我是小迷,ACG类杂谈&攻略作者
2020年6月2日,拳头公司的FPS新游《Valorant》结束了漫长的B测,正式登陆全球各个服务器。由于审核的原因,这款游戏暂时没有在我国大陆地区上线,但国内的玩家可以在韩服/港服等物理上较近的服务器提前体验。
FPS是电竞游戏中的热门类型,但以往的大热FPS游戏,似乎都被赋予了“大火→过气”的诅咒:CSGO无论是官匹还是对战平台,都没能很好地解决外挂监管问题,“锁子哥”劝退了很多玩家。《守望先锋》在2016年的夏天,热度高到万人空巷,但更新不力以及设计师的傲慢一步步逼走了许多人,也把许多“暴白”变成了“暴黑”。而PUBG,Apex等吃鸡类游戏,也深受外挂之困,最近PUBG的活跃人数已经低到了需要在游戏内添加AI的程度……
Overwatch——曾经使万人空巷的游戏,如今一局匹配要十数分钟
由于以上各种各样的原因,FPS市场在近些年来显得有些疲软,与MOBA市场的份额差距也变得越来越大。无论是FPS厂商,还是苦外挂久矣的玩家们,都需要一个新IP、一种新环境、一针强心剂。
这时候,拳头带着《Valorant》出现了。
Valorant英雄概念图
《Valorant》的开局,绝对算的上是“大火”:B测时的《Valorant》在国外直播平台Twitch上最高达到了300万观看人数——也许这个数字背后包含了挂直播掉激活码这种有点“鸡贼”的引流方式,但依然能够证明这款游戏得到了足够多的关注。而就在笔者提笔写这篇杂谈之前,港服的服务器因为玩家过多导致了宕机……
如果说通过视频来云这款游戏的话,许多人对于这款游戏的第一印象会是:带技能的CSGO,这个说法从笔者大约30小时的内测体验来看,算是说对了一半。在接下来的文章里,笔者会给大家介绍这款游戏的方方面面,并且会着重聊一聊它与其他FPS与众不同的一些特点。文章最后也会对Valorant的未来做个前瞻。
铺垫就到这里,接下来进入本篇杂谈的正题——《Valorant》会是FPS电竞的下一个答案吗?
凤凰——游戏的招牌角色之一
游戏性:快节奏与技能的结合,易上手难精通如果要用一个字总结Valorant的特色的话,那么最贴切的就应该是“快”。
游戏的主要模式源自于CS的爆破:进攻方的目标是在有两个或者三个下包地区的地图中安放炸弹,防守方的目标则是阻止进攻方。而Valorant的种种设计,加快了游戏里攻守制衡的节奏。
其中最突出的一点,便是每局准备阶段时的设计:在Valorant里,攻防双方都可以在准备阶段直接前往地图里的前线,开局后通常走几步,就能到达和对手对枪的位置。这个设计显然加快了每局首*产生的速度&这类游戏里很重要的信息获取进程。开局阶段就能够获取大量的信息,相当于是省略了冗长的“架默认”,使得游戏能够更快地进入利用信息互相博弈的阶段,可以说是通过设计把玩家的游戏体验集中在了更加有趣的部分。
开局进攻方&防守方都能直接到达前线
技能设计也同样是围绕着快节奏的游戏体验出发的:游戏中的英雄技能十分强力:Sova的探测箭有着超大范围的侦测能力,无论对手是被探测到还是打掉箭头,都能够给队友提供对方大致位置的信息。
探测箭
Brimstone的空投烟雾,可以在不露身位的情况下放3颗烟,单人封住敌人的主要视野,一个人就可以完成类似CSGO里“爆弹”的操作。
空投烟幕
Jett的二段跳可以使她到达非预瞄位,取得对枪时的优势。
二段跳
Sage的墙能够封住对手的要道,无论进攻还是防守都十分关键。
作为游戏中价格较高的技能,冰墙的功能性十分IMBA
这里笔者只挑选了几个特色明显的角色来举例,其他的英雄也都有着各自不同的强力技能。在Valorant里,技能所拥有的获取信息&逼迫对方改变位置&封锁路线等等功能性,提供了潜在的战术深度。
枪械方面,拳头显然在开发时,考虑到了不同FPS游戏玩家过渡到Valorant的问题:大部分长枪都有开镜选项,腰射时的后坐力控制与CSGO类似,而开镜时子弹必然会打到准星的位置,和彩六很接近。
腰射准星不跟随弹道,开镜准星跟随弹道
枪械种类上,有着很明显的对CSGO的参考,像带消音器的手枪之于USP、低后坐力&高射速的步枪之于M4、高伤害&高后坐力的步枪之于AK,大部分的枪械都能在CSGO里找到对应的种类。尽管如此,Valorant的枪械里也有着一些带有自己特色的设计:比如初始手枪的右键能够同时打出3发子弹,喷子BUCKY右键能打出远距离弹丸等等。探索不同枪械在不同情况下的用法也是游戏深度的构成部分之一。
右键能同时打出三发的初始手枪,在近距离很实用
