大家有没有担心过,有一天自己身边熟悉的人会突然消失,仿佛从来不曾出现过一样?我担心过,这个匪夷所思的念头甚至一度是我童年最大的梦魇。这么多年过去了,这担忧也悄然淡去,期间在一些文艺作品中也见到了相仿的故事,不过已经没有当年的感觉了。想不到,十几年后与童年阴影的重逢竟是在这款叫《铸时匠(Clocker)》国产游戏里。
《铸时匠》是国内制作组熊孩子工作室于2019年2月制作完成的一款独立解谜游戏,讲述了一个带着些许悲剧色彩的亲情故事。不过对于女儿爱丽丝来说,这又是个不折不扣的恐怖故事:自己的父亲在某次吵架后突然消失不见了,仿佛从来不曾存在过似的,只有间或出现的时间乱象似乎在暗示着种种神奇的可能性。可能考虑到《铸时匠》故事要与其清新唯美的画风相匹配,制作组并不打算翻拍《消失的爱人》,他们以父亲的视角,讲述了一个并不那么硬核的科幻故事:与女儿相依为命的钟表匠父亲迫于生计不得不将有自己身上唯一值钱的,自己一家人照片的吊坠项链卖掉,并在之后与女儿的对峙中词不达意,两人的关系蒙上了一层阴影。此后,陌生人带着奇特的时钟突然造访,随即神秘消失,而就在的将这个奇怪的时钟几乎修理完成后,父女矛盾再次激化,女儿负气出走,险些横遭不测,千钧一发之际父亲舍命相救,救下了女儿,却再次将时钟摔坏,也让时间定格在了悲剧差点儿发生的那一刻。此时游戏正式开始,于是想法设法恢复时间正常流动以便与女儿重逢就成了本作最清晰明确的目标,也成了玩家们解谜的最大动力。
这个略显俗套催泪故事正是《铸时匠》最吸引我的地方,作为解谜游戏的爱好者,我早就厌倦了被疯子绑架逃离密室,调查案件(事件)解开惊天密谋,这样惊险刺激但和我的生活遥不可及的戏码,所以《铸时匠》中那个几乎可以与任何人心灵产生共鸣的故事着实让我眼前一亮,我很好奇制作组打算如何在一款解谜游戏里表达如此具体而细腻的感情,用最合适的方式讲述这场父女间的亲情大戏,无论制作组以何种方式将这样的故事自然融入到解谜游戏中,都是在探索游戏新的可能性,并向常规的游分类发起了挑战。
不过《铸时匠》并不是唯一一个挑战常规的解谜游戏,2018年的《My Memory of Us》也是类似的一款特立独行的解谜游戏,它在玩家完成解谜的间隙,用一段段质量颇高的剧情动画讲述了一个波兰男孩和犹太女孩在那个战火纷飞年代别样的友谊。这款游戏获得了评论界的广泛赞誉,steam上也是“特别好评”,然而它似乎并不打算趁热打铁,移植到最适合自己的移动端,想必和它高达4.8G的容量不无关系,尽管这里面里包括了极丰富的内容,但至少我和身边的小伙伴们一致认为作为移动端游戏,这个体型实在有些难以接受,况且还是解谜这种小游戏。
《My Memory of Us》
《铸时匠》的大小与《My Memory of Us》差不多,甚至还要大一点,不过我相信任何通关一次,在大屏幕上体验过那个有些冗长但异常精致唯美的结局动画后的玩家都不会对它5G的身材感到惊讶。同样占去不少空间的应该还有那个似乎更冗长的开头,这是《铸时匠》剧情最集中的一个章节,玩家将从父亲的角度体会人生的无奈,也见证了父亲明明深爱着女儿却与她产生隔阂的全过程。于此同时制作组巧妙地将操作教程融入了开篇的故事中,玩家便在欣赏故事的过程中会很自然地了解到每一个基本操作所需要的键位,考虑到这部作品操作习惯简直就是为手柄玩家量身定制,这样详细的教程绝对是键鼠玩家的福音。不过这个冗长的开篇并没有将故事背景事无巨细地娓娓道来,女孩母亲是谁?她又去了哪里?这个家庭究竟发生了怎样的变故?这些问题的答案并没有出现在游戏中,于是女儿和父亲的形象也单薄了几分。这之后不久女儿和父亲便被时间地屏障阻隔,只是在特定地点才会提到彼此,叙事的强度大大降低,也几乎确定了父亲和女儿过于符号化的形象,尤其是对女儿的塑造实在过于单薄,实在与制作组所说的双主角设定大相径庭,在游戏中后期我很难感到她苦寻父亲的焦灼,这甚至让最后本应无比自然出的情绪爆发显得有些刻意。
对PC玩家来说这个键位设置实在有些难以适应
不过细细想来,像这样通过日常生活的零零总总来反映父女二人真实感情已经是这样作品中最好的办法了,即使是最见多识广的玩家也很难不被这样点点滴滴的细节所打动,可惜的是,本作流程实在有些短小精悍,实际游戏体验最多只有三章的内容,实在达不到潜移默化的目的。当然这并不是制作组的问题,除开资金短缺这样的客观原因,本作对叙事的追求也严格地限制了自己的谜题设计,那些谜题必须与故事背景相称,或者至少不会产生太大的违和感。这就意味着,突兀的保险箱,不知所谓的奇特机关,和那些凝结古人无聊智慧的各种小游戏(的变形)这些解谜游戏里的常客几乎不可能自然地现在《铸时匠》中,导致作品可利用的素材少之又少,谜题的数量自然差强人意。不过流程较短已经是这部作品游戏性上的唯一缺陷,在那么多镣铐的限制下,制作组仍能让《铸时匠》来上一段霓裳羽衣,这绝对值得大书特书,不过在那之前我们有必要先聊聊《铸时匠》的基本玩法。
