奥丹姆奇兵的威兹班套牌怎么玩?

奥丹姆奇兵的威兹班套牌怎么玩?

首页枪战射击恶棍突袭更新时间:2024-05-09

这篇文章的卡组介绍分为两个部分:卡组的打法与解析。打法部分主要面向于新手(因为一般不熟悉威兹班打法的都是新手),因为不同的卡组存在着不同的应对方式,我不可能将威兹班每一个套牌的打法描述的面面俱到,只能描述一些具备普适性的大方向思路。而解析部分,我会浅谈该卡组的一些致胜思路,单卡选择或是展望该卡组的未来,其篇幅与整体节奏都由我来主观决定。

那么以下就是目录与正文了。

目录

战士

打法:起手留足解牌,在对局中注意手牌中的解牌与场面的平衡,不要乱丢解牌,更不要不丢解牌。场面稳定住之后,通过源源不断的高费质量随从击溃对手。不要吝啬你的高费随从,需要解场或吸收伤害时,尽管让其上场吧。

解析:与天梯套牌中防战与炸弹战换汤不换药的局面相同,威兹班的两套战士卡组在卡组构筑与对局思路上都相差无几。卡组构筑方面,它们都在携带其致胜点的基础上携带了一套被我命名为战士骨架(盾牌猛击,盾牌格挡,战路,绝命乱斗)的解牌,而在对局思路方面,它们也都是前期叠甲苟活,中期逐渐发力,后期用自身卡组的优势面击溃对手。只不过相对来说,招募战的发力期要比任务战稍晚一些,而在这个中快速卡组为王的环境中,发力点稍晚,意味着将整个卡组的节奏拱手让人,导致无法转守为攻,只能不断的交掉手上的解牌以求返场甚至苟活。而一旦断解,就有可能陷入万劫不复之地。

招募战的尴尬就在于此。与我版本前的预测不同的是,大多数情况下招募战并不会具有返场的机会。在面对中速卡组与仍然具有手牌资源的快攻卡组时,招募战在交解回合根本不可能有多余的法力水晶用来返场,这就大大削减了招募战的操作空间,将一场复杂的对局转化为了简单的解牌与资源的较量。只有当对面的场面资源或手牌资源消耗殆尽,招募战的使用者才有空闲去拍下一个个大怪,而断掉资源的卡组按理说是无论如何也无法获胜的,这么看,一直卡手的巨型随从也就没有了致胜的意义,同样也就没有了携带的意义。而在面对环境中具有代表性的控制卡组——防战时,月亮巨人守护者之外的任何场面对于防战都只是隔靴搔痒,而即使是空间撕裂器成功赌到了月亮巨人守护者,擅长突袭与离间的防战也有很多方式延缓你的攻势。也许通过新的思路,招募战有方式去完善它的构筑并赢回它的口碑,但威兹班构筑的这套招募战,不合格。

尽管在现在的环境下招募战的确是一套尴尬的卡组,然而对于威兹班真正的受众——新手玩家们,招募战还是有着不一样的意义。首先,招募战是一套较为圆滑的构筑,这就意味着它的每一张牌都是有意义的,新人能够通过它来较好的学习前中期回合的抉择。其次,因为新人往往意识不到续航的重要性,招募战在充满新人的环境中的表现一定要远远高于我所处的低保环境。还有最为关键的一点是,招募战足够简单,其简单的场面交互能够显著提升新手对炉石的理解,合理的强度能够提升新人对于炉石的兴趣。从这个角度上来说,招募战虽然不是一套合格的环境套牌,却是一套极为合格的威兹班套牌。

打法:尽快完成任务以得到主动权!如果对面是德鲁伊,萨满或战士,那就在任务完成后尽量控场,多用随从打伤害。如果对面是其他六种职业,抄刀,干脸!

解析:最近一次的平衡更新后的实际情况击溃了任务战的一切幻想。由于防战在仍未消亡的同时,擅长续航的任务萨、任务德与心火牧也悄然占据了环境的很大部分,任务战的最大致胜思路在他们面前已经不复存在,其胜率也自然而然的降低了许多。可能下一个版本缺乏血量续航,任务战得以再次高调崛起,但在这次本不是针对它的平衡补丁中,任务战无疑成为了从未被人们重视过的,时代的眼泪。

萨满

打法:起手无脑留各种一费鱼人,按费拍怪,注意不要将手牌资源倾泻而出,时刻防止手牌空缺。时刻注意对方的血线能否被嗜血斩*,注意站场与抢脸之间的平衡,而在多数不知道自己该干什么的时候,走脸就对了。

解析:在鱼人骑肆虐天梯的同时,鱼人萨也不应被玩家所忘记。不同于鱼人骑的高爆发与高上限,鱼人萨的构筑兼顾了稳定与高效,是一套传统的快攻模板卡组,非常适合新人使用。

这是一套成型的纯鱼人萨,其绝对强度稍劣于鱼人骑,但稳定性远远优于鱼人骑。它与暗影崛起版本鱼人萨最大的不同就是携带了一张橙卡斯卡基尔,同时没有携带风暴聚合器与过载体系。即使过载体系已经被很多人认为是很适合加入鱼人萨的体系,而在这个中期充斥着难解随从的环境,且在鱼人萨加强了赖场(鱼人木乃伊)与续航(鱼人投手)的前提下,尽量走脸的纯种鱼人萨是更为吃香的。这套卡组的法力曲线极为合理,看不到一丝一毫构筑上的累赘,具有强烈的暴力美学。在威兹班肆虐的分段,掏出一套这样的鱼人萨无疑可以使他的使用者大*四方,神挡*神。