接下来聊一聊地图设计,《Valorant》的地图设计者之一,是CSGO前职业选手、地图Cache(叉车)的作者Volcano,而团队中也有着COD、光环等其他FPS的开发者。由前职业选手领头的团队,开发出的地图100%为电竞服务:地图中的大部分地形都由简单的几何体构成,整体的色调&材质十分简洁,这种地图设计使得玩家不会被过多的画面细节干扰,能够专注在对枪上。除了整体的简洁感,《Valorant》也在地图设计上加入了一些独特的元素:比如“失落禅寺”中的3个点位的设计,比如“劫境之地”中的单向传送门,都是其他主流电竞FPS里不常见的。
单向传送门,在提供快速转点能力的同时,噪音也会给对手信息
在游戏深度上,笔者认为拳头削弱了枪械掌握的部分,将重头戏安排在了技能配合上:与CSGO中一把枪一个弹道不同,《Valorant》里的自动步枪弹道很相似,这种设计显然降低了玩家对于枪械弹道的学习成本。相对地,每个技能的施放方式以及技能细节都很值得琢磨:以烟雾弹为例,许多角色都拥有着类似烟雾弹的技能,但每个角色的烟雾弹施法方式以及效果都有所不同。像Cypher以及Omen的烟雾弹就是空心的,而站在Jett和Brimstone的烟雾弹中看不到任何东西。相似技能的不同细节,相比CSGO的烟闪火同一组道具,值得研究的地方更多一些。但也使得一个有经验的队伍能够通过更复杂的战术打败对手。
cypher的烟雾弹,中间是空心的,而每个角色的烟雾弹都有着细微的差别
在游戏性的最后,聊一聊FPS中最关键的一个点——反外挂。直到目前笔者的体验中没有遇到过疑似外挂的玩家,没法从实际的游戏体验上下笔。Valorant的反外挂采用的是一个叫做“Vanguard”的开机自启的检验程序,这个程序能够扫描电脑里疑似外挂的进程,并且实时封号。通过程序检测进程的反外挂手段,要比其他FPS更加强力一点,但具体是否有效,还要等到开服一段时间,经历考验后才能有个结论。
国外主播用USB线给手机充电被误封,能看出拳头打击外挂的决心还是很足的
总的来说,《Valorant》的游戏体验足够独特:它显然从其他FPS中汲取了一些养分,但实际游玩时并不会有在玩其他游戏的既视感或者生硬的拼接感。笔者在30小时的体验后,依然能够感觉到有很大的游戏深度可以挖掘。每一盘都有着新鲜感,吸引着笔者一局接一局地打下去。
游戏性外的部分:画质、付费点等在内测时,《Valorant》最被人诟病的一点,就是它糟糕的画质,而到了公测时,虽然画质并没有巨大的提升,但在一些细节方面也有所进步:开局选人时,每个角色都多了一段动态CG,相比内测时僵硬的3d立绘生动了不少。进入地图时添加了地图的鸟瞰图。公测推出的枪械皮肤相比内测皮肤的塑料材质也好看了一点。
选人时的CG
一些公测新皮肤,没有很惊艳,但比内测的“塑料枪”强多了
在付费方面,《Valorant》将会是一款本体完全免费的竞技游戏:目前游戏里有11个角色,新号自带5个(防止没人选),随着游戏进程,获得经验就能够解锁所有角色,目前来看解锁2个角色比较容易,之后的会有点肝,没时间肝的玩家也可以付费解锁。
玩家通过“契约”进度解锁新角色
游戏的付费点,主要是在皮肤上:像现在大部分的游戏一样,《Valorant》也有一套赛季通行证,除了通行证以外,枪械的皮肤也可以单买。预计在之后还会推出人物皮肤。
商城,卖的皮肤定时更新
公测除了画质和皮肤的一些更新以外,还更新了一个新的休闲模式:快节奏的BO7,一局大约10分钟左右就能打完,这个模式很适合没什么时间的休闲玩家和刚刚上手游戏,需要熟图的新玩家。
结语作为一个FPS游戏时长已有数年,各个主要FPS都有至少上百小时经验的老玩家。笔者很看好《Valorant》的前景,这款技能为主的团队策略射击游戏如果能够在日后更新中推出不同的英雄体系的话,《Valorant》极有可能成为史上战术深度最强的FPS。当然,目前的游戏内容相比其他已经运营多年的FPS来说还是少了一些:目前-只有4张地图11个角色。但拳头算的上是十分擅长长期运营的一家公司:LOL推出接近10年,依然能够稳步更新&重做英雄。如果拳头把LOL的运营实力发挥在《Valorant》里,那么这款游戏拥有一个稳定的玩家群体将丝毫不成问题。
Omen,拥有2个传送技能的角色
《Valorant》公测版本总评
分数:休闲玩家 7.5/10 FPS爱好者 9.5/10
强竞技性对于休闲玩家不够友好,但对于FPS爱好者来说,绝对值得一试
文章就到这了,感兴趣的朋友可以去注册一个韩服或者港服账号尝试一下,虽然有点延迟但影响不大。
我们下篇文章再见
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