由于篇幅过长系统原因,分为两部分发布,上篇请进入主页查看。
7 子弹制作制作步骤如下:
7.1 创建子弹文件和类
创建Bullet类以及生成对应的文件
创建好后生成bullet.h 和 bullet.cpp两个文件
7.2 子弹的成员函数和成员属性
在Bullet.h中添加代码
#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
#include "config.h"
#include <QPixmap>
class Bullet
{
public:
Bullet();
//更新子弹坐标
void updatePosition();
public:
//子弹资源对象
QPixmap m_Bullet;
//子弹坐标
int m_X;
int m_Y;
//子弹移动速度
int m_Speed;
//子弹是否闲置
bool m_Free;
//子弹的矩形边框(用于碰撞检测)
QRect m_Rect;
};
#endif // BULLET_H
7.3 子弹类成员函数实现
在config.h中追加子弹配置信息
/********** 子弹配置数据 **********/
#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png" //子弹图片路径
#define BULLET_SPEED 5 //子弹移动速度
在bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:
#include "bullet.h"
Bullet::Bullet()
{
//加载子弹资源
m_Bullet.load(BULLET_PATH);
//子弹坐标 初始坐标可随意设置,后期会重置
m_X = GAME_WIDTH*0.5 - m_Bullet.width()*0.5;
m_Y = GAME_HEIGHT;
//子弹状态
m_Free = true;
//子弹速度
m_Speed = BULLET_SPEED;
//子弹矩形框
m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());
m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());
m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
}
void Bullet::updatePosition()
{
//如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算
//玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false
if(m_Free)
{
return;
}
//子弹向上移动
m_Y -= m_Speed;
m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
if(m_Y <= -m_Rect.height())
{
m_Free = true;
}
}
7.4 测试子弹
子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可
测试过后,这些代码可以删除掉
在MainScene.h中添加测试代码
//测试子弹代码
Bullet temp_bullet;
在MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码
//测试子弹代码
temp_bullet.m_Free = false;
temp_bullet.updatePosition();
在MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码
//测试子弹代码
painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);
运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出
测试完毕后,测试代码删除或注释即可
8 玩家发射子弹玩家发射子弹制作步骤如下:
8.1 飞机添加新成员属性
在config.h中添加新的配置数据
#define BULLET_NUM 30 //弹匣中子弹总数
#define BULLET_INTERVAL 20 //发射子弹时间间隔
在HeroPlane.h中新增成员属性如下:
//弹匣
Bullet m_bullets[BULLET_NUM];
//发射间隔记录
int m_recorder;
8.2 成员函数补充
在构造函数 HeroPlane 中初始化发生间隔记录
//初始化发射间隔记录
m_recorder = 0;
之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:
void HeroPlane::shoot()
{
//累加时间间隔记录变量
m_recorder ;
//判断如果记录数字 未达到发射间隔,直接return
if(m_recorder < BULLET_INTERVAL)
{
return;
}
//到达发射时间处理
//重置发射时间间隔记录
m_recorder = 0;
//发射子弹
for(int i = 0 ; i < BULLET_NUM;i )
{
//如果是空闲的子弹进行发射
if(m_bullets[i].m_Free)
{
//将改子弹空闲状态改为假
m_bullets[i].m_Free = false;
//设置发射的子弹坐标
m_bullets[i].m_X = m_X m_Rect.width()*0.5 - 10;
m_bullets[i].m_Y = m_Y - 25 ;
break;
}
}
}
8.3 主场景中实现发射子弹
在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码
//发射子弹
m_hero.shoot();
//计算子弹坐标
for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i )
{
//如果子弹状态为非空闲,计算发射位置
if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
{
m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
}
}
在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:
//绘制子弹
for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i )
{
//如果子弹状态为非空闲,计算发射位置
if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
{
painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet);
}
}
测试运行,玩家可以发射子弹
9 敌机制作敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场
制作步骤如下:
9.1 创建敌机文件和类
创建EnemyPlane类以及生成对应的文件
创建好后生成enemyPlane.h 和 enemyPlane.cpp两个文件
9.2 敌机成员函数和成员属性
在enemyPlane.h中添加如下代码:
#ifndef ENEMYPLANE_H
#define ENEMYPLANE_H
#include <QPixmap>
class EnemyPlane
{
public:
EnemyPlane();
//更新坐标
void updatePosition();
public:
//敌机资源对象
QPixmap m_enemy;
//位置
int m_X;
int m_Y;
//敌机的矩形边框(碰撞检测)
QRect m_Rect;
//状态
bool m_Free;
//速度
int m_Speed;
};
#endif // ENEMYPLANE_H
9.3 敌机成员函数实现
在config.h中追加敌机配置信息
/********** 敌机配置数据 **********/
#define ENEMY_PATH ":/res/img-plane_5.png" //敌机资源图片
#define ENEMY_SPEED 5 //敌机移动速度
#define ENEMY_NUM 20 //敌机总数量
#define ENEMY_INTERVAL 30 //敌机出场时间间隔
在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:
EnemyPlane::EnemyPlane()
{
//敌机资源加载
m_enemy.load(ENEMY_PATH);
//敌机位置
m_X = 0;
m_Y = 0;
//敌机状态
m_Free = true;
//敌机速度
m_Speed = ENEMY_SPEED;
//敌机矩形
m_Rect.setWidth(m_enemy.width());
m_Rect.setHeight(m_enemy.height());
m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
}
void EnemyPlane::updatePosition()
{
//空闲状态,不计算坐标
if(m_Free)
{
return;
}
m_Y = m_Speed;
m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
if(m_Y >= GAME_HEIGHT m_Rect.height())
{
m_Free = true;
}
}
9.4 敌机出场
在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数