打法:起手除了任务不要留任何法术,尽快完成任务以拿到主动权!法术不要珍惜,该打就打,许多法术在后期都极为卡手。重视跟班给你带来的节奏,运用这些小家伙们给你带来的优势,稳扎稳打滚雪球获得胜利。也可以在对面血量不高时在手牌中攒好技能 吸血蚊的combo,两只吸血蚊配合沙德沃克直接就是十八点伤害。

解析:在新版本实装前,詹詹小耗曾经聊过大师purple是如何构筑任务萨的:先点开萨满职业,然后搜索关键字“战吼”,将“战吼”关键词中的超模牌全带上,余下的卡位就塞该职业的过载体系或鱼人体系等超模体系。我当时的想法是,这样做自然利于完成任务,但卡位未免有些不灵活,在许多时候只能选择裸拍在一些时候有奇效但是有些亏模的战吼随从来撑住场面,在面对擅长节奏的卡组时存在暴毙的可能性。而因为威兹班的这套卡组携带了能够稳定场面的解牌,我更看好威兹班所构筑的任务萨。

然而事与愿违,purple所形容的任务萨直接成为了天梯的主流,而控制萨与任务萨的组合却鲜有光顾,究其原因是强度相差过大。如果说威兹班的战士套牌携带的战士骨架可以形容成雪中送炭,那么这套任务萨携带的萨满骨架就完全是画蛇添足。在我试玩这套牌的过程中,闪电风暴味同鸡肋,哈加莎的阴谋不仅毫无作用而且极为卡手,视界术的手感非常一般,只有妖术的表现称得上是能进构筑的任务无关卡。一定会有人疑惑,为什么战士骨架能够提升战士套牌的强度,而萨满的职业超模牌却获得了如此负面的反馈?原因在于,这些高质量单卡与任务战吼萨的思路实在是过于不相符了。

与我所想的一样,威兹班任务萨中的每一个战吼随从都有着颇为不错的表现:完成任务后的淤泥吞食者与怪盗布朗鼠的每一个跟班都能提供巨大的节奏,吸血蚊与沙德沃克的遥相呼应使得任务萨只要能在前期磨到血就可以稳定的致胜,咖啡师林彻也有可能提供一波令人意想不到的斩*。而当我在结束任务萨的对局之后仔细复盘时,我发现除去战吼随从外,任务萨的这些填充部件非但没能起到它们应起的效果,反而在许多时候拖了卡组的后腿。比如先手时抽到它们会大幅度减缓任务完成的速度,从而延缓爆发的回合。而当场面占优之后它们也会理所当然的卡手,这会取代你一部分致胜资源的位置,往严重一点说,它们可能就是你因为缺乏致胜资源而输掉这场比赛的罪魁祸首。目前市面上大多数的任务萨的直接致胜点就是直伤与资源,而威兹班这套任务萨不但没有携带足够的直伤,其携带的大量无用资源还挤掉了本来可以找到的直伤和其他的资源,任务萨的致胜场面不需要这些牌来维系,携带它们的后果却需要使用任务萨的玩家来承担。

在任务萨中携带如此多的解场法术,这的确是一场失败的尝试。然而威兹班卡组的最大意义不就在于此吗?许多环境中的强大卡组都是将威兹班卡组中的谬误改正,求同存异,最终成功。

潜行者

打法:先手一定要留零费牌!尽量站场,尽量走脸,你的过牌不占优势,所以一定要速战速决,持续压低对方血线,当对方获得了喘息或是返场的机会,就意味着你离危险越走越近了。

解析:由于钩牙船长肉眼可见的爆发能力,中速海盗贼的思路起源于大乱斗,却是在暗影崛起版本真正崛起,这不仅与大乱斗的环境存在联系,更与其卡组本身构筑的完善息息相关。一方面,大乱斗版本时怪盗恶霸尚未实装,钩牙贼也就无法携带怪盗恶霸这张极其具备节奏能力的单卡,从而需要携带一些低费海盗来度过前期。而另一方面,由于缺少合格的润滑剂,贼优质的剽窃体系又无法与海盗体系融合在一起,卡位的不足也强迫大乱斗版本的海盗贼去携带低费的海盗随从,这两点原因使得钩牙贼携带低费海盗变得不可避免,这就大大降低了钩牙一波的强度,钩牙贼就这样被冷落了整整一个版本。而暗影崛起版本实装后,怪盗恶霸解放了钩牙贼的低费曲线,荆棘帮蟊贼的加入又将潜行者强大的剽窃体系得以融合进海盗体系,钩牙贼的强度才得以水涨船高。

而反观这套威兹班卡组,完全无视了暗影崛起版本钩牙贼能够崛起的主观条件,四张拉出来就血亏的低费海盗加上已经不太适合环境的团伙劫掠替换掉了灵活的剽窃体系,万金油奇利亚斯与面对战士时唯一的致胜点劫匪之王托拉格尔更是不见影踪。中速钩牙贼这样一套兼顾场面,续航与节奏多方面的优秀卡组就这样被设计师拆的七零八落,让人不禁感叹是不是为了限制钩牙打出的胜率才构筑了这套卡组。

