如何在游戏中打造更好的僵尸

如何在游戏中打造更好的僵尸

首页枪战射击僵尸仇恨者更新时间:2024-04-16

在这篇文章中,韦斯特伍德学院游戏设计教授克里斯托弗·托滕(Christopher Totten)研究了僵尸是如何在流行文化中出现的,它们如何在其他媒体中使用,并探讨了它们在游戏中是如何被使用的,以及如何更有效地部署它们。

这篇文章原文发布于2012年,属于那个僵尸剧集大量出现并扩散到像游戏之类的其他媒介的时候。发出这篇译文是因为此篇给出了大量僵尸的参考文学、电影和部分游戏。当然,你得自己去看,他更多是结论性的东西。

翻译&校对:白马

今天,僵尸在传统媒体中的声誉之间存在着二分法 – 在这里被理解为书籍,电视和电影 – 与视频游戏同行的声誉。

对当代僵尸媒体的批判性评论就是一个例子。AMC的《The Walking Dead行尸走肉》被华尔街日报的南希·德沃尔夫·史密斯(Nancy deWolf Smith)誉为“连僵尸仇恨者都吸引住”的僵尸故事。

与此同时,videogamewriters.com 编辑Jen Bosier称僵尸是游戏开发者懒惰的产物——易于编程,几乎不需要叙事理由。对游戏僵尸的不满还包括批评者,他们认为僵尸促进了缺乏想象力的射击机制,或者僵尸“如果不是在每场比赛中都会更可怕”。

事实上,僵尸似乎不仅在今天,而且在媒体的历史中也无处不在——通常是作为炮灰或噱头敌人。在恶魔城和其他恐怖主题游戏中,僵尸是首先遇到的敌人——既容易躲避又很容易*死。《Super Mario Land超级马里奥大陆》的特色是以中国僵尸为原型的敌人皮昂皮,在马里奥跳上它几秒钟后就会复活。

现代游戏同样利用僵尸作为将游戏变成权力幻想的一种方式:玩家以布鲁斯·坎贝尔(Bruce Campbell)的剑刃砍倒食尸鬼,布鲁斯·坎贝尔是《Evil Dead鬼玩人》电影的动作明星。如果游戏设计师将僵尸用作炮灰或噱头,那么它们的相关性正在腐烂也就不足为奇了。

为了让僵尸在游戏中重新崭露头角,本文调查了我们对它们的恐惧从何而来,以及其他媒体如何利用这种恐惧。这项名为“死灵学”的调查将完成,目的是将可笑的僵尸从炮灰转变为体现戏剧性游戏机制的设备。

死灵学强调僵尸在历史和现代神话中的作用。通过有效利用僵尸的例子,如乔治·罗梅罗的《Dead活死人》系列、僵尸世界大战、生化危机、行尸走肉和棋盘游戏《Zombies!!!僵尸》,可以提取出共同的主题。本文将重点介绍这些可以教育僵尸游戏设计的主题。这些主题是:

本文将围绕这些主题作为僵尸设计的参数,研究僵尸的历史,以发现这些主题的起源,并对其进行剖析,以了解它们如何创造可怕的游戏机制。

僵尸的重点历史

当人们考虑现代僵尸的历史时,他们经常被引导到僵尸在西非巫毒教中的作用。僵尸的这种表现通常被理解为被下药或被某种诅咒导致他们死亡的人。他们被一个巫师埋葬并复活,或者说Bokor,他可以把尸体当作奴隶来控制。

