《孤岛先锋》项目复盘:如何着手设计一个英雄?

《孤岛先锋》项目复盘:如何着手设计一个英雄?

首页枪战射击孤岛先锋更新时间:2024-05-12

文/EthanJ.S

最近一段时间在工作中做了一些英雄设计, 想把设计的思路以及自己的疑惑做一个简单的记录。(我项目中的游戏是孤岛先锋, 玩法是大逃*, 角色拥有技能, 英雄设计和ow类似, 人物有一把专属武器, 并且拥有5个技能, 有3个技能栏位, 玩家自由进行搭配)

设计流程

对于如何着手去设计一个英雄, 我一开始的时候是很迷茫的, 所以我的解决方案是先确定我所设计出的英雄和核心玩法和一个核心立意点。

这个核心玩法是指我的设计当中, 英雄的玩法应该是以什么为核心。因为这类游戏其实是fps游戏与moba游戏的结合, 我当时在英雄是应该以”射击为主要输出手段, 技能作为辅助”(更偏近fps的设计)和”射击和技能并重”(更加偏近moba的设计)纠结了很久。并且在这两种思路上都做了一些英雄设计, 想去看看效果。

后来还是选择了更加偏重fps的设计, 做出这样判断是基于两方面, 一方面是因为对于游戏节奏的控制, 我当时比较希望将战斗节奏放慢加长TTK的时间, 但是如果让一个英雄的输出手法变成甩技能, 这样的话如果是秒伤型技能, 打击感很好, 但是必然会大幅度的缩减战斗的时间; 如果是DOT型技能, 打击感会被大幅度削弱, 这个英雄的存在感与游戏体验会比较差; 所以我认为如果有一个以技能为主的英雄出现, 他的定位只能是远程辅助治疗或者近身*扰侦查, 而不能是那种绚丽的魔法输出。

另一方面, 在体验的过程中, 我觉得一个第三人称视角的射击游戏, 甩技能的体验并不算好, 整体视角方面, 技能释放手感与打击感方面非常难以控制。

最后也是从玩家角度出发, 也是参照了很多市面上已有的游戏, 认为如果一个英雄的核心输出依赖于一个技能, 而不是枪械的话, 对于射击游戏本质的偏离太多了, 并且更多愿意来玩我们游戏的玩家应该是属于fps大盘的游戏玩家, 从抓取玩家的角度我最终还是选择了射击为主。

这个核心立意点可以是一把极具特色的武器(ow里黑百合的狙击枪), 一种新的技能机制(dota2里米波的分身), 可以是这个英雄有特点的人物形象(ow里的破坏球), 也可以是这个英雄可以利用到的环境交互(dota2里的伐木机), 然后以这个核心立意点作为这个英雄的特色 。

守望先锋英雄“黑百合”

dota2“伐木机”

之后我会去考虑, 我是否有必要为这个英雄设计一套(或多套)连招, 我为他设计的五个技能之间, 可能出现怎样的组合, 技能之间的耦合性是否要很强。我是应该设计一套三个技能的连招, 还是在每两个技能之间通过一个特性技能进行结合。

迭代

接下来我会去对于这个英雄设计进行迭代, 在迭代的过程中我通常会问自己两个问题:

1. 这是一个脑洞, 还是一个设计

有时候会觉得灵光一闪, 突然之间有一个非常新奇的想法, 并且自己非常的满意。这种情况很常见, 我在遇到这样的情况的时候, 通常会选择先把这个想法具象化, 将这个想法完整的放在游戏当中, 比如说, 这个设计在游戏里的表现到底是什么样的, 玩家需要怎样去操作这个技能(或者一种游戏机制) , 操作者的视角是怎样变化的等等问题, 看看效果到底是不是我想的那样。

2. 这个设计是否会令人迷惑

接下来会对于这个技能的操作使用场景进行重现, 主要看看操作者在释放这个技能后会收到怎样的反馈, 被击者的体验是什么样的(被击者是否会感到困惑或愤怒)

如果自己对于这两个问题想清楚了, 接下来我会把这个设计尽可能多的说给人听, 有时候自己想的时候是一种情况, 在说的过程中, 以及别人理解的过程中, 会对于这个技能仍然可能存在的问题进行进一步的完善, 在几个朋友听完, 觉得这个设计也ok的时候, 我就会认为这一次设计就完成了。

判定一个设计的好坏

我们很清楚, 在一款moba或者rpg游戏当中, 新出现一个英雄所带来的影响, 要远远大于pubg中新出现一张地图, 因为一个新的英雄可以和之前所有的英雄产生交互, 这种交互可以是队友之间的技能互助, 也可以是对手之间的相互克制, 只要出现一个英雄, 就可以和之前所有的英雄发生”化学反应” , 这种玩法上的变化, 是能带来天翻地覆的改变的。所以要判定一个英雄设计的好坏, 我觉得除了这个英雄设计本身之外, 和之前已有的英雄能产生怎样的交互, 这也是评判的重点之一, 去尽可能的模拟想象, 在新英雄加入战斗之后, 会对于之前已有的英雄造成怎样的影响, 这些影响是否是有趣的。至于平衡性的问题, 其实反倒是后话了, 没必要在设计的时候考虑。

《孤岛先锋》部分英雄

总结

其实总觉得设计的时候很困难, 可能我有很多的点子, 很多的想法, 但是这些想法会受到非常多的桎梏, 可玩性, 可操作性, 玩家体验, 实现成本都是一层层的枷锁, 有时候这些枷锁, 会让我在设计的时候觉得束手束脚, 无所适从, 但是学会把天马行空的想法落地, 将他逐渐的修剪成可实现的样子, 同时还能够保留原本设计当中好玩的部分, 这大概是我这段时间做英雄设计最大的收获吧。

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