在笔者试玩这套牌的寥寥几局中,如果拿到后手的幸运币,尽管一样会被具备超展开能力卡组的爆发所劝退,但钩牙贼对阵快攻与中速套牌的手感能称得上得心应手,可一旦拿不到幸运币的话,威兹班钩牙贼最强的几张连击单卡便完全无法在前期发挥作用,导致前期无法站场,而因为缺少节奏与解场牌,钩牙贼在前期拿不到场面就万念俱灰。同样,如果遇到了年迈的战士,极为缺乏续航的钩牙贼如果没能在战士发力前抢到令人绝望的场面或血量,审时度势的撤退也要比令人绝望的坚持更为明智。

打法:尽快完成任务以获得持续控场能力。前期利用剽窃体系渡过,中期也利用剽窃到的牌渡过,苔丝最好在确保能获得大量资源的时候再打出。最好不要打出扭或是乱斗这类的群体aoe,苔丝会死的很惨。

解析:与钩牙贼所对比,任务剽窃贼就完全是一套立足于新时代的卡组了。我在前文曾经提到过潜行者优秀的剽窃体系,其强大的节奏与续航能力在这套牌中体现的淋漓尽致。除却表现完全不如暗影步的伺机待发,威兹班任务剽窃贼无论是全面程度还是整体上的构筑完善程度都可以称得上是威兹班之最,这让我在版本实装前对它的强度极为看好。但版本稳定下来之后,剽窃贼在环境中的强度完全比不上它那优秀的手感,细细想来,其最主要的原因就是盗贼任务劫掠集市本身的强度与局限性使然。

如果将九个职业的任务完成速度做一个比较,理论上潜行者完成任务的速度最快,而在实战中,做任务最稳定的是德鲁伊与构筑经过特化的战吼萨,尽管潜行者完成任务的速度同样不错,但同样存在着被发牌员制裁的可能。退一步讲,即使是一个起手留牌合理,牌序优异的任务贼在众多卡组尚未发力的前期回合幸运的完成任务,可这任务的完成给任务剽窃贼带来的东西十分有限。一把具备永久回响的暗影之刃并未将剽窃贼的强度化量变而质变,其最亮眼的表现也仅仅是在面对缺乏攻击频率的快攻或中速时能够无所顾忌解场的从而将自身的血线维系到一个安全的水平。而在面对擅长制造攻击频率的快攻卡组,或是环境中众多的宇宙与控制卡组时,剽窃贼的这把刀就彻底沦为了加强版的DVA激光笔,再也没有更为亮眼的用处了。而在DVA的众多技能中,激光笔又恰恰是许多人最不想看到的技能之一,这从另一个角度论证了潜行者的任务奖励即使并不差,但比起其他职业的超强任务,仍是有些不够出彩。

不过有一说一,即使任务奖励并不出彩,剽窃贼的初始卡组也有着所有任务卡组中最强的单卡质量。剽窃体系这样一个本来就很完善的套路,在增加了任务这个补强点后可以称得上是如虎添翼。在我使用这套卡组的过程中,曾经有一局在没抽到苔丝的情况下只依靠卡组自带与剽窃到的资源解掉了对面法师的十个巨人(尽管最后还是输掉了),但这足以证明在对阵大多数中速卡组时,剽窃贼都有足够的信心去耗尽对方的资源。而因为宿敌与军情七处特工,以及集市恶痞的存在,缺乏攻击频率的快攻卡组从来也不会是剽窃贼的弱势对局,剽窃贼最大的敌人永远是擅长蹭血与场面频率的极限快攻。补丁实装后战士削弱,此类卡组的数量必然增加,剽窃贼的前景很不好。

在对阵慢速卡组时,即使并未特化剽窃端(如携带暗影步),苔丝的出场也能够给剽窃贼补充一波其他中速卡组可望而不可及的资源,这拉高了面对慢速卡组的赢面。

猎人

打法:尽快完成任务,因为不完成任务你基本没法赢,虽然完成任务的结果也不会差太多。时刻注意斩*,任务猎在面对场面频率较优秀的卡组时斩*线极高。

解析:必须承认的是,现版本的任务猎是一套强度较低的卡组。其任务打开宝库既比不上任务萨的高收益,又比不上任务德的高稳定性,原卡组也不像任务贼一样具有独当一面的能力,可以被称作一套依靠信息差致胜的低容错率卡组。即使威兹班的任务猎在面对卡手的对手或特定套牌时任务猎有着难以匹敌的巨大优势,在环境早已稳定的此时此刻,任何人都可以为任务猎的低泛用性盖棺定论。

威兹班任务猎的致胜点有且只有两点:一是养土狼,二是开任务抢血致胜。考虑到牌序的原因,起手如果留土狼的话就很难尽早完成任务,而如果不留土狼的话任务的完成时机也极其随缘。土狼的致胜最好在中期进行,因为就算在前期就将土狼养到很大的身材,环境中的许多卡组也都有及时处理掉土狼的能力,从而使这个致胜点直接失去作用。而一旦养的土狼在前期被解,缺乏资源的任务猎极有可能直接崩盘,陷入抽一打一的尴尬境地。而第二个致胜点开任务也并不稳定,其原因在于只靠前期的小打小闹根本不可能尽早完成任务,而如果转型成为一套苦等关键牌的卡组,任务猎的资源也完全不够。举一个浅显的例子,就算任务猎的每一抽都是优质随从——集站解做任务为一体的荆棘帮斗猪,也要十抽之后才能完成任务,更何况任务猎的大多数随从无论是节奏能力还是做任务能力根本比不上荆棘帮斗猪!关门放狗在面对中慢速卡组时的发挥并不稳定,荒野的复仇在任务猎经常经历的空场期间毫无作用,唯一能大幅加快任务进度的单卡也就只剩下飞蝗虫群了。可即使飞蝗虫群加上荒野的复仇基本上可以直接完成任务,这毕竟是一个八费的两卡combo,无论如何评判都不能成为任务猎强度改观的原因。而在实战中,可能是因为运气欠佳,也更有可能是因为卡组中唯一的过牌是定向检索野兽而非法术的主人的召唤,我从未在使用任务猎时打出过这个简单的两卡combo,也从未在八费之前完成任务。

