移动游戏市场从爆发到如今,各种类型都曾占领过市场,俘获大量流量,卡牌类、休闲类、军事类、休闲类、女性向、二次元、FPS、SLG、MOBA、吃鸡等等类型轮番上阵,满足玩家群体的不同需求,同时也在不断刷新着游戏流水的新纪录。曾经,很多人认为移动游戏应该是轻量级的、休闲类的,重度游戏并不适合移动端。可当SLG(即时策略)手游出现后,则打破了这种观点。
当《部落冲突》上线时,很快就获得了大量玩家的认可,这款游戏在全球范围内的总营收已经超过了60亿美元。《列王的纷争》在2016年很长一段时间牢牢占据着中国游戏海外市场收入榜的榜首,月流水曾高达3.5亿。《率土之滨》的生命周期已经有4年时间,时至今日依然有大量忠诚的用户群体。如今游戏市场早已成为二次元游戏和吃鸡游戏的天下,但是SLG类游戏凭借自身的优势,依然占据了着属于自己的市场份额。
各方混战,必争的宝地SLG手游
对玩家,SLG手游是少数人的狂欢,不喜欢的人食之无味,深陷其中的人食髓知味。对厂商,SLG手游由于稳定高额的月流水,是必争之地,引得无数英雄好汉竞折腰。所以,SLG手游能够在游戏市场牢牢占据自己的一方沃土。
《部落冲突》,构筑 塔防
2012年出品的《部落冲突》(以后简称COC)是芬兰游戏公司Supercell推出的SLG手游。《COC》凭借着「构筑 塔防」玩法开创属于自己的SLG玩法,玩家在里面需要通过合理使用资源、培养兵种才能在部落战争中摘取胜利的果实。《COC》自出道以来吸金无数,2014年创收17亿美元,次年再取13亿美元收入,同时也是IOS平台累计收入最高手游。
《列王的纷争》,社交 国战
2014年,出品过爆款页游《开心农场》的智明星通,在学习美国公司MZ的《战争游戏》《雷霆天下》后,自主开发《COK》大胆闯入海外市场。《COK》从美国向欧美地区辐射,凭借着全球同服下的国战要素站稳脚跟,逐步完成全球化进程。《COK》于2015年搭载小米回国,并引发一阵主打「社交 国战」COK热潮。大批换皮手游赶着《COK》背影冲向海外市场,虽然没法超越原作也有所斩获。
《率土之滨》,养成 建盟
从2015年至今,即将迎来4周年庆典的《率土之滨》,全平台用户过千万,其ARPU高达900元以上。在苹果App Store畅销榜上《率土之滨》也是逐年攀升,从年平均50,到年平均35,再到年平均25,甚至一度冲上第四名。
《率土之滨》第四个年头热度不减
中国游戏海外收入排行榜
2016年,据数据分析机构App Annie推出Q4中国游戏海外收入排行显示,TOP15的产品中有7款SLG手游:《COK》、《王国纪元》、《丧尸之战》、《苏丹的复仇》、《女王的纷争》、《魔法英雄》。与此同时,根据智明星通公开的数据显示,牢牢占据榜首的《COK》月流水稳定在3.5亿元以上。从中不难看出SLG手游疯狂吸金能力的冰山一角。
围绕着SLG手游,厂商们八仙过海各显神通,有的凭借「社交 国战」C位出道,有的靠着「构筑 塔防」特色竞争,有的依托「养成 建盟」稳扎稳打。抛开《COC》《COK》《率土之滨》的成功案例,吸引着厂商进入SLG手游领域还有更深层的理由。
深层探究,SLG手游吸引厂商的原因
SLG手游用数据证明着小众游戏也有大收益,这是不少轻量级厂商突破重围的机会。冲向海外市场赚得盆满钵满的智明星通可以证明这点。但是,如果抛开单纯的数字收益,还有一些更深层次的理由吸引着厂商投身于数值复杂的SLG手游。
COK概念图
