《地铁:离乡》:剧情驱动的纯单人FPS游戏中难得的一片净土

《地铁:离乡》:剧情驱动的纯单人FPS游戏中难得的一片净土

首页枪战射击单人FPS生存更新时间:2024-05-29

综述

继2014年对地铁:2033和地铁:最后的曙光进行重置之后,4A工作室一度陷入沉寂,让人不禁担忧起这个系列的作品是否还有未来。万幸的是,2017年的E3展舞台上,4A工作室终于带着他们的预告回到了大众的视线中,并凭着系列传统的惊艳画面和沉浸感让一众玩家为之眼前一亮。在一波三折的跳票、反向打折、反向跳票和发行商的失智操作之后,苦苦等候的玩家们终于在2019年的2月15日盼来了《地铁:离乡》的正式发售(PS4/XBOX1/PC三平台发售,其中PC端由第三方Epic商城限时独占一年),而4A工作室也没有辜负玩家们的期待,为剧情驱动的单人FPS游戏保留了一片难得的净土。(首发自带官方简/繁体中文)尽管一些细节之处尚有瑕疵,但不可否认的是,《地铁:离乡》是一款充满了战斗民族风味的系列集大成之作。

画面:9.5/10 极具表现力和沉浸感的本世代最高画质,原汁原味的废土体验

《地铁:离乡》作为首批支持光追技术的游戏之一,也是首个敢于在“推荐配置”一栏写上“RTX 2060”的游戏.,其画质的精致程度在光追、曲面细分、HairWorks、PhysX等一众技术的支持下,当之无愧地扛起了本世代最强画质的大旗,成为新一代“显卡危机”。 很心酸的是,直到地铁公布配置需求的前一刻,我还天真的以为1070能再战三年

哪怕是在第二档画质且无HairWorks和光追条件下,画质同样惊人

霞光,水荡,一如末日之后的新生

在已死的城市中寻找生命的希望

利用如此夸张的画面,4A完美的展现了他们所理解的“后废土时代”的开端应该是什么样子。针叶林的生机,沙漠的荒芜,亚曼托地下的压抑,以及死城的绝望,所有的一切都是那么自然而充满沉浸感,栩栩如生。

音效&音乐:8.0/10 身临其境,恰到好处

得益于朋友帮忙预购的豪华版,让我有机会在游戏之余还能对本作的原声带回味一番(steam版原声带位置就在游戏文件夹的soundtrack内)。音乐这一方面,虽没有像前作《the farewell》这样让我单曲循环自闭一整天的出彩片段,却也恰到好处地给人以优质的声觉体验。

什么叫沉浸感?这就是了!

而就音效方面来看,本作为了将沉浸感体现到极致,各个细节的音效都做得极其到位——沙漠中风滚草的沙沙声,下水道掉san的滑腻声,地铁废墟中的碎石滑落声,辐射过强时的滋滋声,配合优秀的画面,共同提供了当前众多大作中首屈一指的代入感和游戏氛围。

顺带一提,潜行中暴露于可见光下那一声急促的提示音把我吓到了无数次……

剧情表现力: 8.5/10 多结局的剧本一流,人物刻画丰满,性格鲜明

本作继承了系列一贯的特色,在游戏流程中玩家在重要事件或是特殊情况下所做出的抉择会增加/减少玩家的道德点数,而根据每个章节的道德点数得失情况,也将分别决定某个角色在该章节的最终结局,并最后决定剧情的最终走向。值得一提的是,相比前作有些地方莫名其妙的道德点获取方式,本作的道德点获取相比而言要正常许多,各位GE强迫症患者也就不用非得对着游戏指南一路舔着走了。至于剧情细节,为了避免剧透,在这里就不作详谈了。

上校,昙花一现的角色却仍让人印象深刻

但我可以保证的是,本作的每一个有着名字的角色(哪怕不是主角队伍中的),都有着独立而鲜明的性格刻画,从对话、行事风格,或是阿尔乔姆的笔记本中都有所体现。甚至于偶然间你打开的短波电台,或许也能在公频中找到土匪们谈论你们的只言片语。

手绘老婆

但这里仍然有着扣分项,即对于缺乏耐心的朋友们来说,角色不可跳过也不可加速的长篇大论很容易让人觉得不耐烦,此外人物稍显生硬的动作、主角在正常对话时从不发言的问题也一定程度上影响了剧情体验。

游戏系统:8.5/10 可圈可点,但仍存在不少小瑕疵

本作相比于前两作取消了子弹作为货币的交易系统,取而代之的则是收集资源后利用主角自己的背包、工作台制造/改装道具及武器。也正因此,本作的武器改装系统极为丰富,只要有配件支持,甚至可以把一把左轮改装成微冲或是大狙。然而同样的,本作对于枪械的保养维护也提出了更高的要求,前期缺少配件的前提下,AK积灰过多之后甚至从全自动变成栓动的(笑)。另外,各武器的射击手感都相当不错。

改装一时爽,一直改装一直爽

在最高难度下,本作的资源获取难度着实不低,需要时刻注意弹药数目和资源情况,所以在遇到变异生物的时候请务必考虑清楚投入大量资源制作的子弹是否有必要浪费在它们身上。而为了便于让玩家能够自由收集资源,本作也一改前两作的全线性机制,在部分关卡中加入了半开放性地图,在叙事和游戏性之间取得了良好的平衡。

潜行?刚正面?不,我选择看风景

潜行系统难度倒不是很高,其原因主要在于只要主角身处黑暗中,就是面对面敌人也发现不了主角的存在,而手动自动双存档位的机制更是降低了潜行难度(F5大法好)在无法避免的正面交锋中,也要根据敌人的护甲类型正确选用武器,碰到重甲人形单位就不要浪费子弹了,燃烧瓶才是性价比最高的选择。这样的设定既合理,也是在鼓励玩家不要一直无脑突突。

穿模,读档,一气呵成

那么下面谈谈缺点。游戏首发时存在不少问题:DX12模式下的频繁闪退(个人大概是每90分钟到2小时左右闪退一次),以及个别情况下的穿模。此外,本作能在游戏内自定义的画面选项太少,需要到游戏文件夹内更改配置文件,也算是本作的一个槽点。

结语:如上所言,纯单人向叙事类FPS难得的净土

很高兴能看到4A专注于单人的游戏体验,而没有分散精力在多人/大逃*/公式化沙盒之类的乱七八糟的东西上。在前两作的铺垫之后,地铁的第三作也没有失去以往的光环,而是带给了我们不失感动且更具游戏性的崭新体验。

去吧,去告别地铁,迎向那遥远记忆里的艳阳与蓝天!

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