FPS这趟顺风车,我们还能搭得上么?

FPS这趟顺风车,我们还能搭得上么?

首页枪战射击传奇杀手FPS游戏更新时间:2024-06-05

一款游戏,历经30年的风风雨雨依旧未曾被人遗忘, 面对这种作品,我们又该露出什么表情?

《毁灭战士》告诉了我们答案。

作为一款登场于1993年12月、时至今日已然进入而立之年的经典游戏,直到今天,在恰到好处的时间和地点提起《毁灭战士》这个名字,依旧可以激起远超预期的共鸣:

就在那个传世神作与惊世雷作频发的2023年12月,不止一家游戏媒体为了纪念《毁灭战士》30周年发出了专稿,引发了不错的读者反响;与此同时,在大大小小的玩家社区当中,出自民间爱好者之手、用爱发电驱动的《毁灭战士》自制模组,依旧在有条不紊地维持着更新——并不是发售于2016年的那部“Old School重启复兴”《Doom》,也不是曾经在2004年引发过巨大争议的《Doom 3》,而是以上所有一切的原点——

没错,直到2023年,依旧有一群不忘初心的死忠玩家,孜孜不倦地传承着初代《毁灭战士》的衣钵,夜以继日地开发着民间Mod——尽管卖相似乎和1993年的初代游戏如出一辙,但只要亲自上手一试便知,看似粗糙的像素画面完全无法掩盖惊为天人的游戏乐趣,单凭这一点,用“不朽”来定义《毁灭战士》,丝毫不为过。

而这远远不是全部。事实上,作为历史最为悠久的电子游戏类型之一,历经半个世纪的发展之后,FPS游戏依旧维持着丝毫不逊色于全盛期的生命力——那么,在这趟似乎永不停滞的顺风车上,作为中小规模游戏的制作人,我们还能找到属于自己的位置么?

这真是个值得深思的问题。

FPS:非凡起源

作为游戏类型,FPS的起点,要比我们的印象来得更久远一点儿:

1973年,位于美国加州山景城的NASA埃姆斯研究中心,举办了一场面向校园的技术体验活动,允许当地的学生自由使用Imlac图形工作站,发挥想象创作自己感兴趣的东西,藉此来测试这款终端设备的运算性能。

至于“为什么会让一群不谙世事的学生族来体验最先进的计算机终端”,答案其实很简单:

在20世纪70年代,计算机图形技术依旧属于“潜力可观的新生概念”,究竟能不能在工程领域(例如当时NASA心心念念的流体力学模拟)发挥作用,哪怕一线的计算机专家同样是心里没底;既然全无成功路径可供依赖,那就索性让新鲜血液自由奔腾,指不定还能碰撞什么前所未见的新火花出来——至少对于当时主持项目的NASA负责人来说,基本思路就是如此。

不过,NASA这番大胆尝试最终呈现出的结果,确实大大超出了所有人的预期:

“我们的挑战,是搞清楚Imlac到底能干啥——这种设备真能创作出可视化的3D世界吗?”

根据当事人之一格雷格·汤普森回忆,尽管当时自己的身份依旧是涉世未深的高中生,但亲眼目睹Imlac PDS-1屏幕上浮现出流畅自然的矢量图画面,那种“新世界徐徐展开”的感觉,瞬间就吸引了这些年轻人的目光——很快,所有的当事人都意识到,如果把这些矢量图构成的“线框”堆叠成阵列的模样,再通过“置身其中”的视角进行窥探……OK,这就是计算机图形学史上不朽的技术原点之一,《迷宫》的起源。

随后,在所有当事人都体验过《迷宫》之后,这些意犹未尽的开发者开始琢磨“不仅仅是探索”的内容:如果能够同时探索《迷宫》的玩家不止一个人,如果通过计算机网络同时体验《迷宫》的玩家可以看到彼此并相互交流,如果“交流”的主题不仅仅是打个招呼,而是可以有某些更好玩的主题……例如矢量图描绘的互相射击,效果又如何?

就这样,1973年,FPS真正的鼻祖《迷宫战争》正式诞生:尽管画面简陋得令人发笑,但诸如网络PVP对战,在线排行榜等功能皆有实现——再考虑到那个时代的计算机网络依旧停留在阿帕网的萌芽阶段,用“叹为观止的前卫”来定义《迷宫战争》以及背后的FPS游戏,真是恰如其分。

而这一切仅仅是个开始。在此之后长达半个世纪的时间内,FPS游戏每一步的发展,几乎都带动了整个游戏行业向前进步:从硬件性能到软件技术,从营销策略到发行手段,在攸关现代游戏业发展的方方面面,我们几乎都能看到“主视角射击”这个类型的痕迹——直到今天,这个趋势依旧没有任何放缓的迹象。