任务猎的弱势并不仅仅在于任务难以完成这一点,其更致命的原因是因为任务完成之后强度不能尽如人意。就像安戈洛时期的任务法,人们常常在十费之后完成任务,但任务完成之后的收益能够使玩家直接致胜,而且法师擅于解场与苟活,那么任务完成的比较慢也就无所谓了,可任务猎全然不是这么回事。正常情况下,它的最高斩*(不计算凶猛狂暴的原因是因为任务猎太缺过牌了)——也只有区区的19点,就算加上硬币也才只有24点,这使任务猎的otk打法变得非常无力。就算猎人具有天生的蹭血手段,极为强大的局限性也让任务猎与otk打法失之交臂。那么,能否存在不用otk就将对方斩*的方式呢?我们可以看到,除却犀牛一波,任务猎不具备任何的冲锋随从,这意味着如果抽不到犀牛或将犀牛不慎卖掉,任务猎的任务就只能寄希望于对面没有能力解掉自己的场面了,这无疑是过于一厢情愿。在面对快攻卡组时,任务猎只有被压死与通过优秀牌序压死对面两种选项,战斗根本撑不到任务完成的回合场面就已经向一方倾泻,而任务猎卡组本身的低强度也让前者发生的可能性远远高于后者。而在面对中速与慢速卡组时,对面如果解不掉简单的三到四波1-1,也纯粹是对手的运气与牌序过于不佳,环境中的主流套牌理应有处理这些随从的能力。而一旦对面处理掉这仿佛任务猎遮羞布一样的几波满场,任务猎就会变得毫无致胜手段,只能握着任务欲哭无泪。更何况,因为资源的限制与完成任务的要求,在面对许多卡组时任务猎甚至没有能力开出三到四波的1-1随从,想通过这个方式致胜就显得更为不稳定了。

那么猎人的任务能否有补救的方式?答案是肯定的。任务猎的一个弱点在于为了下回合开任务所铺的场面会被对手轻易解掉,而如果任务猎能加入丛林之魂或鱼人之魂这样的赖场单卡来让对面难以解掉你的场面,其在面对中后期卡组时的强度可能就会截然不同。不过因为其他猎人卡组强度的限制,鱼人之魂这样的超模单卡可能永远也无法加入猎人的收藏之中,可当前版本猎人同样具有一套强大的赖场体系——机械体系。大闸蟹这张卡的机制简直就是为了机械猎量身定做,量产型恐吓机与投弹机器人也与猎人的任务有着极为优秀的契合度。我确实动了想将它们融合的心思,可当前有两个主要问题尚未解决,一是机械猎如果不特化构筑的话,想完成打开宝库这个完成条件较为苛刻的任务并不容易。第二点原因说来有些心酸,任务与机械猎的关系就像我与我的女神,我需要我的女神,可我的女神不需要我。即使不加人任务,机械猎在当前环境也是一套较为强大的优质卡组,任务的加入在其看来不算是补强,反而使其卡位减一的小小削弱。思前想后,我也只能将增强任务猎的艰难任务留给设计师了。打开宝库本身的强度还算是比较出色的,只要能在它的稳定性/致胜点/卡组基础强度三项能力之中增强任意一点,相信它也有着在环境中咆哮的机会。

打法:起手无脑留低费机械怪,五费以上的怪一率不留。对面有随从就场面交换,对面没有随从就贴磁力打脸。在大多数情况下,你的对手抵挡不住你的狂轰滥炸。

解析:机械猎的构筑确是没什么好说的,我认为“强度合格,上限比传统机械猎高的同时下限也低于传统机械猎”是它最为恰当的评价。在环境稳定后,它成了我胜率最高的套牌之一,这无愧于它“黑铁王者”的称号。

圣骑士

打法:有啥上啥,多留手牌,起手留沙漠芬利骑士和姐夫就行,其他可以一切随缘。

解析:在炉边聚会举办前,我对于沙漠芬利爵士这张单卡的强度预估极高,甚至将其草率的视为四宇宙职业卡中强度之最。并不是不看好另外三张宇宙单卡,只不过在女巫森林1.0到3.0间的经历使我对于英雄技能升级这个稳定而又强大的机制评价极高,便做出了这样草率的判断。可当炉边聚会时真正实验这张牌之后,我发现芬利骑士的强度要比我预估的低出太多了。究其原因,可能在于宇宙骑发现的英雄技能并不像女巫森林版本时奇偶卡组的技能一样能够成为整个卡组的核心或节奏点,其稳定性比起一二费稳定上手的奇偶技能根本不足以称道,而且在许多时候不符合宇宙骑思路根本没有施展的空间,也就无从让宇宙骑节省下资源。但这并不是环境中宇宙骑暴死的唯一理由,其真正的理由在于宇宙骑士的整个体系实在是太差,即使是手工选择的结果也无济于事。