超自然现象作家布拉德·斯泰格(Brad Steiger)在他的著作《Real Zombies, The Living Dead, and Creatures of the Apocalypse真正的僵尸、活死人和启示录的生物》中认为,巫毒僵尸和现代僵尸几乎没有关系。斯泰格吹捧巫毒僵尸是他书中名义上的“真正的僵尸”,甚至否认罗梅罗的僵尸是真实的。在讨论现代僵尸时,他更倾向于将他们比作吸血鬼和其他食肉恐怖。事实上,巫毒僵尸和我们现代僵尸之间的联系在很大程度上是词源学上的。

zombi 这个词本身可以追溯到许多起源,包括古巴 fumbi 或中非 nzambi zumbi 前两个术语指的是死者的灵魂,而 zumbi 指的是被称为亡魂的复仇尸体,它们恐吓那些在生活中冤枉他们的人。这种二元论导致汉斯·阿克曼(Hans W. Ackerman)和珍妮·高蒂尔(Jeanine Gauthier)认为,传统的巫毒僵尸实际上是两个变种之一。僵尸是一个没有灵魂的身体,僵尸是一个没有身体的灵魂。考虑到这一点,巫毒僵尸开始类似于其他文化的行尸走肉,这可能证明是我们现代食肉僵尸的更好先例。

尸体从坟墓中复活并恐吓人类的想法不仅限于巫毒教信仰,而且实际上已经出现在可追溯到美索不达米亚文化的著作中。在《Gilgamesh吉尔伽美什史诗》的第六块石碑中,愤怒的女神伊什塔尔威胁要复活死者,除非她的父亲阿努同意释放天堂的公牛,否则死者将“超过活人”并“吞噬他们”。几千年后,《启示录》中的尸体从坟墓中复活,吓坏了活人。

随着文明的扩张,这种对尸体被超自然手段复活的恐惧像瘟疫一样蔓延开来。北欧传说中充斥着前面提到的亡魂的故事。文学中的亡魂可以分为那些被恶魔附身复活的人和那些自愿复活的人。被附身的亡魂的形成特别令人感兴趣,因为据说恶魔通过尸体的嘴巴进出,与现代僵尸的病毒相同。恶魔将尸体作为外壳,进一步导致它缓慢行走,步态蹒跚。与现代僵尸的其他相似之处出现在故事中,例如坎廷普雷的托马斯(1201-1272)报道的一个故事,一个女人通过摧毁他们的头来*死亡魂。

类似的怪物也出现在北欧和中东文化中。冰岛文化称他们独特的亡魂品牌为draugr。就像亡魂传说一样,尸体在生活中的身份是故事的一个重要元素,因为它通常为他们不死的对抗提供基础。在格雷蒂斯传奇中,一个名叫格拉姆的不受欢迎的牧羊人被暴力*害,并以 draugr 的身份返回。他恐吓他坟墓附近的乡村,直到他被传奇英雄格雷蒂尔斩首制服。其他传奇故事突出了 draugrs,其受害者也落入了 draugrism,用行尸走肉重新填充了整个地区。应该注意的是,德劳格人与地理的关系,因为他们故事的一个元素是嫉妒地守卫着他们的安息之地,那里经常散落着宝藏。

东方文化同样涉足亡灵的神话。《One Thousand and One Nights一千零一夜》是中东文学中最早提到ghul食尸鬼的作品之一,在英语中拼写为“ghoul”。食尸鬼在夜间徘徊并吃掉人肉。其他故事将食尸鬼描述为可以改变形状和吸血的恶魔,以他们最近食用的恶魔的形式出现。中国民间故事同样讲述了白天睡在棺材里的腐烂不死生物。蒋石在夜里蹦蹦跳跳,张开双臂,渴望吃掉活人的生命力。这些怪物的分类可能很困难,并导致它们被用于僵尸和吸血鬼故事中。

的确,在追踪僵尸的历史发展时,僵尸与吸血鬼的关系是不可忽视的。吸血鬼和亡魂都是哥特式小说的典型人物,出现在几部开创性的作品中。此类作品的例子包括约翰·威廉·波利多里的《The Vampyre吸血鬼》;玛丽·雪莱的《Frankenstein弗兰肯斯坦》,《The Modern Prometheus现代普罗米修斯》和布拉姆·斯托克的《Dracula德古拉》。直到今天,这些小说中哥特式的建筑环境和幽闭恐惧症的氛围仍然存在于大众的意识中,并进入了 Hammer Film Productions 创作的恐怖电影。事实上,它们在风格上的相似性导致两者的人物出现在同一部小说作品中或相互混合。

