还记得历史悠久的机甲指挥官和机甲战士系列吗?
对中国早期的PC玩家来说,这是国外策略游戏不多的回忆。2001年,那时微软PC游戏开发部门尚大,机甲战士系列(Mech Warrior)和机甲指挥官(Mech Commander)两个系列是支撑他们的中流砥柱之一。
这两个系列的规则,就授权自美国80、90年代火爆一时的巨大机甲作战规则书,Battletech(战斗机甲)。乔丹·魏斯曼(Jordan Weisman)在1984年受到超时空要塞等日本巨大机器人风潮的启发,创造了这套畅销一时的规则,隐隐是美式机甲作品的领头羊。这套作品通过游戏等媒介,思想影响、启发了我国大量的网络小说作者,甚至形成了“机甲流”这个写作流派。
很少有人知道,作为所有“机甲”设定鼻祖的Battletech规则,以及相关的机甲战士、机甲指挥官两个系列。
但放在2001年时,这两个系列因为将模拟、经营和战斗结合在一起,实在是超越时代的好玩。时至今日,还有很多像我一样的玩家,期望着超级机器人大战系列可以吸收一部分机甲指挥官的精神和玩法……然而并不能实现(笑)。
还好,乔丹·魏斯曼本人并没有放弃他的梦想。虽然经过了无数的变故、失败和*,但这位老将在2011年重建了他的新公司,Harebrained Schemes,这家公司凭借着“暗影奔袭”系列生存了下来。终于,在2018年,他们决定挑战曾经让自己达到巅峰的Battletech,这款游戏4月25日发售了。
而与此同时,制作机甲战士系列的水虎鱼公司,也试图在机甲指挥官的基础上,在今年发售机甲战士5……整整17年过去了,这两个机甲系列又在同一年复活,真是有种谜之巧合的感觉。
这么多年过去了,最大的一个特点是……Battletech虽然维持了机甲指挥官那种“经营机甲队伍、拼装机甲、挑战敌人、缴获战利品”的大结构,却不再是一款即时策略游戏了。2001年时髦的RTS类型,如今已经被复兴的策略游戏代替,这款游戏变成了一款细节及其丰富的回合制战棋游戏。
另外一个略有遗憾的特点是,游戏的核心故事设定在Battletech宇宙的中前期,氏族战争开始之前的时代。这个选择令机甲系列的老玩家非常痛心疾首:它意味着,我们最熟悉的、王牌机甲疯猫(Mad Cat)不会在这个游戏里出现了!
整个游戏里最厉害的机甲,也不过是内天体的王牌,100吨的Atlas。但速度、火力、防护三者都极其可怕的Clan王牌机甲疯猫,还有他那两只横扫一切、镇压一切的C/ER PPC(氏族式增程粒子炮)也不会在游戏中出现了。
但抛开这些遗憾点,还有一大堆BUG不说,Battletech仍然是个非常有趣的游戏。它保留了机甲战士4雇佣兵的经营主题,让游戏的主线和XCOM有些相似:你的战术会影响到佣兵团的经济状况。
最有趣的,无疑是游戏中的战斗部分:它的随机性比XCOM2还要夸张,但这反而带来了很多有趣的战术选择。游戏中的地图细节也非常完整,和当初的机甲指挥官有得一拼:森林会降低你被命中的概率,水体则会协助你降温,所有的炮塔都有他们的供电系统,你可以用轻型机甲奇袭歼灭他们。在不同的星球上,散热的速度也是不一样的,这会影响你王牌机甲的开火频率。
当然,没有中文对中国玩家始终是个问题……但这不影响Battletech成为XCOM2玩家们的下一个选择。
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