文 | 竞核
《荒野乱斗》国服上线了。
这款Supercell旗下的3V3竞技游戏于2018年12月12日全球上线 ,发售后第一周收入超过1000万美元,上线仅2个月,全球范围内(不包括国内)收入就突破1亿美金。
那时也有不少国内玩家通过种种渠道下载到了国际服的《荒野乱斗》,但是由于服务器极其不稳定,导致游戏体验十分差劲。
笔者问过一些身边的国际服玩家,网络延迟很多时候能让玩家在一局游戏结束许久都无法退出战斗界面,只能重启。
于是乎,上线国服的呼声愈发强烈,《荒野乱斗》官方微博下面每天最多的回复就是简单的一个字——“国”。
千呼万唤始出来,今年三月,《荒野乱斗》的版号终于获批,同时腾讯与游族宣布成为该游戏在国内的共同代理商。
2020年6月9日,也就是今日,这款早早登上了TapTap预约榜榜首的万众瞩目之作,登陆了国服全平台,并顺势拿下了TapTap热门榜和新品榜Top1的位置,评分也稳定在7.1的中上水平。
苹果商店也在今天为其提供了“时下热门”、“主打推荐”的宣传位,《荒野乱斗》不负众望直接登顶App Store免费榜榜首。
今天,竞核将化身“考古学者”、“专业玩家”与“观察员”三重身份,与大家一同探寻热门新作《荒野乱斗》的世界。
要谈《荒野乱斗》,自然绕不过其背后的开发商Supercell。
Supercell出名原因无非有二:一,公司成立10年来,只推出了5款游戏。二,这5款游戏养活了整个公司。
根据Supercell公司年报显示,去年公司的整体收入为15.6亿美元,净利润达到5.77亿。
放在一些游戏巨头公司,可能这个数据只能称得上“不过如此”,但放在只有5款游戏的Supercell,任谁都不得不赞叹其产品强大的吸金能力。
据Supercell公司数据显示,《部落冲突》和《皇室战争》这两款元老级游戏,目前的累计营收都已经突破了100亿美元。
与商业上的成功形成鲜明对比的是,Supercell一直坚持着小团队、高独立性的风格。他们至今只有200多位员工,分成若干团队(他们称之为细胞cell),每个团队只有大约10人。
Supercell对于失败的态度也与大部分企业不同,在推出5款游戏的同时,他们砍掉了超过20款游戏。
他们似乎从不因为某款开发中游戏的失败而困扰——据Supercell多名员工称,每砍掉一款游戏公司内就要开香槟庆祝。
“我们需要包容他们的失败,让这些具有创造力的开发人员感到,尝试、冒险和失败都是安全的。”在一次专访中,Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)如是说道。
他强调,这样开发人员可以将自己疯狂且富有有创造力的想法自由地付诸实践。
《荒野乱斗》作为4位“老大哥”身后的新小弟,也秉承着Supercell对于创新与冒险的一贯原则,并且更愿意吸取玩家们的建议和反馈。
埃卡表示,Supercell开发这项全球性游戏(《荒野乱斗》)的同时,会针对不同国家制作能融入当地风格的版本。
为此他们不断尝试、不断更新开发过程,将社区和玩家都视为共同的开发者。
经历了18个月的埋头苦研后,《荒野乱斗》的表现自然也没有让人失望。
18年底上线以来,营收成绩斐然:半月收入4600万美元,两个月收入破亿,半年下载量同样破亿,全年总营收达4.22亿。
同时,根据Sensor Tower数据显示,《荒野乱斗》已经成为Supercell在亚洲地区收入最高的手游,高达1.43亿美元。
一款游戏的成功可以是偶然,两款游戏的成功或许是机遇,但三款四款五款全都大获成功,我们必须承认:Supercell的确有着独一份的过人之处。
以《荒野乱斗》这款新品切入,或许是“偷师学艺”的不错选择。
笔者并非《荒野乱斗》国际服的“老鸟”,只是之前听过其海外盛名,便在App Store进行了预约,今天也是第一次进行游戏。但在国内的“Moba”或“类Moba”竞技游戏领域,笔者可称得上“资深玩家”。
进入游戏的第一感觉:真的好快......该游戏宣传素材投放时多以“三分钟一局”作为噱头之一,可真正的一局游戏甚至用不了三分钟......