在MainScene.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性
//敌机出场
void enemyToScene();
//敌机数组
EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];
//敌机出场间隔记录
int m_recorder;
初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加
m_recorder = 0;
实现成员函数 enemyToScene
void MainScene::enemyToScene()
{
m_recorder ;
if(m_recorder < ENEMY_INTERVAL)
{
return;
}
m_recorder = 0;
for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i )
{
if(m_enemys[i].m_Free)
{
//敌机空闲状态改为false
m_enemys[i].m_Free = false;
//设置坐标
m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());
m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();
break;
}
}
}
在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene
//敌机出场
enemyToScene();
更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码
//敌机坐标计算
for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i )
{
//非空闲敌机 更新坐标
if(m_enemys[i].m_Free == false)
{
m_enemys[i].updatePosition();
}
}
绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码
//绘制敌机
for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i )
{
if(m_enemys[i].m_Free == false)
{
painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);
}
}
添加随机数种子
在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子
//随机数种子
srand((unsigned int)time(NULL)); //头文件 #include <ctime>
运行测试敌机出场效果
10 碰撞检测实现碰撞检测步骤如下:
10.1 添加并实现碰撞检测函数
在MainScene.h中添加新的成员函数
void collisionDetection();
在MainScene.cpp中实现该成员函数
void MainScene::collisionDetection()
{
//遍历所有非空闲的敌机
for(int i = 0 ;i < ENEMY_NUM;i )
{
if(m_enemys[i].m_Free)
{
//空闲飞机 跳转下一次循环
continue;
}
//遍历所有 非空闲的子弹
for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j )
{
if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)
{
//空闲子弹 跳转下一次循环
continue;
}
//如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可
if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))
{
m_enemys[i].m_Free = true;
m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;
}
}
}
}
10.2 调用并测试函数
在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码
运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失
11 爆炸效果爆炸效果功能实现步骤如下:
11.1 创建爆炸文件和类
创建Bomb类以及生成对应的文件
创建好后生成bomb.h 和 bomb.cpp两个文件
11.2 爆炸成员函数和成员属性
在config.h中加入爆炸配置数据
#define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png" //爆炸资源图片
#define BOMB_NUM 20 //爆炸数量
#define BOMB_MAX 7 //爆炸图片最大索引
#define BOMB_INTERVAL 20 //爆炸切图时间间隔
在bomb.h中添加如下代码:
#ifndef BOMB_H
#define BOMB_H
#include "config.h"
#include <QPixmap>
#include <QVector>
class Bomb
{
public:
Bomb();
//更新信息(播放图片下标、播放间隔)
void updateInfo();
public:
//放爆炸资源数组
QVector<QPixmap> m_pixArr;
//爆炸位置
int m_X;
int m_Y;
//爆炸状态
bool m_Free;
//爆炸切图的时间间隔
int m_Recoder;
//爆炸时加载的图片下标
int m_index;
};
#endif // BOMB_H
11.3 实现成员函数
Bomb::Bomb()
{
//初始化爆炸图片数组
for(int i = 1 ;i <= BOMB_MAX ;i )
{
//字符串拼接,类似 ":/res/bomb-1.png"
QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i);
m_pixArr.push_back(QPixmap(str));
}
//初始化坐标
m_X = 0;
m_Y = 0;
//初始化空闲状态
m_Free = true;
//当前播放图片下标
m_index = 0;
//爆炸间隔记录
m_Recoder = 0;
}
void Bomb::updateInfo()
{
//空闲状态
if(m_Free)
{
return;
}
m_Recoder ;
if(m_Recoder < BOMB_INTERVAL)
{
//记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图
return;
}
//重置记录
m_Recoder = 0;
//切换爆炸播放图片
m_index ;
//注:数组中的下标从0开始,最大是6
//如果计算的下标大于6,重置为0
if(m_index > BOMB_MAX-1)
{
m_index = 0;
m_Free = true;
}
}
11.4 加入爆炸数组
在MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性
//爆炸数组
Bomb m_bombs[BOMB_NUM];
在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息
//播放爆炸效果
for(int k = 0 ; k < BOMB_NUM;k )
{
if(m_bombs[k].m_Free)
{
//爆炸状态设置为非空闲
m_bombs[k].m_Free = false;
//更新坐标
m_bombs[k].m_X = m_enemys[i].m_X;
m_bombs[k].m_Y = m_enemys[i].m_Y;
break;
}
}
在 MainScene.cpp的updatePosition中追加代码
//计算爆炸播放的图片
for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i )
{
if(m_bombs[i].m_Free == false)
{
m_bombs[i].updateInfo();
}
}
在 MainScene.cpp的paintEvent 中追加绘制爆炸代码
//绘制爆炸图片
for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i )
{
if(m_bombs[i].m_Free == false)
{
painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]);
}
}
测试,实现爆炸效果
12 音效添加音效添加步骤如下:
12.1 添加多媒体模块
在工程文件planeWar.pro 中修改代码
QT = core gui multimedia
12.2 播放音效
在config.h中 添加音效的配置路径
#define SOUND_BACKGROUND ":/res/bg.wav"
#define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav"
注: QSound使用时候要包含头文件 #include \
在PlayGame中添加背景音乐
//启动背景音乐
QSound::play(SOUND_BACKGROUND);
在爆炸时候添加爆炸音效
//播放音效
QSound::play(SOUND_BOMB);
测试音效
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