这种关系对僵尸的发展很重要,帮助它们从古老的不死怪物转变为我们今天所知道的病毒食人族。在《Frankenstein弗兰肯斯坦》中,一位科学家从以前死去的元素中创造了一个有知觉的生物,它追捕科学家和他的朋友,以报复被创造出丑陋的面孔。这部小说以哥特式/浪漫主义为特色,讲述了亡魂故事。弗兰肯斯坦的怪物是从死亡组织中诞生的,并通过维克多·弗兰肯斯坦的作品复活。起初,他不聪明,但很仁慈。当他体验到人类的残酷时,他决定向他的创造者报仇。

雪莱关于复仇复活尸体的故事对二十世纪作家H.P.洛夫克拉夫特产生了直接影响,洛夫克拉夫特于1922年写了《Herbert West – Reanimator赫伯特·韦斯特-活跳尸》,作为对雪莱小说的模仿。《活跳尸》讲述了密斯卡托尼克大学的医学生赫伯特·韦斯特 (Herbert West) 的故事,他开发了一种用于复活坏死组织的血清。在一系列病态的喜剧场景中,他不同程度地成功复活了尸体,最终导致了僵尸群的协同攻击。《活跳尸》通常被认为是第一个以科学复活的尸体为特色的现代僵尸故事,这些尸体是无法控制的暴力和动物性的。

几十年后的1954年,理查德·马西森(Richard Matheson)出版了小说《I Am Legend我是传奇》,讲述了最后一个活着的人类在一个由疾病创造的怪物捕食未感染者的世界中幸存下来的故事。正是在这里,吸血鬼和僵尸的哥特式文学接近是其最具影响力的。尽管作者称这些怪物为“吸血鬼”,但小说描绘了全球大流行导致的世界末日。乔治·罗梅罗声称他在为他的开创性电影《Night of the Living Dead活死人之夜》开发故事时“扯掉了”这部小说。

以全球疾病大流行为主题,将复活的尸体作为兽性怪物的形象相结合,产生了现代僵尸。罗梅罗的电影上映时,公众唯一接触僵尸的是维克多·哈佩林(Victor Haperin)的《White Zombie白色僵尸》(1932)和雅克·图尔内尔(Jacques Tourneur)的《我与僵尸同行》(1943)等电影。尽管罗梅罗本人使用“食尸鬼”一词来形容他电影中的反派,唤起了与上述阿拉伯原始僵尸的联系,但电影中的怪物很快就被称为“僵尸”。《活死人之夜》重新定义了僵尸的原型,从被催眠的奴隶变成了食肉怪物。

事实上,罗梅罗的模板帮助建立了一种自 1960 年代后期以来蓬勃发展的流派,并通过马克斯·布鲁克斯(Max Brooks)的《World War Z僵尸世界大战》和《The Walking Dead行尸走肉》等现代作品蓬勃发展。然而,维持他们文化存在的不是他们的历史,而是我们心灵的元素让我们时刻关注着这些不死的跟踪者。也正是这些元素可以用来创造有趣的游戏玩法。

僵尸作为个人对手

有效的僵尸故事的一个要素是僵尸人类生命的重要性。在该类型的许多文学作品中,通过让一个或多个角色担心他们所爱的人来获得重要的戏剧性。沉重的心理损失源于看着朋友和家人加入僵尸群或被僵尸群吞噬。AMC 的《行尸走肉》仅在其短暂的第一季中就展示了几个例子。一个角色吉姆(Jim)在看到僵尸吞噬他的家人后受到了严重的创伤。“我逃脱的唯一原因是因为死者忙于吃掉我的家人。在同一集的后期,另一个角色艾米(Amy)被咬死,导致她的妹妹安德里亚(Andrea)进入一个涉及情绪崩溃和自*未遂的故事情节。