目前来说,笔者开放了两个模式:“宝石争霸”和“荒野决斗”。
宝石争霸的游戏模式为,在3v3的对局中,一方先持有10颗宝石(随机掉落道具)达到一定时间便可以获得胜利。
而荒野决斗的游戏模式则是国内玩家最为熟悉的“大逃*”模式——10人游戏里,干掉所有对手,活到最后就是胜利。
是的,敏锐的读者已经发现了关键——人数。
相比于动辄5v5、6v6的moba游戏,或是百人大战的吃鸡游戏,《荒野乱斗》非常清楚自己的“轻量级”定位,一局最多也不过10人,从根本上限制了游戏时间。
同时,地图风格和《皇室战争》类似,尺寸偏小,尽收眼底的同时,也让玩家们闪躲空间变小。
哪怕有草丛等障碍遮蔽物,也很难出现“伏地魔”、“老阴X”的情况,再次缩短了游戏时常,充分将“碎片化时间”利用到极致,随时拿起,随时放下,对用户黏度的提升非常有效。
再谈第二感觉:对新手真的友好......目前市面上所有的多人Moba竞技类游戏,基本上都存在着一种浓烈的氛围——新手滚蛋。
这其实也很好理解,作为以“赢”为最终目的、以操作技术为基本要求的游戏品类,新手在技术上和配合上都太拖后腿,没什么人愿意“负重训练”。
最简单的例子就是《Dota2》,玩过的朋友无一不对其“新手恶意度”表示了愤怒,很显然,上手难度已经成为了让新用户望而却步的竞技类游戏的痛点。
相比之下,《荒野乱斗》就亲民的多:左摇杆移动,右摇杆射击,技能只有一个。
哪怕笔者第一次进入游戏,也能和老鸟们*的有来有回,一边冲一边“突突突”,爽快感直冲头顶。
而且为了避免操作简单带来的无聊感,《荒野乱斗》还将“节奏感”这一难以把握的要素融入了游戏中。
超短的TTK(击*时间)、短时间不受伤害快速回血、伤害逐步提升、复活速度极快......
这些要素的合理配合让玩家们能够充分感受到游戏的“韵律”,永远不会出现无所事事的情况,每分每秒都知道自己该干什么,新手也能很快适应。
虽然目前时间尚早,国内的官方统计数据尚未出炉,无法对《荒野乱斗》的实际表现进行深入分析。
但在如今国内手游市场,能够在包容新手的同时,让玩家拿得起放得下充分利用碎片时间,《荒野乱斗》已经具备了现象级游戏的实力基础,其成绩自然不会太差。
而游族网络和腾讯,或许也正是早早发现了其深厚的潜力价值,才选择一同代理这款游戏。
尤其是对于游族来说,这也正是不可放过的新生契机。
今年五一节前后的两周,游族网络的*们完全没有过节放假的心思。
业绩报告修正风波,是游族问题爆发的第一枪。4月29日,游族网络发布2019年年度报告业绩修正公告,其中净利润从5.75亿元骤降至1.66亿元,修正幅度达到了惊人的84.18%。
公告当天发布后,游族网络开盘跌停。
这是第一枪,却远远不是最后一枪。
没过两天,游族被爆出从全年2019年11月至2020年3月间,董事长林奇8次减持游族网络股份,套现约2.7亿元。
财报难看,董事减持,游族到底怎么了?
从业务角度来看,主要原因还是在于游戏业务的乏力。
除了运营多年的游戏产品,2019年游族核心上线了两款游戏,《少年三国志2》(简称《少2》)和《权力的游戏》手游(简称《权游》)。
而这两款游戏也成功担当起了“背锅侠”的角色。
在5月26日的游族网上业绩说明会上,公司财务总监费庆表示,2019年年报毛利率的拉低,一定程度来源于《少2》上线延迟,且其前期广告投入较大。
同时,由于代理产品及IP产品占比提升,导致分成款增加,也对毛利率造成了影响。
而事实远比此番说辞还要尴尬。
以《权游》手游为例,本想以“权力的游戏”IP吸引原作粉,却招致了最猛烈的抨击。其TapTap评分目前已经跌至2.3分,负面评价更是铺天盖地。
而今年游族新作品《山海镜花》更是摔了个大跟头:开服当天炸服十二小时。即便后来游族亡羊补牢,用大量补偿引玩家回流,但损失依旧难以想象,再加上该游戏的抄袭风波......
但从其2020年Q1财报来看,游族又好了起来。Q1整体营收12.11亿元,同比增长45.45%。
但其增长的主要原因在于《少年三国志》系列游戏的发力。尤其是《少2》,这款去年12月刚刚上线的产品累计流水已经突破10亿,《少1》更是突破60亿流水。
但仅靠一款作品就能打天下,目前来说世界上除了SQUARE(最终幻想厂商)外,没有哪家公司能拍胸脯保证。
所以,游族急切地需要能够打开市场局面、突破核心产品困局的尖刀产品。
《荒野乱斗》就是这柄尖刀。
质量方面有“只推精品”的Supercell厂商保障,宣传方面有腾讯同路而行,其过往业绩前文也已经提到,吸金能力无需置疑。
但《荒野乱斗》究竟能否适应国服水土?游族的希望是否真的可以寄托其上?让我们拭目以待。(本文首发钛媒体APP)
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