作者:龙狗毒爆宇宙天空
小强早在几个大版本之前的一段时间内可以说是称霸T位,几乎与牛头平起平坐,同等待遇,不论高低端局都是非ban必选的英雄。可惜也正因为其优异的表现,以及从众多前排中脱颖而出的胜率,遭到了暴雪爸爸的重视,迎来了狠狠地制裁。连续多次削弱使小强最终被迫跌下了神坛,被踢出了t1级别的队列。不过即便如此,就目前版本而言,小强在t2队列中仍然算得上是一个排名靠前,较为优秀的主T,当面对敌方法系输出较高的阵容时作为一个法T选出,依然具有很强的针对性。特别是在与双法阵容或是偏法系输出型阵容的对局中,小强不仅不用愁生存问题,还能够最大程度地发挥其作用,当之无愧是这种情况下的首选前排。另外,值得一提的是,在某些时候小强也可以作为副T出战,并且其有一套非常适合该位置的天赋,下文会进行一一说明。
小强属于一个打法上较为激进的英雄,他与牛头相似,既可以先手开人,也具备打反手的能力,并且他在面对常规阵容时的坦度同样主要来源于自身强大的控制能力所带来的威慑力。小强的第一个优点在于其拥有三个距离较远,且皆具备打断能力的强力硬控技能。在开人、拆火和留人等方面,与牛头几乎属于同一级别的存在,甚至在起手距离及开团灵活性上更是远远超越了牛头。不论是e技能打先手,还是网人打反手,又或是追击中留人,即可以率先开团,又可以拆火保人,还能团后留人。而另一个优点则是因为他的w技能所带来的高额法甲,使其在法系英雄面前的硬度较高,生存能力较为可观,甚至比大多数血厚的前排还要耐打不少。在针对这类阵容时,小强的这些优势令他往往可以直接成为最优的首选英雄,完全不输于t1级别的那些前排。在熟练程度较高的前提下,该英雄进可攻,网人强开接combo;退可守,寻找机会打反手;保队友,拆火打断都具有。小强除了针对物理输出型阵容表现不佳的软肋之外,在与法系输出型阵容的对局中,算得上是一个较为全面的英雄了。
而小强的缺点无疑就是他血量方面的问题,虽然与法系阵容的对局中,其拥有的法盾可以使伤害降至最低,从而极大的提升自身生存率,给予小强在团战中消耗、拉扯等能力。但当面对敌方阵容中拥有物理消耗较高(雷诺)英雄或是物理爆发较高(狼人)英雄时,往往会出现丧失拉扯、消耗能力,甚至是发生正面团战直接暴毙的情况。在对方已选出了这类英雄的前提下,小强是否能够上场则是一个值得斟酌的问题了。想要尽可能地避免被敌方英雄和阵容上的压制与针对,小强就要在基本确定敌方阵容类型或ban选针对结束后再考虑能否上场。所以说,该英雄并不像牛头那样适合一选抢位,而是需要根据实际情况视敌我阵容来决定是否出战。不过即便如此,介于小强拥有一个极其可观的单体强控大招,往往在实际团战中的变数较大,所以对于自己水平有绝对把握的玩家,不论在面对任何阵容,也都是可以选择的。
小强总体上与牛头的特点十分类似,都是属于血量低、控制强的英雄,至于打法方面也有一些相同点。该英雄对于开人时机的把控十分重要,特别是在敌方走位失误时,一定不能错失良机,并且技能的释放同样要恰到好处,万万不可随意乱交,否则一个没有技能的小强甚至比相同情况下的牛头还要脆上不少。而与牛头不同的是,小强在开团时如果有机会的话,应当尽可能地从侧面视野盲区处切入,而非正面硬刚。因为其技能特点的原因,导致了他以牺牲一部分退场能力为代价,换取了更强、更加持久的控制手段,eq二连的眩晕时间基本上可以保证不论是集火秒人,还是接队友combo都绰绰有余。特别要注意的一点是,比起切入时机,小强更重要的则是e技能的切入位置以及后续q技能的释放角度。不论是先手还是反手,在e技能开团时,首先要根据敌我位置、地形等多方面因素来确定钻出的位置是队友前方还是被开敌人的后方。之后利用眩晕的间隙时间进行走位上的适当微调,而后再接q技能,尽可能地保证接上已经被e技能眩晕英雄的同时还能够刮到对方后排或侧面的其他英雄,做到技能收益的最大化(当然,如果你的熟练度还不算太高,那么建议e技能的钻出位置永远是在队友前方而非在被开者的后方,之后老老实实直接接上q技能,不要再满脑子*操作,优先保证控住你e技能开到的人即可)。最后就是对于w的释放时机与e技能进撤退的取舍,以及大招网人的目标选择,则需要根据实际情况和累积经验自行判断。
当以阿努巴拉克作为主T时
仅针对敌方T位,阿努巴拉克的优势对局:泰瑞尔、玛尔加尼斯、精英牛头人酋长
仅针对敌方T位,阿努巴拉克的劣势对局:乔汉娜、迪亚波罗
