在雅拉,一个更加丰富多彩、充满活力的开放世界,结束了紧张却又轻松的革命之旅,伴随着活泼俏皮的汽车舞曲,笔者就简单和大家聊聊《孤岛惊魂6》 Far Cry相比前辈的变化。
虽然《孤岛惊魂6》的主线流程看起来和五代没有太大区别,玩家在游戏中依然按照“一个一个*死小头目后与最终boss决一死战”的标准套路来推剧情,但整体节奏与后者大相径庭。
砍掉了前作中被诟病的信誉体系后,这部作品的主线流水时间被压缩了相当大的幅度。同时,恰到好处的RPG元素也让这款游戏的开放世界不像《刺客信条:英灵殿》,会因为关卡的不同造成数值压制,对玩家在游戏前和游戏中期的活动空间和旅行体验造成严重影响。只要灵活运用潜行游戏,即使是高几级的敌人也不会给你造成太大的麻烦。
该地区名称下显示的防御力量水平实际上不会给你带来太多麻烦。
另外,虽然三个区域是相互独立的,但是玩家可以随时随地改变当前的活动区域和主线目标,不需要任何额外的成本。可以说《孤岛惊魂6》无论是独自跑主线,还是在地图上进行各种支线探索活动,或者是跋山涉水的景区党,都是各个年龄段自由度最高的。
与《刺客信条:英灵殿》中的阿瓦尔一样,本书的主角丹尼也肩负着与各地区叛军组织结盟,共同对抗卡斯蒂洛的任务。
不仅如此,在育碧开放世界设计中占据较大比重的《据点攻略》游戏在这方面的工作也取得了看得见的进展。总体来说,《孤岛惊魂6》的关卡设计明显比他的前辈们更加立体。更复杂的建筑结构,更多样化的建筑区域,让这款游戏玩起了“老三样孤岛惊魂”游戏,虽然依旧是据点、寻宝、游集,但味道却大不相同。
它也是一个大型军事据点。《孤岛惊魂6》相比4、5代,一方面花样更多。它不仅首次拥有了一个城区,还拥有包括机场、制毒工厂、工作室、坦克和武装部队、劳改营等各种据点形式。另一方面,在垂直区域的设计中,这项工作的表达更加复杂。如果说之前作品中的据点策略是玩家与敌方AI的博弈,那么在《孤岛惊魂6》中就变成了玩家与地图关卡设计的博弈。
更丰富的战略路线让玩家可以从秘密地道潜入敌人内部出其不意地*死他,或者潜入通风管道、横梁等其他隐蔽路线执行来自天堂的正义。即使你对据点的内外结构熟悉到一定程度,利用强大的近距离执行机制和一套合适的装备,也不难上演《孤岛惊魂6》中《耻辱》那样华丽的暗*秀。现在《孤岛惊魂》这个被育碧打上了深深烙印的IP,一直在不断探索、稳步前进的道路上,把“公式化”打磨成一系列的传统越来越成熟,一个真实故事接着一个谣言的模式大概还会继续下去。玩家在亚拉的旅程永远不会随着革命的结束而结束。
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