为自家游戏宣传应该不算违和吧
我尽可能说的简单一点儿吧。在游戏正式开始后,玩家需要在时间静止的世界里走近并收集到四散到每一个场景中的齿轮碎片,让时间恢复正常。只是当时间静止时,很多的东西都成了意想不到的障碍(或是帮手),玩家能做的就是利用手头那个神奇的钟表驱动场景中的人,让他们在自己独立的时间流里慢慢前行,让他们一个接着一个,在自发行动地同时,替玩家解决一个又一个问题。在开始的关卡这样的解谜异常简单,玩家只需要让几个NPC的时间自然流动,待他们走到一定的位置,便能得到一条通道,轻松收获齿轮碎片。但随后谜题难度骤增,NPC们不再按照玩家的预期行事,这就要求玩家一点点抽丝剥茧地了解NPC地意图,推测他们可能产生的互动,之后利用钟表调节顺序让最合适的事件发生在最合适的地点,慢慢为玩家达到目的为铺平道路。
彩色的物品时你可以控制
这样的谜题对逻辑性有着极高的要求,因为在这些场景中,NPC符合逻辑的反应对将是玩家解谜最重要的线索来源,随着游戏的进行,涉及到的NPC和达到目的需要的步骤也会增多,甚至还有出现章节之间的关联互动,解谜游戏爱好者们会异常享受这环环相扣的推理过程,并乐此不疲地尝试成就里稀奇古怪的挑战。但对普通玩家来说这样的解谜还是有些复杂,本作独特的解谜机制让试错成了不可能完成的任务,光是在一大群人里选出可以利用的NPC就已经是成本极高的事情,更何况在玩家的干预下他们又会有多种不同的选择,卡关也就在所难免了。确实,细心的玩家可以从场景和对话中得到制作组的种种提示,但事实证明这样的提示可能还不足以让大多数人好好享受这款游戏,在这样的情况下,那个优美但有些喧宾夺主的配乐也多了几分聒噪。
我们可以看到右下角有制作组的温馨提示
这个系统下游戏内容已经足够优秀了,考虑到这是款仅有四人游戏团体众筹下开发出的作品,感觉更是怎么吹都不过分。而且这个以时间变为基础的解谜系统有着极高的上限,它让这款游戏跳出了线性时间的桎梏,完全有能力将事件随着时间的继续如涟漪般影响周围的感觉生动形象地表现出来,若能在这方面深入挖掘,将几个场景的联系做得更深远,这部作品完全可能成为第九艺术版的《我的名字是红》。不过这样消耗巨大的工程还是留给工作室下一部作品的好,作为一名玩家我明白如此精彩的谜题难以量产,但如果制作组资金充足还是希望后续可能的DLC会添加更多的章节,带来更多父女之间,甚至是一家人点点滴滴的回忆,这能让剧情更加丰满,也会使得最后的抒情更加自然。当然如果有办法能让时间屏障两侧的父女产生些许间接的互动那就更完美了。
女儿爱丽丝像是一朵在正常世界换换散开的涟漪
至此我们大致了解了铸时匠这款游戏的一些特点,总得来说,这是一款游戏性极佳的解谜游戏,值得推荐给每一名解谜游戏爱好者,只是受游戏题材所累,它并没有达到游戏开篇极力渲染的叙事效果,以至于我感到那个质量颇高的结局动画结出现得竟有些突然——至少在一周目是这样的。
在二周目经历更复杂的解谜后,玩家是可以达成所谓完美结局的,具体场景还是不剧透的好,只是我觉得普通结局虽然满是遗憾,但已经有些过于美好了——倒不是说命运通常不会给大家穿越时间修正自己遗憾的机会,只是那层屏障势必会在某个时间点静候着,将这对父女永远隔开。不过那时爱丽丝应该已经有属于自己的家庭了吧,父亲也应该可以休息一下,不必再为女儿担忧,为自己没能信守"不再让女儿流泪"的承诺而黯然神伤。
在看过了对熊孩子工作室游戏策划Cons的采访后,我可以确定自己感觉是正确的,这部《铸时匠》就是为那个时代父亲们谱写的寓言,他们如山岭一般稳健,却也和山岭一样沉默,不知如何表达爱意,以为所有简单和复杂的话语都能用因养家糊口而日渐弯曲的脊梁表达。然而,误会也往往在这样的沉默中生根发芽,多少原本最亲近的人就在这样的误会中渐行渐远。我觉得这是比游戏中难以打破的时间屏障更可悲的藩篱,打破它只需要一个主动的拥抱,那句我们往往羞于启齿的"我爱你",恰恰是珍惜眼前人最有效的最有力量的表达。
所以,那些坚信大爱无声的人们啊,请彼此道声"我爱你"吧,趁现在还来得及。
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