这些情节也与主角被咬伤但通过逐渐转变而活着有关。在《行尸走肉》中,吉姆在夺走艾米的攻击中被咬伤,但他的伤口很轻,以至于他经历了缓慢的疾病和转变。像吉姆在僵尸故事中的转变导致角色和观众的紧张感和恐惧感增加;在这些情况下,他们何时会转身以及可以做些什么来拯救他们的问题很常见。

事实上,与《28 Days惊变28天》等电影中的瞬间转变相比,缓慢而强烈的疾病的影响更大。弗兰克在《惊变28天》中途的快速转变和死亡缺乏吉姆痛苦的情感影响,并且没有过多涉及让感染者活着还是让他们摆脱痛苦的问题。事实上,逐渐变身僵尸的有名角色,比起僵尸群中的无名氏要获得更多的情感关注。

对个人死亡的关注对于活死人的故事来说并不新鲜,而是几个世纪以来这些传说的重要组成部分。纽堡的威廉(William of Newburg,1136 – 1198)的亡魂故事充满了怪物从坟墓中复活之前的生活。在这些例子中,亡魂从死里复活,恐吓那些在生活中冤枉他们的人,例如在看到自己的妻子和另一个男人在床上时跌落死亡后复活的活死人。。

其他在生活中邪恶的亡魂回来了,起来继续恐吓他们周围的人。中国的僵尸传说同样将亡灵的死亡和埋葬条件作为复活的原因。这些调查包括对埋葬土壤的化学成分、尸体中存在的灵魂以及它们是否过早埋葬的描述。

然而,我们个人对僵尸的恐惧远远超出了我们与死者的关系,因为一些关于该类型的作家已经注意到了深刻的寓言联系。道格·格罗斯(Doug Gross)在为美国有线电视新闻网撰写的文章中写道,“为什么我们喜欢那些腐烂、饥饿、腐烂的僵尸”,在过去的50年里,僵尸一直被用来体现我们的社会恐惧。

同样,乔治·罗梅罗本人也表示,他更喜欢使用僵尸作为评论现代社会的媒介。在《活死人之夜》中,一个家庭的团结随着女儿的转身而崩溃——表达了当代人对核心家庭破裂的恐惧。《活死人》系列中的其他电影讽刺了从消费主义到现代对社交媒体的依赖等话题。僵尸作家和专家马克斯·布鲁克斯延续了这一传统,用他自己的作品(包括《僵尸世界大战》)来评论从备灾到金融危机的方方面面。布鲁克斯在格罗斯的文章中引用了他的话:

所有其他问题都太大了。尽管阿尔·戈尔(Al Gore)尝试了多少,但您无法想象全球变暖。你无法想象我们金融机构的崩溃。但你可以想象一个懒洋洋的僵尸从街上走来。

这些寓言几乎不是现代僵尸故事的作品。值得注意的是,僵尸的起源反映了当时的恐惧:罗梅罗的辐射,2007年《Planet Terror恐怖星球》中的恐怖主义神经毒气鸡尾酒,以及许多其他现代僵尸作品中的病毒流行。应该指出的是,虽然今天我们知道传播疾病的细菌和病毒,但古代文化认为疾病是体液失衡、祖先的罪恶和恶魔侵扰的结果。拥有附身版本的故事中通过嘴巴接收恶魔,就像现代僵尸咬他们打算感染病毒的人一样,这是一个不小的相似之处。这些恐惧最终演变成对科学的依赖,包括弗兰肯斯坦和赫伯特·韦斯特,以及罗梅罗和布鲁克斯所表达的现代恐惧。

不幸的是,电子游戏很少对僵尸进行恐怖解释。很少有时间去探索某人是如何被僵尸化的;疫情已经让屏幕上充满了僵尸。通常,这些怪物要么是没有令人难忘的特征的角色模型,要么是扭曲的突变,不再像人类。