因为阿努巴拉克虫茧缚体这一技能的存在,以至于大多数情况下团战中的变数较大,所以即便是在英雄的劣势对局中也可以通过一定的操作来得到适当的弥补。
阿努巴拉克天赋选择
控制流
天赋速记:1·3·2·2·3·1·4
小强不论是先手还是反手开团,在一般情况下往往是以e技能为起手开人,接q技能与队友后续的combo和集火。所以说对于一个想要增强控制能力的小强而言,强化e技能的天赋无疑是首选。
4级e技能伤害和射程的提升,进一步加强了小强的开留人能力,扩大了在开人距离上的优势。原本技能射程就已十分可观的前提下,经过该天赋增强后,在团战中往往具备隔地形或跨机制开团的能力。并且当需要跑路或支援支援队友时,距离的增加也直接提高了自身的生存率与支援的及时性。
7级e技能给予护盾,可以说是在一定程度上弥补了小强控制技能交出后较为脆皮的这一问题。一个持续5秒钟的护盾可以帮他直挡下开人后所受到的的第一波伤害,从而为自身争取到更多调整走位或进行卡位的时间,在这一套天赋选择下同级中收益最高的一个天赋。
16级对于e技能60%的冲击范围扩大,可以说是完美地解决了因为技能熟练度较低、对方英雄较为灵活等原因导致空e的情况。而对于敌方站位较为集中或是存在走位失误时,常常能够e中更多的人,并且技能命中后冷却时间的缩短,可以使他在一波团战中尽可能地刷出更多次控制技能,最后配合7级的护盾天赋,又保证了小强在团战中的持续强度。
法盾流
天赋速记:1·2·1·2·2·2·4
当面对一些爆发强度极高的双法或偏法系输出型阵容时,即便是专业法T的小强有时也会在一不留神之间有暴毙的可能性,这时就更建议走法盾流的天赋,最大程度上增强法甲,从而提高自身的生存率。主w这一套天赋,主要是依靠高额的法术伤害减免在团战中提高自身的消耗与拉扯能力,并寻找对方的走位失误成为开团点的突破口,从而赢下团战。
4级w给予移速这一天赋,特别是针对于小强在qe技能使用过后却没有打出效果的情况时十分有效,能够使他在第一时间里以最快速度脱离危险区域,弥补了自身血量低,易暴毙的这一缺陷。同时也增加了自身走位的调整能力,不论是对于拉扯过程中走位失误的容错率上,还是在技能衔接时站位与方向的微调能力上,都有着一定的提升。
而7级的缩减CD则可以让小强更加频繁地使用w技能,原本就不算太长的冷却时间在得到了进一步的缩短后,就意味着更多的伤害承受量,以及一些关键性致命技能的抵挡,能够极大的提高小强自身在各种情况下的生存率与消耗能力。千万不要小看这三秒冷却时间的缩短,有时能否存活就取决于你是否恰好拥有一个w技能保命,生和死的距离常常仅仅相差零点几秒,正可谓是生死一盾间。
虽然小强13级的三个天赋各有千秋,都不算差,但既然决定要走法盾流,索性就不要考虑太多,直接选择w触发时附加范围伤害即可。该选择也恰好可以配合4、7两级的天赋,通过频繁地使用w触发伤害,来为小强提供一些输出来源,无疑是在这一套天赋选择下同级中收益最高的一个天赋。
对于16级天赋选择,索性就一条路走到底,继续提高法术抗性,降低e技能击中目标50%法术伤害这一天赋,与之前强化法术护甲的天赋相辅相成。在团战中一但能够命中关键目标,几乎相当于在五秒的持续时间内不受法术伤害了,经常出现对方甚至连小强的护盾都无法打破的情况。
甲虫流
天赋速记:2·1·3·1·1·3·4
甲虫流小强经过了几次天赋加强过后,虽然实际的效果可能依然不如前两套天赋更加实用,但却也称得上是主流天赋之一,并且在某些情况下可能会有奇效,甚至超过另外两套天赋。甲虫流,顾名思义,就是完全依赖于小强自身的被动来发挥该英雄的效果,所以对于这一套天赋而言,只要遇到与小强被动有关的天赋,要一个不落地全部点出。该天赋较为固定,并没有那么多的可替换天赋,可以说,这些固定的天赋每一个都互为核心,缺一不可,否则就无法真正地发挥其存在的价值意义。甲虫流针对敌方无位移或移速加成的英雄时效果更佳,生成的甲虫可以拥有一个良好的输出环境,保证了伤害与恢复的持续性。不过该天赋的硬度在大部分情况下还是要低于另外两套,建议我方在以小强为副T的阵容时使用,输出和回血都不低,绝对是副T小强的最优天赋。
1级自动生成并给予甲虫30法术护甲,在提高了甲虫数量的同时,也提升了甲虫的存活率。特别是在面对李敏这种英雄时,能够为团队抵挡更多的不明AOE来源,与后续天赋相搭配,来加强甲虫流的强度,必不可少!