首先,SLG手游虽然小众,但是玩家大都是痴迷于SLG玩法的老用户,忠诚度十足。他们可以为征兵招募定下闹铃,比上班打卡都准时;他们可以为攻城略地精准计算各类数值,比上学听课都认真;他们可以为拿下国战分析情报,比藏私房钱都小心。SLG手游玩家的忠诚度来自游戏内部的社交关系。
例如《COK》深谙「与人斗其乐无穷」,引入国战要素,使得不同地区的玩家在战斗上充满热情,自主驱动性可以盖过游戏重复内容的审美疲劳。
COC概念图
第二,SLG手游玩法较硬核,漫长的学习时间造成的沉没成本令人不舍得脱坑。一个萌新成长为一个合格的SLG玩家,要学习产地、征兵、出战、攻城的时间把控;阵容设置、人物战法的合理搭配;远交近攻的外交手段;社群管理能力;面对紧急情况的巧变等等。
例如《COC》,当一个玩家从零到有地组建出高战高等级的阵容,在这款游戏里投入了许多时间、精力、金钱,自然舍不得。当然,沉没成本可不是留住玩家的万灵药。如果玩家厌烦游戏内容时,照旧是说走就走,不带走一片云彩。
率土之滨概念图
第三,氪金机制的可持续发展。免费 内购模式比起买断制容易积累初期用户数量,结合伪随机下的氪金卡池,共同保证着SLG手游月流水的高额与稳定。
例如《率土之滨》先是免费机制加上大力宣传,吸纳大量新人。在游戏氪金方面,该游戏采用伪随机卡池并设置保底措施,这样既有中奖率,又限制着强力卡牌的持有率。通过这种方式,该作维持着强力玩家的游戏体验,使得ARPU得以稳定发展。
COK-like游戏单
第四,爆款在前,厂商模仿已经看到的成功模式。《COC》、《COK》在畅销榜排名稳定在TOP10,月收入也称得上日进斗金,不尝试一下,别的厂商怎能甘心。同样是SLG手游,《丧尸之战》是丧尸版《COK》;《苏丹的复仇》是中东版《COK》;《女王的纷争》是女王版《COK》;《魔法英雄》是加入塔防元素的《COK》。他们虽然是模仿者,但也同样挤进海外收入榜。
SLG手游深深吸引着不少厂商,也吸引着一批忠实粉丝,厂商为市场而来,玩家为体验而来,虽然大家都为游戏而来,但各自的目标却并不相同。
SLG手游受玩家追捧的三个理由
国战元素,满足征服欲以及荣誉感。
例如《COK》打出国战旗号,引得无数爱国青年不分昼夜地厮*在COK世界里。他们是奋战在一线荣誉感爆棚的爱国青年;他们也是攻城略地征服欲满足的指挥督战。
例如《COK》打出国战旗号,引得无数爱国青年不分昼夜地厮*在COK世界里。他们是奋战在一线荣誉感爆棚的爱国青年;他们也是攻城略地征服欲满足的指挥督战。
广告代言、MV、综艺节目大投入宣发
渠道发力,高强度刷屏。
例如《COC》重金邀请林志颖、林俊杰、高圆圆广告代言,推出《全面开战》MV,上《中国好声音》和《快乐大本营》等综艺节目进行多次曝光。该作通过明星效应拓宽玩家群体。
平衡数值,氪金与肝帝的博弈。
SLG手游的胜负不在一城一地,是全局的把控,氪金或者肝帝都有游戏体验。时长、兵种、配合、克制链等多方面都是决定胜利的要素。虽然氪金能够带来强力兵种或者坚固城池进而提高胜率,但这并不足以一锤定音。对氪金玩家来说,吊打平民玩家也要遵守基本法,将会受到出兵时间、攻城限制。对肝帝玩家来说,凭借基础阵容仍然有还手之力,万一赢了能高兴很长时间,那为什么不打。
对厂商而言,SLG手游玩家忠诚度高、DAU/MAU有保障、月流水稳定的SLG手游自然成为香饽饽。对玩家而言,SLG手游的国战能带来荣誉感、玩法平衡不氪金也有游戏体验、社交链带来价值认同,自然拥有高粘性的用户。综合两者就是SLG手游能够在游戏市场牢牢占据一方沃土的原因。
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