由于宇宙卡组独特的机制会导致宇宙卡组的同质化较低,在面对不同思路的对局时即使抽不到优质单卡也必须有一战之力,所以单卡的稳定与卡组的全面都是必要的。单卡的稳定主要是阐述其单卡强度必须合格,而卡组的全面包括整个卡组必须具备场面,解场,爆发与续航四方面能力。而宇宙骑恰好两点都不占。

即使这套牌组很有诚意的带上了一众骑士的强卡,我们依然能从中体会到威兹班宇宙骑的单卡质量有多么不尽如人意。先不说这三十张卡叠在一起能不能*死战士,这个版本的优质随从狐人恶棍与白骨怨灵,以及上个版本的极强单卡大铡蟹这种单卡的优先度在设计师眼中居然比不上银色保卫者与法老祝福,而130,圣光闪现这样无功无过但会占用卡位的单卡不能说不强,但也实在让人无语。肉眼可见的是,宇宙骑的单卡强度明显不如环境中的宇宙法与宇宙猎,但其实这也不能都怪设计师,毕竟骑士的经典强卡的确不适合骑士的宇宙体系。

以王者祝福为例,大家都知道,这是一张极为优质的骑士经典单卡,但它在宇宙骑中可以说毫无正作用。原因在于,宇宙骑薄弱的前期随从曲线使其基本不可能在四费时贴上王者祝福,而返场回合又要消耗掉骑士大量的法力水晶,这样王者祝福就只能在骑士场面优势时使用,可以说是毫无节奏与意义。境地同样尴尬的还有敲响警钟与水晶工匠坎格尔,敲响警钟的目标是谁呢?在你最需要水晶工匠特效的时候,它又能帮你恢复多少血,在此之前它又要卡手多少回合呢?

再来看看宇宙骑的体系。如果说宇宙猎与宇宙法的构筑是两套充满美感的拼图,那么宇宙骑就是一只生拼乱凑的梦魇融合怪。这里以宇宙猎为例:当前环境中的宇宙猎坐拥具备防守反击能力的奥秘体系与富含资源与节奏的祖尔金法术体系,这让它在面对所有卡组时都能打出众多的单卡配合,起到一加一大于二的效果。反观宇宙骑,当前标准的骑士只具备三个成型的体系:鱼人,机械与奥秘(复生尚未成型,元气弹不归为体系),但如果想将这三个体系融入宇宙骑的话可是难如登天:鱼人自不用说,机械体系需求的牌序与配合要远远超出宇宙骑剩下的卡位,而骑士的奥秘对于场面的影响也比猎人少得多。既然无法加入体系,威兹班的宇宙骑还是选择了一些单卡之间的combo加入:如炎术士平等,女伯爵抽三张。这两个combo固然强度尚可,但其强度与变化是无论如何也无法与宇宙猎强大的法术体系与宇宙法恐怖的单卡能力相比,宇宙骑的弱势自然是理所当然了。

威兹班宇宙骑的卡组构筑也同样并不全面,在我试玩这套牌的过程中,过牌与解场两点常常不能兼顾,而每一端的缺失都是致命的。特别是其资源能力,在我的记忆中,每次玩到宇宙骑时我都要经历一段抽一打一的痛苦时期,而炉石不是童话,风雨的背后也难以见到彩虹。

打法:指挥官蕾萨必留,有奥秘的情况下可以留奥秘保护者,夺日者间谍与神秘之刃,蕾萨与永不屈服的相性非常好。站足场面之后就打脸,因为奥秘骑过牌的匮乏,快速终结对手是你唯一获胜的机会。

解析:让我比较意外的是,在我试玩的过程中奥秘骑的胜率比我预想的要高很多,不过我对奥秘骑的整体观点并未发生改变:奥秘骑依旧是一套无法独当一面的快攻。

在失去神恩术这张强大的过牌后,奥秘骑最大的,甚至是唯一的节奏点就只剩下指挥官蕾萨。得益于蕾萨与永不屈服,崇高牺牲的强大配合,抽到蕾萨的奥秘骑的强度十分可观,她可以很轻易的造出一波对面基本无法处理的场面,然后用这波令人绝望的场面击溃对手。不过成也萧何败也萧何,一旦抽不到蕾萨,奥秘骑作为一个攻击频率与蹭血能力都不出色的快攻甚至可以说毫无致胜点可言,就算夺日者间谍与神秘之刃再有节奏,这套牌中其他单卡上不了台面的能力也让他们寡不敌众:蒙面选手与警种哨位如果在中期抽到便只剩臃肿,实验体九号虽然强大但因为卡组中有如此多检索奥秘的存在也就没有了上场的意义,携带的两张新卡法老祝福在多数情况下简直是莫名其妙,而缺乏资源时单抽的奥秘也很容易让使用者难以接受。

简单来说,奥秘骑需要新卡来将其补强,缺乏神恩术而又携带一众低费牌的奥秘骑士在稳定的环境下暂时行不通。

德鲁伊

打法:前期极力完成任务,中期开始发力平推对面,注意随从交换与手牌的平衡,很少有人能挺过属于你的中后期,就像你也不容易挺过他们的前期一样。

解析:任务德的忽然崛起是补丁给我们带来的最大意外之一。不过细细一想,擅长超展开的法师的确压缩了不擅长前期节奏的任务德的很大一部分生存空间,那么法师消亡后任务德的崛起也是有迹可循。

