怪状的生物还真是绝配,很佩服美术设计的想象力。
然而,开放世界并不总是好事一桩,《奇诺冲突 2》正是被开放世界所拖累的一个典型例子,尽管打造了一座富饶兴味的怪奇世界,但却没有设计恰当的「诱因」供玩家探索,原野上的敌人完全没有狩猎价值,没有经验值、也不会掉落道具,也甚少有支线任务,击倒它们除了浪费血量和体力外没有任何好处,玩一阵子后就可以发现大部分原野的敌人可以直接无视。
除非对搜集要素和隐藏秘宝有兴趣,不然这些大型地图除了解主线会经过以外就没有其他功能。游戏体验其实与线性设计相去不远,而花时间赶路更冲淡了原本紧凑刺激的战斗体验。这种诱因设计不良,正是许多做坏的开放世界游戏的通病,可惜了这座精心打造的怪奇游乐园。
更加丰富的战斗系统二代也进一步强化战斗系统,这次滑鼠左右键分别对应左手及右手,操作上变得更直观,并且引入进阶的多段攻击技术,依照特定方式出拳可以施展高级的攻击手段,例如:两记左拳加上一记右拳,下一发左拳会变成上钩拳将敌人打飞,紧接一发飞踢再将腾空的敌人踹飞,在短时间内制造大量伤害。
而本次还新增消耗特殊体力值的特殊攻击,威力强大出招快,还可以放在连段攻击技中,自由组合运用,战斗虽然花样变多了,但仍是朴实的赤手空拳肉搏技,战斗体验仍是非常扎实,值得赞赏。
与前作相同,除了拳头以外,游戏环境中偶尔会提供远程或近战武器供玩家使用,但最大的改变是可以永久携带的特殊装备,除了骷髅炸弹外,还多了铁链、星辰手环、高伦指环共4种特殊利器,为战斗体验带来更多变化。手环和指环的设计非常有趣,效果强大但又无法滥用,然而看似没用的铁链却作坏了,太过好用反侵蚀了肉搏战的乐趣。
总结二代生动又怪诞的世界让人大开眼界,以独立制作有限的资源能做到这样实属不易,而进一步深化的战斗系统也让人激赏,花招变多的同时仍保有朴实无华的肉搏风格。可惜的是,小型开放世界的设计却没有相应的内容来支撑,对于根本不想停留驻足观赏的玩家而言,完全是可有可无的设计,而花时间在走路上更放缓的游戏节奏,一代那种紧凑的战斗感不复存在。再来的是,铁链过于强大的设计也易诱使玩家略过技巧搏斗的成分,使得战斗变成简单乏味。
投入更多资源,花费更多心力,结果却获得较低的评价,想必制作组也感到相当挫折,其实较为缓和的战斗频率并算不上什么缺点,只是对于游玩过一代的玩家而言,会期望继续享受那种紧凑刺激的战斗体验。
而过于好用的武器设计,其实只要玩家克制自己不要滥用即可,就像上古5的三大神生产系一样,玩家需依喜好来自行调整游戏难度。平心而论,二代也算是不错的作品。
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