C 学习教程,QT飞机大战教程下(含详细步骤教程)

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首页枪战射击爆炸空战更新时间:2024-05-01

由于篇幅过长系统原因,分为两部分发布,上篇请进入主页查看。

7 子弹制作

制作步骤如下:

7.1 创建子弹文件和类

创建Bullet类以及生成对应的文件

创建好后生成bullet.h 和 bullet.cpp两个文件

7.2 子弹的成员函数和成员属性

在Bullet.h中添加代码

#ifndef BULLET_H

#define BULLET_H

#include "config.h"

#include <QPixmap>

class Bullet

{

public:

Bullet();

//更新子弹坐标

void updatePosition();

public:

//子弹资源对象

QPixmap m_Bullet;

//子弹坐标

int m_X;

int m_Y;

//子弹移动速度

int m_Speed;

//子弹是否闲置

bool m_Free;

//子弹的矩形边框(用于碰撞检测)

QRect m_Rect;

};

#endif // BULLET_H

7.3 子弹类成员函数实现

在config.h中追加子弹配置信息

/********** 子弹配置数据 **********/

#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png" //子弹图片路径

#define BULLET_SPEED 5 //子弹移动速度

在bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:

#include "bullet.h"

Bullet::Bullet()

{

//加载子弹资源

m_Bullet.load(BULLET_PATH);

//子弹坐标 初始坐标可随意设置,后期会重置

m_X = GAME_WIDTH*0.5 - m_Bullet.width()*0.5;

m_Y = GAME_HEIGHT;

//子弹状态

m_Free = true;

//子弹速度

m_Speed = BULLET_SPEED;

//子弹矩形框

m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());

m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());

m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

}

void Bullet::updatePosition()

{

//如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算

//玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false

if(m_Free)

{

return;

}

//子弹向上移动

m_Y -= m_Speed;

m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

if(m_Y <= -m_Rect.height())

{

m_Free = true;

}

}

7.4 测试子弹

子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可

测试过后,这些代码可以删除掉

在MainScene.h中添加测试代码

//测试子弹代码

Bullet temp_bullet;

在MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码

//测试子弹代码

temp_bullet.m_Free = false;

temp_bullet.updatePosition();

在MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码

//测试子弹代码

painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出

测试完毕后,测试代码删除或注释即可

8 玩家发射子弹

玩家发射子弹制作步骤如下:

8.1 飞机添加新成员属性

在config.h中添加新的配置数据

#define BULLET_NUM 30 //弹匣中子弹总数

#define BULLET_INTERVAL 20 //发射子弹时间间隔

在HeroPlane.h中新增成员属性如下:

//弹匣

Bullet m_bullets[BULLET_NUM];

//发射间隔记录

int m_recorder;

8.2 成员函数补充

在构造函数 HeroPlane 中初始化发生间隔记录

//初始化发射间隔记录

m_recorder = 0;

之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:

void HeroPlane::shoot()

{

//累加时间间隔记录变量

m_recorder ;

//判断如果记录数字 未达到发射间隔,直接return

if(m_recorder < BULLET_INTERVAL)

{

return;

}

//到达发射时间处理

//重置发射时间间隔记录

m_recorder = 0;

//发射子弹

for(int i = 0 ; i < BULLET_NUM;i )

{

//如果是空闲的子弹进行发射

if(m_bullets[i].m_Free)

{

//将改子弹空闲状态改为假

m_bullets[i].m_Free = false;

//设置发射的子弹坐标

m_bullets[i].m_X = m_X m_Rect.width()*0.5 - 10;

m_bullets[i].m_Y = m_Y - 25 ;

break;

}

}

}

8.3 主场景中实现发射子弹

在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码

//发射子弹

m_hero.shoot();

//计算子弹坐标

for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i )

{

//如果子弹状态为非空闲,计算发射位置

if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)

{

m_hero.m_bullets[i].updatePosition();

}

}

在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:

//绘制子弹

for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i )

{

//如果子弹状态为非空闲,计算发射位置

if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)