在致胜方式上,任务德比较像是没那么极端的安戈洛任务贼:前期稍稍让出一些节奏,做好任务之后每张单卡都能超模,然后大*四方。既然安戈洛期间的任务贼表现这么好,那么任务德的强势似乎也是理所应当。与安戈洛任务贼不同的是,任务德在完成任务的稳定性与前期的节奏两个方面都要略微优于任务贼,但其同时也不具备任务贼一样瞬间终结比赛的能力,而是用持续不断的超模单卡劝退对手。

威兹班的任务德与正在标准大*四方的任务德的构筑存在一些差异,首先就是激活单卡的携带方面。天梯中的任务德为了拼搏任务提早完成一回合的可能性多半选择了携带激活,而威兹班的任务德如果拿到先手,就完全不具备在四费时做好任务的能力,这是一个潜在的隐患。另一方面,威兹班的任务德在资源厚度上远远差于天梯中主流的任务德——大厨,伊利斯与教授的combo实在太过魔幻。而在这套牌中,将这套combo取而代之的是末日预言者与守护梦境之路这两张能够在前期抢到一些节奏,但在多数情况下极为鸡肋的单卡。而且末日这张牌在大多数情况下要二费的时候下才能起到作用,这就无法剩余下水晶,从而和任务德的唯一致胜方式相矛盾。在单卡的选择上,设计师似乎还可以更谨慎一些。但要说这套牌整体的强度的确还是相当不错,算是威兹班卡组中为数不多的具备优秀超展开能力的卡组。

打法:五费前摸不到野性成长,基本可以投降了。。。如果抽到了野性成长,那就去洗把脸,祈祷卢森巴克能够早点到。在确定卢森巴克位置的情况下,无面与黏液喷射者不要乱交,至少要保证场上有着三个卢森巴克才有致胜的可能。

解析:威兹班的奶德是我胜率最低的卡组:新版本时六战六负,环境稳定后六战五负(赢的那一把对面居然还是个宇宙猎),补丁后三战三负。这一方面是我运气的原因,另一方面,这套牌的构筑的确有着非常大的瑕疵。

简单的来说,这是一套抽不到卢森巴克就可以直接投降的卡组。在我的实战过程中,卡组中的两张无面操纵者与黏液喷射者极为卡手,而隐秘绿洲与知识古树在没有配合的情况下也是相当鸡肋。然而这些卡都比不上一张单卡鸡肋——溢流。并不是说这张单卡的质量较低,但是在一套卡组中的一半单卡法力水晶都超过五点的卡组中携带上这么一张牌,完全可以用六个字来概括——手牌位置减一。在我试用这套牌的过程中,一旦遇到慢速卡组就完全抽不到女伯爵阿莎摩尔与卢森巴克而卡手致死,而一旦碰到快攻卡组众多高费的牌就会来抢占你的手牌位置而卡手致死,这套牌还真是有着别样的乐趣呢。

既然说到了这套牌的整体曲线偏高,我们同样可以看到,小德引以为傲(所剩无几)的跳费能力在这套牌里同样没有体现出来。在环境充斥着众多超展开卡组的前提下,奶德微弱的跳费体系完全无法发挥应有的作用,就算抽到了一张野性成长,太多高费的单卡也让这一点额外的法力水晶变得治标不治本。在我的实战过程中,高费的牌与打不出去的牌都会卡手,这套牌的卡手程度远超在座各位的想像。

另一方面,这套卡组完全没有应对快攻的能力。就算你的起手摸到了一众过渡卡与aoe,小德的经典aoe也不足以应对今天场面变化百出的快攻。奶德已经是一个趋于成熟的套路,而与成熟的奶德相比,威兹班的这套奶德就显得过为幼稚了——既缺乏强度又没有灵活性,再加上极低的试玩胜率,三花聚顶,我只能将它评为威兹班最弱卡组。

法师

打法:尽量解场,多在手中留一些解牌,通过滚雪球或是资源优势致胜。因为有些缺乏过牌,所以一定不要亏牌去解掉对你威胁没那么大的随从,除非你的手牌多的不知道怎么用。

解析:时代的眼泪法。但其实口袋银河的削弱对于这套卡组也并没有什么所谓,毕竟这套宇宙法携带的随从实在是又少又弱。。。

与任务德相同,威兹班的宇宙法与补丁前天梯中的宇宙法同样存在着非常大的差异,而这种差异主要体现在单卡的强度上。别的不提,在天梯的宇宙法中就连火球术这样的牌都排不上号,而这套威兹班宇宙法居然过家家般的携带了精神控制技师,水元素与腐烂的苹果树这种单卡强度还远远不如火球术的牌,实在是让人啼笑皆非。

而在资源厚度与续航上,威兹班宇宙法与补丁前宇宙法的差异更是天上地下。天知道这套只有两张过牌且单卡质量不够过关的卡组有多容易进入抽一打一,反正在我使用它的过程中,抽一打一的过程无一避免。如果不能神抽姐夫咖啡师的combo与妖术领主玛拉卡斯的话,你就可以真真切切的体验到将裸抽精神控制技师与苔藓恐魔的绝望感,以及将一套控制卡组玩成快攻的感觉。