4级释放q技能后路径上的持续减速,更加便于小强留人卡走位等操作,与其他天赋相互配合,发挥出众多优异的效果。既可以让小强本体通过更多次数的平A来配合后续天赋生成甲虫,还可以让甲虫进行更多的输出并与后续天赋配合来为本体回血,效果极佳。
7级提高甲虫攻击力并给予其对小强本体恢复的吸血能力,是甲虫流小强的重要天赋之一。提高了英雄自身不依赖w技能的生存能力,给予了他很强的续航能力,不可或缺!
因为甲虫流相对于小强的其他天赋而言,强就强在一个恢复与续航手段,拼的就是消耗和拉扯能力。所以10级更建议选择虫群风暴,一是可以在开团时尽量保证本体的生存率来制造更多生成甲虫的机会,二是作为另一种伤害来源和续航回血的重要手段。
16级每三次平A生成甲虫并提高其40%生命值,进一步提升了甲虫的数量,以及甲虫自身的存活率,配合吸血天赋,不仅可以在团战中挡下更多技能,还可以为小强本体恢复更多的生命值,从而再次提高了该英雄的生存率,至关重要!
而20级的时光回溯则可以在短时间内将甲虫数量提高到一个新的上限,不论是输出还是恢复都会得到质的飞跃。在同等时间内的收益明显且最高,是甲虫流这一套天赋下同级中收益最大化的一个天赋,应当为首选。
对于以上几套天赋的选择,在实战中视具体情况而定,均可适用。上面提到的三种天赋,在大体框架不变的前提下有些等级的天赋可以根据局势的实际需求进行细微的更改,以上就不一一罗列,我会将一些比较有特点的可选天赋及其相对应的选择情况在下面列出,可以作为参考并根据个人习惯进行灵活变换。
1级法术护甲虽然说是综合收益最高的一个天赋,特别是在前期就有着极为可观的法术伤害减免,在面对双法或偏法系输出型阵容时可谓是必点的天赋。但对于常规阵容(物法核各一位)或是像蛛后墓、炼狱圣坛这样的中小型地图来说,吃球在任务完成后所发挥出的作用,可能就要大于20点法术护甲的提升了。所以说1级除了甲虫流这一套天赋外,其余两套天赋均可根据实际需求来决定到底选择哪一个所带来的效果更好,来尽可能地保证收益最大化。
4级提高e技能射程所带来的好处虽多,可随之而来的弊端则是会令该技能的命中率相对下降,这对于一些英雄熟练度较低或是刚入手该英雄的玩家而言,可能并不是一个好消息。如果当你对自己e技能的命中率并不是很自信,或对方实在是过于灵活,难以被击中时,除了法盾流这一套天赋,直接选择q技能路径持续减速即可,也是一个十分不错的团控天赋。
在7级天赋中,不论是w技能提升移速,还是e技能给予护盾,两个天赋的实质性作用都是为了提高生存率的。所以虽然是以e为主的控制流这一套天赋,根据需求或个人习惯,本级也是可以选择w的。
要说可变性最大的莫非就是13级中的三个天赋选取问题,除法盾流这一套天赋外,其余两套天赋均可根据实际情况来判断是否需要更改本级天赋。例如,删擅长卡位走A的可以考虑普通攻击加成;打法激进贴脸的可以选择w技能附带范围伤害;敌方有扎加拉需要清菌毯时也可以点火衣……本级天赋十分灵活,且没有收益高低之分,凭借个人操作以及实际需求都可以使任何一个所选的天赋物尽其用。
然后是16级中,在走法盾流这套天赋时,如果你的生存率已经足够,不需要更多的伤害减免就能保证自己不会暴毙。那么就没必要再去点衰竭,而是可以选择扩大e技能的冲击范围,来提高团战中的控制能力。
最后,20级中两个强化大招的天赋一般情况是没有任何意义的,直接自动忽略即可。时光回溯可以提高小强在团战中的控制能力,从而提升该英雄的操作上限,是高端局中普遍选择的一个天赋。但当你感觉本局中自己的暴毙率已经高到了极致,又或是对于该英雄操作极度不熟练的情况下,即使是选择时光回溯,也不能完全发挥其最大作用。这时倒不如直接点刚毅护盾,虽然不像时光回溯的收益那么高,但也绝对是一个十分稳健的选择,并且以上三套天赋中不论哪一个,刚毅护盾均可适用。