Resident Evil生化危机》是为数不多的引导玩家完成僵尸缓慢变身的游戏之一。在整个游戏中发现的“Keeper’s Diary守护者日记”中的页面讲述了一位科学家变成僵尸的过程。在地下室实验室发生事故后,守护者讨论了扩散、发痒的水泡和他在游戏豪宅中的禁闭。最终,守护者的语法恶化了,他讨论了对测试对象和工人越来越敌对的情绪。日记的结尾令人不寒而栗地讲述了*死一位同事然后吃掉他的故事,以及“痒痒的。好吃。”

《生化危机》中的这个例子对玩家有很大的影响,当豪宅大部分被遗弃时,玩家与豪宅的互动就开始了。对于不了解敌对的保护伞公司及其病毒实验的玩家来说,这些日记提供了对游戏中起作用的黑暗力量的提示。“遇见”已经成为僵尸敌人的科学家为敌人增添了重要的叙事背景,否则这些敌人只会成为玩家前进道路上的障碍。

当《生化危机》问世时,游戏中的过场动画是一个相对较新的现象,通常被保存到重大游戏事件中。因此,像发现的日记这样的创造性讲故事手段对于解释丰富的背景故事材料至关重要。根据理查德·劳斯三世的说法,“在恐怖中,观众填补空白的方式将比作家可能想出的任何事情都更令人不安。因此,极简主义的游戏叙事非常适合恐怖类型。

通过研究这些先例,游戏设计师可以在僵尸游戏中最大限度地发挥个人遭遇的戏剧性。《生化危机》在将僵尸作为个人反派方面做了很多出色的事情;希望今天的游戏也能学会做同样的事情。在僵尸游戏中,不要进行匿名的屠*,而是可以通过像《最终幻想VII》的艾瑞丝或《质量效应》的队员一样感受到死亡的影响。如果这样对待,通过僵尸造成的伤害可以成为许多游戏的戏剧性元素。

僵尸作为自然灾害

玩家无法在每个僵尸复活时都在场。这就是为什么匿名的僵尸群体也必须被用作不仅仅是炮灰的原因。每一个带有个人历史的僵尸背后,还有成千上万只是在追捕人类的僵尸。今天,僵尸媒体中最常见的场景是“僵尸启示录”,爆发的规模如此之大,以至于整个世界都被吞噬了。这种情况在僵尸媒体中的上演方式各不相同:有些是毁灭性的生存斗争,而另一些则将生活变成了动作片。在Facebook上,以“The Hardest Part of the Zombie Apocalypse Will Be Pretending I’m Not Excited僵尸启示录中最困难的部分是假装我不兴奋”为名的团体拥有数以万计的会员。这种态度表明,僵尸对吓唬电影观众和游戏玩家的作用不大。

在现代游戏中,对僵尸的一些误解开始发挥作用。一种是一个人可以崛起成为僵尸启示录的动作英雄的想法。格罗斯认为僵尸体现了真正让我们害怕的东西,但另一面是僵尸英雄经常成为我们希望在日常生活中成为的样子。在《Army of Darkness黑暗军团》、《Shaun of the Dead僵尸肖恩》和《Zombieland僵尸之地》等电影中,普通人英雄奋起对抗步履蹒跚的成群结队。这些英雄都有个人或经济上的麻烦,观众可以同情。他们的胜利使幻想栩栩如生地将你的问题射入脑袋。这种态度是《Dawn of the Dead活死人黎明》中的罗杰和类似媒体中其他潜在兰博斯等角色的祸根。正如马修·韦斯(Matthew Weise)所指出的那样,罗杰“沉醉于自己的力量”,以至于粗心大意,最终自己也死于瘟疫。