{

painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet);

}

}

测试运行,玩家可以发射子弹

9 敌机制作

敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场

制作步骤如下:

9.1 创建敌机文件和类

创建EnemyPlane类以及生成对应的文件

创建好后生成enemyPlane.h 和 enemyPlane.cpp两个文件

9.2 敌机成员函数和成员属性

在enemyPlane.h中添加如下代码:

#ifndef ENEMYPLANE_H

#define ENEMYPLANE_H

#include <QPixmap>

class EnemyPlane

{

public:

EnemyPlane();

//更新坐标

void updatePosition();

public:

//敌机资源对象

QPixmap m_enemy;

//位置

int m_X;

int m_Y;

//敌机的矩形边框(碰撞检测)

QRect m_Rect;

//状态

bool m_Free;

//速度

int m_Speed;

};

#endif // ENEMYPLANE_H

9.3 敌机成员函数实现

在config.h中追加敌机配置信息

/********** 敌机配置数据 **********/

#define ENEMY_PATH ":/res/img-plane_5.png" //敌机资源图片

#define ENEMY_SPEED 5 //敌机移动速度

#define ENEMY_NUM 20 //敌机总数量

#define ENEMY_INTERVAL 30 //敌机出场时间间隔

在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:

EnemyPlane::EnemyPlane()

{

//敌机资源加载

m_enemy.load(ENEMY_PATH);

//敌机位置

m_X = 0;

m_Y = 0;

//敌机状态

m_Free = true;

//敌机速度

m_Speed = ENEMY_SPEED;

//敌机矩形

m_Rect.setWidth(m_enemy.width());

m_Rect.setHeight(m_enemy.height());

m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

}

void EnemyPlane::updatePosition()

{

//空闲状态,不计算坐标

if(m_Free)

{

return;

}

m_Y = m_Speed;

m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);

if(m_Y >= GAME_HEIGHT m_Rect.height())

{

m_Free = true;

}

}

9.4 敌机出场

在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数

在MainScene.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

//敌机出场

void enemyToScene();

//敌机数组

EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];

//敌机出场间隔记录

int m_recorder;

初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加

m_recorder = 0;

实现成员函数 enemyToScene

void MainScene::enemyToScene()

{

m_recorder ;

if(m_recorder < ENEMY_INTERVAL)

{

return;

}

m_recorder = 0;

for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i )

{

if(m_enemys[i].m_Free)

{

//敌机空闲状态改为false

m_enemys[i].m_Free = false;

//设置坐标

m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());

m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();

break;

}

}

}

在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene

//敌机出场

enemyToScene();

更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

//敌机坐标计算

for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i )

{

//非空闲敌机 更新坐标

if(m_enemys[i].m_Free == false)

{

m_enemys[i].updatePosition();

}

}

绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

//绘制敌机

for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i )

{

if(m_enemys[i].m_Free == false)

{

painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);

}

}

添加随机数种子

在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子

//随机数种子

srand((unsigned int)time(NULL)); //头文件 #include <ctime>

运行测试敌机出场效果

10 碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

10.1 添加并实现碰撞检测函数

在MainScene.h中添加新的成员函数

void collisionDetection();

在MainScene.cpp中实现该成员函数

void MainScene::collisionDetection()

{

//遍历所有非空闲的敌机

for(int i = 0 ;i < ENEMY_NUM;i )

{

if(m_enemys[i].m_Free)

{

//空闲飞机 跳转下一次循环

continue;

}

//遍历所有 非空闲的子弹

for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j )

{

if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)

{

//空闲子弹 跳转下一次循环

continue;

}

//如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可

if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))

{

m_enemys[i].m_Free = true;

m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;

}

}

}

}

10.2 调用并测试函数

在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码

运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

11 爆炸效果

爆炸效果功能实现步骤如下:

11.1 创建爆炸文件和类

创建Bomb类以及生成对应的文件

创建好后生成bomb.h 和 bomb.cpp两个文件

11.2 爆炸成员函数和成员属性

在config.h中加入爆炸配置数据

#define BOMB_PATH ":/res/bomb-%1.png" //爆炸资源图片

#define BOMB_NUM 20 //爆炸数量

#define BOMB_MAX 7 //爆炸图片最大索引

#define BOMB_INTERVAL 20 //爆炸切图时间间隔

在bomb.h中添加如下代码:

#ifndef BOMB_H

#define BOMB_H

#include "config.h"

#include <QPixmap>

#include <QVector>

class Bomb

{

public:

Bomb();

//更新信息(播放图片下标、播放间隔)

void updateInfo();

public:

//放爆炸资源数组

QVector<QPixmap> m_pixArr;

//爆炸位置

int m_X;

int m_Y;

//爆炸状态

bool m_Free;

//爆炸切图的时间间隔

int m_Recoder;

//爆炸时加载的图片下标

int m_index;

};

#endif // BOMB_H

11.3 实现成员函数

Bomb::Bomb()

{

//初始化爆炸图片数组

for(int i = 1 ;i <= BOMB_MAX ;i )

{

//字符串拼接,类似 ":/res/bomb-1.png"

QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i);

m_pixArr.push_back(QPixmap(str));

}

//初始化坐标

m_X = 0;

m_Y = 0;

//初始化空闲状态

m_Free = true;

//当前播放图片下标

m_index = 0;

//爆炸间隔记录

m_Recoder = 0;

}

void Bomb::updateInfo()

{

//空闲状态

if(m_Free)

{

return;

}

m_Recoder ;

if(m_Recoder < BOMB_INTERVAL)

{

//记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图

return;

}

//重置记录

m_Recoder = 0;

//切换爆炸播放图片

m_index ;

//注:数组中的下标从0开始,最大是6

//如果计算的下标大于6,重置为0

if(m_index > BOMB_MAX-1)

{

m_index = 0;

m_Free = true;

}

}

11.4 加入爆炸数组

在MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性

//爆炸数组

Bomb m_bombs[BOMB_NUM];

在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

//播放爆炸效果

for(int k = 0 ; k < BOMB_NUM;k )

{

if(m_bombs[k].m_Free)

{

//爆炸状态设置为非空闲

m_bombs[k].m_Free = false;

//更新坐标

m_bombs[k].m_X = m_enemys[i].m_X;

m_bombs[k].m_Y = m_enemys[i].m_Y;

break;

}

}

在 MainScene.cpp的updatePosition中追加代码

//计算爆炸播放的图片

for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i )

{

if(m_bombs[i].m_Free == false)

{

m_bombs[i].updateInfo();

}

}

在 MainScene.cpp的paintEvent 中追加绘制爆炸代码

//绘制爆炸图片

for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i )

{

if(m_bombs[i].m_Free == false)

{

painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]);

}

}

测试,实现爆炸效果

12 音效添加

音效添加步骤如下:

12.1 添加多媒体模块

在工程文件planeWar.pro 中修改代码

QT = core gui multimedia

12.2 播放音效

在config.h中 添加音效的配置路径

#define SOUND_BACKGROUND ":/res/bg.wav"

#define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav"

注: QSound使用时候要包含头文件 #include \

在PlayGame中添加背景音乐

//启动背景音乐

QSound::play(SOUND_BACKGROUND);

在爆炸时候添加爆炸音效

//播放音效

QSound::play(SOUND_BOMB);

测试音效

13 打包发布
  1. 确定环境变量配置好 PATH: C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin
  2. 在QT中把运行模式切换成 release 模式, 编译。 在外层目录中会有 release 版本的目录.
  3. 将目录中的 rcc 二进制资源文件、可执行程序文件(.exe) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.
  4. 进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:
  5. c windeployqt PlaneWar.exe
  6. 额外可以将 ico 图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录.
  7. 启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.
  8. 为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:
  9. c CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" "" "$INSTDIR\app.ico
  10. 点击菜单栏的 NSIS ,然后选择编译,在桌面生成安装包.
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