不过携带针对卡过多并非只是宇宙法的弱点,而是威兹班宇宙卡组的通病。我们可以看到,威兹班的宇宙骑也同样携带了精神控制技师这一类的牌。而在每张牌只能带一张的宇宙卡组中,你带的针对卡针对到特定对手的几率比常规卡组还要低,但带来的影响要比常规卡组大很多。这就告诉我们,在宇宙卡组中,单卡质量是远比不知所云的针对更为重要的。

打法:前期全力苟活,用你手中有限的资源制造场面平衡,同时全力找安东尼。一费法术能不打就不打,等到安东尼与哀绿一起到手时拿来刷火球,火球的数量直接决定了你是否能够取得这场比赛的胜利。

解析:相信经过了一整个版本的征战,奇迹法的强度已经完全不需要我来介绍了。那么这套在构筑上酷似奇迹法的卡组,是否也有着约等于奇迹法的强度呢?答案是否定的,这套名叫魔城秘法的威兹班法师卡组与天梯上曾经肆虐的奇迹法在强度可谓是存在着天壤之别,即使它携带了巫师学徒,法力飓风等一系列奇迹法单卡,其灵活程度与天梯中的地位仍与奇迹法相差甚远。

是什么导致了这种情况的发生?但凡有一定炉石理解的玩家一定能够立即回答出这个问题:因为这套标准奇迹法没带巨人。在暗影崛起版本,标准的奇迹法一般通过山岭巨人或海巨人与咒术师的召唤来打出超展开致胜,而狂野的奇迹法则先快速完成任务,然后打出奥术巨人与火妖,之后再配合一众低费法术来otk致胜。两种致胜方式各有优劣,同时也都是稳定且强大的致胜点,而这套法师则不具备这种致胜能力。通观整个卡组,魔城秘法唯二的两个称得上能致胜的combo就只有法力飓风补充一波手牌与大法师安东尼达斯与巫师学徒的联动,且这两个combo本身还互相冲突。可在实战中,法力飓风补充的一众法术在许多时候未必能对战局产生影响,获胜的重任就全压在大法师身上。但凡大法师沉底或送掉,这套单卡质量不够过关且combo普遍不强的法师基本也就失去了获胜的希望。

除去我上文提到的几个随从,魔城秘法所携带的其他随从可以说极为鸡肋。作为火妖的变种,魔法蓝蛙是一张极其低效率与低强度的单卡,想打出它的上限还必须亏牌,而就算是其上限的强度也非常令人气馁。狂暴咒术师很少有狂暴的机会,在绝大多数情况下都只能被当做淡水鳄或222的宇宙异象使用。因为法师的随从普遍偏弱且不契合奇迹法,沙丘塑形师是一张与本卡组致胜combo相冲突的卡组,其强度在大多数情况下低于贴吧熊。宇宙异象在面对一些快攻卡组时表现良好,但对阵慢速卡组时特效基本无法发挥作用,成为一个443的嘲讽白板似乎是它的最合理选择。与前文的几个随从相比,能够快速刷牌的观星者露娜的强度似乎还算合理,而阻碍其强度发挥的正是我前文提到的几个随从,在刷牌时抽到它们真的非常让人崩溃。

牧师

打法:前期解场,中期站怪,后期打群体复活。大法师与群体复活更配哦。

解析:这套卡组在打法上十分简单,却在胜率上不能尽如人意。并不是复活牧本身的强度不够,其胜率较低的原因在于将复活牧通常携带的莫什奥格执行者带成了莫什奥格播报员,直接导致了该卡组强度的下降,并间接影响了其胜率。

复活牧是一套在面对环境内所有卡组时只要手顺都能有一战之力的卡组。前期可以通过禁忌咒文,痛灭等解牌与受伤的托维尔人以站场来平稳度过,中期不仅有着大型嘲讽,还有足以清掉对方场面的标准最强aoe群体狂乱。而在掌控住局势后,每张复活牌都是一波极为恐怖的场面,满编的心灵之火与神圣之灵更是因为此套牌的随从普遍高血量而成为一个直接的致胜或翻盘点。说到这,相信大家都发现了,莫什奥格播报员似乎不适合复活牧的任何一种思路下能够打出的牌,而事实确实如此。在我试玩复活牧的过程中,莫什奥格播报员在任何情况下都显得极为卡手并与整个卡组格格不入,对面在大多数情况下压根不会理睬它,而每回合不甚稳定的六点伤害也无法帮助我们取得胜利,只会降低复活出现嘲讽保命的概率。无论是什么卡组,应对只有五血的播报员的方式总是要比极具压迫感的牧师十四血怪要多得多。

打法:北郡牧师无脑留,任务的话先手可以换掉来寻找关键牌,通过炎术士北郡或是炎术士苦痛给自己带来的资源优势打出强度与致胜combo。

解析:在当前的版本中,心火牧已经在天梯以及各类炉石比赛上狠狠的证明了自己的强度。尽管这套牧师在构筑上与天梯心火牧略有不同(携带了任务体系,放弃了圣光护卫者),但这并不是等同于威兹班动物园那样伤筋动骨的修改,而只是一点小小的改动,这使得这套卡组的强度相当可观。

而在打法上,作为一套驴鸽都不敢解说其内战的卡组,心火牧的对局细节极多,仅在卡组介绍的寥寥数语不足以将其装载,建议想学习其打法的玩家自行观看战队联赛或即将举办的黄金赛寻找心火牧的答案。