让我们把镜头拉近一点儿。

FPS:进化史学

毋庸置疑,就好比讲述PC发展史必定不会让Wintel和苹果缺席一样,要回顾FPS的发展历程,我们注定绕不开一系列如雷贯耳的标题——而在这份列表的第一行最前列,注定会看到这个短小精*名字:

id Software。

无论以哪个时代的标准来看,这间成立于1991年的工作室,都是个很难不让人联想起“摇滚不死”的怪异团体:最开始的时候,整个组织的资产只有几台二手电脑,成员全是些20岁出头的年轻人,只需提供含咖啡因饮料和无限量的披萨,就能不知疲倦地扑在电脑前压榨自我(当事人如是说)产出一部部精彩的小成本低容量游戏——听上去有点像是不设时限的GAME JAM,不过当事人(尤其是核心成员)基本个个乐在其中;很快,在凭借一系列横版卷轴动作游戏站稳脚跟,并通过一两部试水之作探明“此路可行”之后,这群依靠垃圾食品供能的年轻人,搬出了一部震惊业界的杰作:

《德军总部3D》,1992。

关于这部游戏的技术创新,对于专业读者来说,明显已经无需任何赘述——我们这里不妨来留意一点更“现实”的内容:在1992年的计算机游戏开发者大会上,来自EA(没错就是电子艺界)的经理人对《德军总部3D》盛赞有加,理由是这部作品在没有任何广告和市场推广的前提下取得了惊人的商业成绩,id Software高达15万美元的月收入,相当一部分都来自宣发不花一分钱的《德军总部3D》;至于这种令人咋舌的营销究竟是怎么玩出来的,除了id Software彼时在玩家圈已经小有名气的品牌效应,真正的关键很简单:

共享软件。

简单来说,类似“第一关免费下载让大家爽,想玩第二关还请打钱”的套路,在20世纪80年代就已经崭露头角,但考虑到当时的互联网带宽以及近乎于无的DRM手段,能达到《德军总部3D》高度的例子基本找不出第二个——那么,id Software到底用了什么魔法?答案并不神秘:在1992年大大小小的互联网BBS和留言板上,《德军总部3D》属于当之无愧的霸榜话题,甚至包括微软、美国在线(AOL)乃至任天堂这些业内都将其视作讨论热点;凭借这种近乎前所未见的人气做后盾,哪怕支付转化率只有2%,对于id Software来说,收益可观依旧是理所当然——再考虑到当时的团队人数,用“一步到位的财富自由”来定义那时候的id,并不算过分。

不仅如此,除了领先时代的发行模式换来引人瞩目的商业成绩之外,90年代初的id Sfotware,对整个游戏业更大的一份贡献,就在于将“玩家社区DIY”的Modder精神,提升到了前所未见的高度:《德军总部3D》算是个预热,到了1993年的《毁灭战士》,特意优化的文件结构大大方便了民间Modder调整创作自定义内容,当然,如果真要列举id Software出品游戏在“开放性”乃至“开源”层面上的代表作,这部作品肯定不会缺席:

《雷神之锤》,1996。

和之前id出品的所有游戏不同,《雷神之锤》是一部完全不可能用一句话定义的多元化杰作:

首先,从游戏模式和实际内容来看,《雷神之锤》完整定义了“OLD SCHOOL FPS”的方方面面——多样化的武器系统带来的多元化游戏方式,看似简单粗暴实则精确到以帧为单位计数的消耗/补给资源系统,基于引擎可以通过匪夷所思的手法实现的操作高度(甚至超越了开发者的预期),一句话,尽管id Software对于最终上市的《雷神之锤》颇具微词,但对于从《德军总部3D》一路走来的玩家来说,毋庸置疑,《雷神之锤》显然是一份充满惊喜的厚礼。

其次,在产品层面,《雷神之锤》成为了id Software分崩离析的爆发点;在行业影响方面,这部游戏成功将“电子竞技”从小众玩家亚文化脱变成为了极具商业价值的娱乐活动;在技术层面,凭借改进版引入的新端口,这部作品直接让3dfx的Voodoo 3D加速卡成为了所有核心玩家竞相追求的最优解;当然,如果一定要列举《雷神之锤》对整个游戏行业最核心的影响,很显然,答案只有一个:

Quake engine,《雷神之锤》的游戏引擎。

尽管和虚幻以及Unity这些泛用度更高的现代游戏引擎相比,Quake engine的名气似乎要逊色不少,但凭借公开源代码的开源优势,不断迭代以始应全新开发环境的改良版Quake engine,开始接连不断地出现在开发者社区中,甚至直到2023年,我们依旧可以在Steam上找到使用这款引擎制作的新游戏;与此同时,通过对Quake engine进行改良、另辟蹊径开拓出FPS新市场的商业化实例同样不在少数——例如说,1998年的时候,一伙微软出身的开发者就对Quake engine通过大规模魔改,研发出了全新的游戏引擎GoldSrc,并以此为原点创作出了一个号称“事不过三”的传奇FPS系列;随后没过多久,以这个传奇新系列为基石,一个改变了FPS电子竞技乃至市场格局的Mod,正式亮相:

Counter-Strike,《反恐精英》。

相比于前文列举的大部分IP,《反恐精英》需要引入的介绍应该是最少的——对于绝大多数热衷于主视角射击游戏的玩家来说,这款作品几乎就是“FPS对战”乃至“FPS电竞”的全部定义:迥异于《雷神之锤》奠定的超快节奏/超高难度“竞技场”式FPS对决,《反恐精英》微观层面上相对平缓的游戏节奏与操作量需求,以及宏观层面上必须谨慎取舍的战略思维,直接让《反恐精英》带来了“外行也能看个热闹”的FPS电竞新风向——可以说,如果没有《反恐精英》,现如今的电子竞技格局又会变成什么模样,那可真不一定。

除此之外,在商业化领域方面,《反恐精英》的表率同样令人印象深刻——不需要深究“免费游戏”以及“开箱经济学”这种专业化领域的内容,仅就“Mod转正”这个维度来看,《反恐精英》已然激励过了不止一代的Modder:尽管并不是业界首创,但如今提到“来自民间用爱发电的DIY内容被游戏官方收编,进而重塑业界”的范例,大多数朋友的第一印象依旧是《反恐精英》;就某种意义来说,如果没有《反恐精英》的表率,《遗忘之城》和《传送门》能不能成型,《Dota 2》会不会诞生,恐怕都要横添不少变数。

综上所述,FPS这种经典游戏类型对于整个游戏行业的影响,有目共睹——那么让我们回到主题:在这条已经积累了太多技术与理念门槛的赛道上,身为资本有限的中小规模开发者,我们能找到自己的容身之处吗?

确实很难。不过,值得一看的参考答案,倒也确实比想象中来得更多些:

FPS:差异化赛道的可能性

《Mouse》

2023年12月中旬,这款由波兰Fumi Games制作的复古卡通风格FPS游戏,仅凭一个演示预告片,就在一天之内收获了上百万的播放量——考虑到这家制作组没有任何值得瞩目的已完成作品(所有游戏目前都处于开发阶段),这个成绩确实有点引人瞩目:究其缘由,神似20世纪早期迪士尼动画的视觉效果无疑是主因——即便不提具体的手感和关卡设计,单凭那犹如在操作《蒸汽船威利》的感受,为这部体量看似不大的作品赢得足够的前期关注度,已经是绰绰有余。

《Superhot》

如果说《Mouse》这种尚未发售的作品不足以视作论据,那么从销售成绩来看,《Superhot》的说服力很明显要更胜一筹——单就SUPERHOT Team这个开发组命名来看,不难看出这属于典型的“一款代表作吃一辈子”小团队,但即便如此,凭借极具风格化的另类视觉效果,以及独一无二的“真正子弹时间”互动体验,这款轻量级FPS在过去十年(最早的原型诞生于2013年)取得了惊人的销量——单是VR版,就在2020年的时候卖出了200万份。无论从任何维度来看,这番商业成绩都值得引以为豪一番。

《Compound》

可能还有朋友会质疑,认为《Superhot》的销量属于长尾效应积累的结果,且过于另类的特色也让参考价值大打折扣——那么,正式版发售于2022年的《Compound》,显然就是个更有说服力的范例:除了BGM部分之外,这款游戏从美工到程序,所有的开发工作都由一个人承包,前前后后一共制作了六年,最终在Steam上收获了好评如潮(1824条评测,97%好评)的反馈——作为一款从画面到玩法都十足复古的现代游戏之所以会有这种评价,理由只有一个:

在设计层面上,《Compound》几乎重现了90年代早期复古FPS的所有特色;在类型特色上,作为一部VR原生游戏,《Compound》让所有第一次戴上VR头显的FPS老派玩家,完美重现了初次体验《毁灭战士》的完整印象——尽管画面乍看之下已然落后时代太多,尽管内容非常简单,但在某种维度上,《Compound》确实让我们向着“FPS的终极目标”又进了一步:

这就是卡马克穷其一生为之奋斗的目标,这就是从奥尔德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小说家笔下的科幻梦境,这就是《星际迷航》里的全息成像台、《神经浪游者》里的电脑空间、《雪崩》里的变体,这就是虚拟现实,它有着众多的称谓,但人类所掌握的技术从未能把它变成现实,哪怕只是一个原型。

——David Kushner,《Doom启世录》

既然如此,为《Compound》这种“从无到有触手可及的崭新原型”买单,理所当然。

说到底,尽管主流FPS赛道已然成为了技术与内容内卷的红海,但作为泛用性极广的成熟游戏类型,FPS真正的潜力距离发掘殆尽,依旧还有不少差距——既然新平台和新技术依旧层出不穷,大胆尝试小心论证的基本策略,在FPS这条赛道上,依旧管用。

在“差异化”的赛道上发掘可能性,对于广大中小规模体量的FPS开发团队来说,或许,这就是我们的机会所在。(文/西北偏北)

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