首先先出一个简单的前置结论:暴击是增加随机性和游戏不可控的最简单实现方法和游戏要素。
在电子游戏界的不同领域,"暴击"这个词的含义可能有所不同;但从题主简单的描述当中可以推测是一个"普遍存在的设定",那么姑且认为是普遍存在于MMORPG中的"暴击"概念。那么这类暴击的设计初衷就是"战斗随机"系统,即随机或伪随机的方式,使得玩家操作的角色在战斗中的每一次行动都可能产生不可准确预测的行动结果;而随之而来的另一个问题应该是"为什么是通过大幅提高(通常为简单倍率关系)一次伤害的方式(即暴击的形式)来作为一次随机收益的",答案是"这是最简单易行的设计方案。
游戏说到底,要满足人一定的需求,其中最常见的就是挑战性,满足感,和新鲜感所谓挑战性,简单说就是要有输有赢,打的有来有回才好玩,总输总赢都会很快失去兴趣。所谓的新鲜感,就是每次游戏的体验是不一样的,所以再好的单机游戏,3A大作通关一次,再玩第二次的几率就大大降低,同理,对战性质(具备社交功能的游戏)寿命热度就能保持的很久,就是因为游戏的新鲜感,更多地自于每一局你的对手不一样,体验也不一样。
"暴击"最有意思的一点在于,玩家会因为"暴击"带来的高收益,去追求"暴击",而这往往是面临风险的——拿FPS中的《军团要塞2》举例,这款游戏中的狙击手用主武器击中敌方头部是可以打出数倍伤害的,这个倍数高于其他职业用主武器击中头部的伤害加成。玩家完全可以理解成是普通FPS中的"爆头"算法,只不过狙击手加成是全游戏最高的,换个角度看,这也是一种"固定概率"的暴击:只要击中头部,100%暴击,暴击效果视武器而定,原配的狙击枪可以造成4倍伤害。
这其中的"暴击效果"还有另一个重要因素:狙击手的武器可以开镜蓄力,在蓄力满后伤害达到最大值,此时击中头部收益是最高的,这个夸张的伤害值几乎可以秒*全部职业——在战场上开镜蓄力,面对一个个快速移动的目标,瞄准头部且射准,是一件非常困难的事情,这就是追求"暴击"换来的代价,高收益必然面临高风险。
因此我们可以理解在CSGO中,因为经济问题选择购买小狙,试图通过多次爆头进行局势逆转的玩家。当然这不仅仅是因为明面上的收益,还有玩家所追求的精神收益:暴击带来的爽快、刺激是无法替代的。即便是明面上不存在"暴击"的《黑暗之魂》系列,玩家依然在追求"暴击"。一代拍内潜,锁血开红泪,对于很多大手子来讲,都已经成了基操。在此基础上使用飞沫、阳光枪的酸爽,谁用谁知道——但换个角度看,拍内潜会让自己迅速掉血,触发红泪效果则需要自己处在生命值非常低的状态,这会让本就不高的容错率进一步骤降,对于很多不熟练的玩家来讲,是非常致命的;但对于足够熟练的玩家来讲,在这种状态下迅速击*,甚至秒*Boss的快感也是无法描述的。
说完了,这两点。最后回来说,为什么游戏要设计暴击。我觉得这个暴击应该是广义的暴击,而不是仅仅是两倍伤害,那种狭义的暴击。也就是说,游戏不直接卖装备,而采用开箱子;moba游戏中的随机模式;游戏技能中的,成功率,伤害的范围设置等都应该属于暴击。暴击是以最简单的原则,最低成本的方式完成了两个需求:
1、 满足了人的一种天性:赌。赌博,是有快感的。搏一搏,单车变摩托,本身就是一种满足,同时也是一种挑战,毕竟真赢的时候,绝大多数人都会以为自己是靠实力的,即便真的是靠运气。不然怎么会有赌神这种题材,明明是纯运气或者运气占决定因素的事,就是有人相信是靠实力的。
2、提升了潜在对手玩家的数量,简而言之就是能让更多的人打的有来有回,受众更广:纯实力型游戏,比如围棋,不同水平之间的胜负基本就是一边倒,棋逢对手的概率很低。如果是运气加实力型游戏,比如炉石,职业玩家和民间高手未必不能打的有来有回,但是水平高低也能用天梯分数表示出来。高水平玩家能跟更多的人打得有来有回,更有挑战性的胜利,带来更多满足感;低水平玩家,也能偶尔爆发,短暂冲高,同样满足。同样,运气成分造成表观实力的起伏,本身就是一种新鲜感,比如一个1800的玩家,运气好达到了2200,体验到了新的分数档次的游戏体验,获得了相应激励,是不是很爽呢。