术士

打法:尽快完成任务以获得优势。情势反转无脑留,用来做任务。前中期解场,后期用邪能领主贝图格或是人偶大师多里安的combo取得优势或致胜,或是在处理干净场面之后变身拉法姆,一回合一个技能打一个零费传说,只要运气不是特别差,就能稳扎稳打取胜。

解析:在当前的环境中,狗叫术的强度称不上强大,但相较于其他的威兹班卡组来说手感已经足够顺滑。

现在的天梯中,天梯中的任务术是极为少见的存在,所以很难为这套任务术的强度去寻找一个合适的对比标杆。好在任务术的对局思路十分简单:难顶就解场,好顶就上墙,残血就回血,蛋骑就投降。不过除去蛋骑之外,任务术在环境中没有特别明显的劣势对局,其强度完全取决于做完任务的速度,所以情势反转的上手就显得极为关键。

与许多构筑不合理的威兹班卡组不同,任务术在单卡上的选择上极为中规中矩,所有单卡在其对局中都能发挥合理或略微超模的强度,·但体系的缺乏也让任务术在没有完成任务前缺乏足够的致胜能力。需要注意的是拉法姆的使用时机:由于打出拉法姆之后在卡组质量提升的同时也有着解场不够灵活的缺憾,最好是将对面的场面资源或手牌资源消耗到一个合理的区间之后再选择是否将其打出。

打法:起手尽量留巨型小鬼,尽量留一费怪。这套动物园的返场能力不是很优秀,所以要在前期拼命的滚雪球站场打伤害抢死。

解析:按理说平衡性调整实装后天梯出现了一众中速卡组,动物园的优势对局存在着一定幅度的增加,环境应该是向好的。可在我的实战过程中,这种向好完全没有在这套牌中体现出来,原因无他,实在是因为这套动物园在构筑上问题太大了。

奥丹姆骑兵版本对于动物园这套传统快攻卡组是一次极大的补强,当前天梯中主流的动物园均携带了以下新版本单卡:尼斐塞特鞭笞者,怪盗征募官与染病的兀鹫。无论在前期抽到哪一张,动物园玩家都能依靠它们值得赞同的单卡质量在前期就稳定场面甚至抢到恐怖的节奏,从而控制场面,让动物园愉快的平推对手。而这套威兹班动物园不仅没有携带我上述提到的新卡,还将新版本几张强卡的卡位替换成了数张自从实装以来在从未进过构筑的单卡,比如恶魔法阵与小鬼狱火这种单卡强度极低的卡居然能够进入快攻的构筑,拉法姆的阴谋与荆棘帮巫婆仅谈单卡强度也远远比不上曾经活跃在动物园中的其他单卡。如果以上的单卡选择还能被解读成为了配合巨型小鬼的构筑配合卡,那么一套动物园居然没有携带莫瑞甘的灵界又怎么解释?要知道前面的那套手牌术都携带了灵界,动物园根本就没有不带灵界的资本与理由。这套动物园在节奏上同样不够优秀:三费能裸出的随从有且只有双生小鬼,而怪盗天才的战吼也常常无法在二费准时触发——要知道这套卡组不仅没有带蛋,能裸下的一费随从也只有六张,其中能在二费准时被吃而且不亏的随从只有两张——那么想要在节奏最密集的前期交锋时触发怪盗天才的战吼,就需要非凡的运气或是胆识了。

如果谈到这套动物园与当前版本天梯动物园的最大区别,就当属这张巨型小鬼了。为了配合这张可能给动物园带来超展开能力的单卡,威兹班动物园牺牲了大部分卡位来给它创造输出空间,可强度的确有点不够看。如果起手能够留下巨型小鬼,那么你同时也要留下拉法姆的阴谋或恶魔法阵来确保能够减到巨型小鬼的费用,那么就无法保证留到足够的一二费怪,动物园引以为傲的前期节奏就会消失,巨型小鬼也要在对面解掉几波不痛不痒的场面之后才姗姗出场,这对于环境中的大多数卡组都已经称不上是一个威胁。更不用说起手没有抽到巨型小鬼的情况了,手牌中没有巨型小鬼的情况下,恶魔法阵与荆棘帮巫婆这类的牌就成了纯粹的亏节奏单卡。还有更绝望的情况:场面资源消耗殆尽之后在抽一打一的环节抽到这张巨型小鬼......这简直是惨绝人寰。而就算是节奏极好的情况下,巨型小鬼既没有影响到前期的节奏又在五费左右时顺利下场,它的身材能够弥补三四回合时为召唤它打出的牌所亏的节奏吗?其强度又与天梯的主流动物园1234费连拍的步骤相差多少呢?相信大家的心里已经有了答案。

结语

奥丹姆版本的威兹班卡组的强度在不同的三个时间段间存在较大的差异,这三个时间段分别是新版本初,环境稳定后,补丁后,其强度随时间顺序递减。究其原因,我想一方面是因为大家逐渐的熟悉了每一个威兹班卡组,双方对局的信息差过于巨大。另一方面,由于自身原因,威兹班卡组不具备随着环境变动而更改构筑与针对卡的能力,而只能使用一招鲜战术,吃掉那些套牌或是意识不如你的人。

从这个角度讲,威兹班在充斥着新手套牌的分段一定有着很好的表现,但天梯中更为精彩与高端的那一部分,对于它来说,就成了一个永远无法触碰到的美梦。

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