另一个误解是认为僵尸是邪恶的或以某种方式敌对的。在2006年的一次采访中,马克斯·布鲁克斯说:“当涉及到僵尸时,缺乏理性思考总是让我感到害怕,认为没有中间立场,没有谈判的余地。布鲁克斯的声明将僵尸和僵尸启示录概述为压倒性自然灾害的元素,而不是个性化的敌人。神经学家西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)声称,吸血鬼、狼人和其他类似的怪物是“本我”的体现,“本我”是心灵的一部分,掌握着混乱的基本驱动力。弗洛伊德说:

它是我们人格中黑暗、不可接近的部分,我们对它的了解很少,我们从研究梦境工作和神经症状的构建中学到了一些,其中大部分是负面的,只能用与自我相对比的方式来描述。我们用类比的方式来接近本我:我们称之为混沌、充满沸腾的激动……它充满了从本能中获得的能量,但它没有组织,没有产生集体意志,只有努力实现满足本能需求的追求,受到快乐原则的约束。

当大量充满本我的僵尸形成一群时,它们可以像风暴一样横扫整个地形。在《行尸走肉》漫画中,僵尸专家尤金·波特博士声称:“[一群僵尸]是自然力量。它们不遵循逻辑或理性。”《世界大战Z》甚至在地图上标记了大量僵尸-根据不死者的浓度对区域进行颜色编码。这些区域由颜色划分:白色完全被淹没,而其他颜色则显示放置补给和降落飞机的地点。到达幸存者的故事令人不寒而栗地回想起《世界大战Z》出版前两年的卡特里娜飓风救援行动的故事。

像 《Left 4 Dead 求生之路》这样的游戏暗示了僵尸病毒在大片领土上的传播,也许其他游戏也需要这样做。如果游戏设计师能够为玩家找到应对整个僵尸“天气”系统的方法,那么游戏就可以以类似于其他媒体的方式推动僵尸戏剧。

僵尸作为空间的定义者

虽然僵尸在大地图上像天气系统一样移动,但它们也会在小得多的城镇中成群结队地移动。成群结队的僵尸会在可以找到人类幸存者的地方徘徊,为被困的幸存者创造明确的安全和不安全区域。即使在古代的draugr故事中,也强调了他们与地方的关系:守卫坟墓中的宝藏群并感染地理区域。马修·韦斯(Matthew Weise)在他的文章《The Rules of Horror恐怖规则》中引用了《活死人之夜》和其他乔治·罗梅罗电影作为这种机制的使用者。在《活死人之夜》中,他描述了电影中的幸存者如何在防御被攻破时将自己关在农舍中,从一个房间逃到另一个房间。韦斯将这种机制称为“缩小的堡垒”。

在我之前的 Gamasutra 文章“Designing Better Levels through Human Survival Instincts通过人类生存本能设计更好的关卡”中,游戏空间分为三个与大小相关的类别:狭窄空间、亲密空间和前景空间。狭窄空间被定义为玩家感到幽闭恐惧症且无法移动的小空间。私密空间的大小很舒适,玩家化身的固有能力可以到达空间中的所有东西。另一方面,前景空间很大,以至于玩家感到暴露在敌人的攻击之下。

有效的僵尸故事在亲密和狭窄空间之间产生对比。安全区域恰恰是这样:它们感觉安全,可以抵御即将到来的大群僵尸。虽然《活死人之夜》的农舍始终保持着脆弱的防御感,但《活死人黎明》的购物中心成为了虚假安全的堡垒——终极亲密空间。在他们的购物中心仙境中,幸存者可以随手拿到他们想要的一切:枪支、食物、衣服、电器等。当世界在他们周围崩溃时,他们享受着这些更好的东西。当然,地狱最终会爆发。

一旦僵尸重新占领了购物中心,电影制作人就特意展示了以前对幸存者来说很重要的空间,例如枪支商店,成为亡灵的避风港。这些空间曾经是私密空间,然后它们对僵尸变得不安全。例如,如果幸存者试图获得新枪,他们将需要在密密麻麻的亡灵人群中战斗,并希望他们能够通过。这些曾经私密的空间因僵尸而变得狭窄。甚至可以说它们是“腐败”的空间。这种腐败可能会在游戏中起作用,因为资源不断争夺。