还有一个需要单独拉出来说的问题,就是对于大招虫茧释放目标的选择,在此给出以下几种情况的建议,仅供参考:
(1)大多数情况下网主T直接开对方后排;
(2)有破网快的英雄(例如类似小鹿毒伤、李敏射线或泰凯斯这样自身攻击频率极高的这些英雄)时可以考虑优先网该英雄;
(3)爆发高团控强的英雄(例如冰环吉安娜、牢笼劳模等)可以作为被网的目标;
(4)队友被强开(例如q中人的嘤嘤、开抓瞎的二王等)或是打断正在引导技能的英雄(例如牛头跳舞、丽丽千杯不倒等);
(5)N保一阵容时网敌方核心英雄(例如装备丹、古加尔加奥利尔等);
(6)怎样都*不死人的情况下,索性就直接网辅助,然后集火一个人打。
总的来讲,小强在技能特点、英雄数据等方面可谓同牛头有些许相似。也就是说,小强同样存在交过技能后相对于其他前排极易猝死的弊端,而他作为一个法T而言,在面对高额物理输出阵容时,甚至还会比牛头要脆上不少。所以说要想玩好小强,首先应当做到的就是完善自己对于地图、英雄及阵容的理解,清楚敌方的输出来源和团队阵容是否属于克制自己的类型,再来决定究竟要不要让该英雄上场。并且小强这并非只能作为主T出现,在类似诅咒谷、弹头枢纽站这种无需上单位置或刷双线的特大型地图中,作为副T上场用来打团控,亦是一个不错的选择。
在英雄难度上,小强并不是一个适合新手接触的英雄。因为他不仅在操作方面的需求度较高,而且对于整体意识的需求度同样不低。对于特别是进退场时机的把控,切入位置的选择,以及技能释放角度的调整等,这些都是需要着重注意的点。如果4级提高了e技能射程的情况下,那么远距离开人时能否命中则是在团战中起到决定性作用的关键一点。后续接q技能更是要尽可能地在e技能的眩晕间隙通过位置上的微调,来保证控到更多的敌方英雄,这些都是小强操作水平最直接的体现。然后就是要能快速判断最佳的入场时机、最好的切入位置,包括e技能钻出的位置是我前还是敌后,把握好每一次开人的机会等。之后就是对于蓝量、视野、节奏的把控等主T负责的常规问题,这些是意识水平的体现。
在蓝量方面,小强算是一个比较缺蓝的英雄,也正因如此,尽量做到每一个技能的释放都具有其价值,不要没事w按着玩,更不能随意乱丢控制技能,导致真正需要时却在冷却。不打没把握的团战,不开*不死的人,做到自己技能出手,敌方人头落地,这亦是一种节省蓝量的方式。没蓝就回城,状态不好该放就放,一定要避免成为一个没有技能,血量低到甚至无法提供最基本卡位,只能被动挨打的超级兵。
最后则是在打法上的一个致命性问题,小强即使拥有了以上各种天赋的加成与强化,但因为其血量的缘故,自身依然不能成为一个适合打拉扯的英雄。一些天赋所带来的加成只能说给予了他小程度上的周旋余地,而并非像一些专门用来打消耗的前排那样,可以无忧无虑地与对方拖下去。拉锯战必定会造成血量上的损耗,过多地被对方白嫖,到最后就会出现自己的血量已无法再支撑开人所需的消耗,只能被迫放弃开团或是起手直接暴毙这些尴尬情况。所以不论你选择的是哪一套天赋,永远都不要有用小强与对方打拉扯、拼消耗的念头,抓住机会该顶就顶,虽然其具备打反手的能力,但还是先手开人才是王道。在团战中找到突破口,尽量争取一次性地解决团战,才是该英雄打法的精髓所在。
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