在最近的 GDC 中国演讲中,我展示了一款僵尸游戏的白盒关卡,该游戏使用僵尸作为关卡元素而不是敌人。作为游戏开始时令人兴奋的 “钩子”,玩家在越来越紧张的情况下遇到僵尸。这些遭遇战开始时,玩家从高处狙击流浪僵尸,学习如何用爆头击退它们,并最终试图防御更大的入侵群。由于玩家堡垒防御中的防御被超越,玩家必须跑到外面,希望找到逃离混乱的方法。这些遭遇旨在教导对僵尸的无助。关卡的设计宽敞而私密,玩家可以随心所欲地移动。一旦僵尸冲进堡垒,它们就会形成玩家无法突破的障碍。在这些关卡中,僵尸不被视为敌人,而是作为关卡本身的元素——作为替代建筑。

其他游戏也有这方面的先例。一个这样的先例是最初的《生化危机》。在这个游戏中,最初来源不明的僵尸居住在一座豪宅中,强烈地唤起了“鬼屋”的意象,从而对其来源产生了模糊性。狭窄的走廊和坦克控制增加了这种氛围,将游戏玩法设置在心理和物理上狭窄的空间中。当玩家遇到僵尸时,它们通常处于狭窄的走廊中,因此玩家必须做出决定,是用子弹*死它们还是逃跑。如果走廊足够紧凑,那么僵尸就会成为走廊的真正墙壁。如果僵尸将玩家困在死胡同中,那么狭窄的空间就会变得越来越窄。在这种情况下,僵尸变成了一个蹒跚的、抓着的、咬人的屏障。

这种障碍行为的另一个例子发生在棋盘游戏《僵尸!!!》中。作为每个玩家回合的一部分,他们必须放置棋盘格,然后必须用僵尸填充棋盘格。此外,玩家在回合结束时掷骰子,将指定数量的僵尸每个移动一个空格。让玩家控制成群结队的人会把他们变成阻挡或攻击对手的工具。通过这种机制,玩家可以建立障碍物来阻止对手获得救援或补给。这个游戏中的僵尸需要在六面骰子上掷出四颗或以上的骰子才能被击败,因此战斗可能会有风险。当玩家遇到障碍群时,风险因素就会增加。

当僵尸被用作需要精确战斗的游戏中的障碍物时,它们可以改变玩家的移动模式。对上述白盒关卡的游戏测试表明,接近僵尸墙可以将玩家聚集在一起。当玩家到达关卡的外部部分时,开发人员通过用僵尸刷怪器(分配敌人的脚本对象)阻止不正确的路线来确保他们到达关卡的下一部分。虽然在这种情况下,这种策略近乎固定,迫使玩家走上一条小路,但对于线性介绍/教程关卡,它被证明在提供出色的戏剧性的同时推动了玩家的前进。

僵尸作为时间限制

尽管僵尸擅长将人类逼入绝境,但它们也擅长让人类四处走动。僵尸的接近是一种紧张的体验:你听到*或哀嚎,然后看着部落在地平线上摇摇欲坠。当他们接近时,你很难启动你停滞的车辆或收集补给品,因为你知道你现在正在时间限制下工作。

时间限制是在许多类型的视觉媒体中创造戏剧性的有用方法。整部电影都是基于与时间赛跑的概念。同样,游戏利用时间限制来戏剧化游戏中的谜题和战斗序列。有些非常有效,而另一些则只是令人讨厌。

一直很好地使用“倒计时时钟”的一个系列是《Metroid银河战士》。在第一场比赛结束时,玩家只能短暂地庆祝他们击败了大脑母亲,然后倒计时时钟和关于建筑物即将被摧毁的信息在屏幕上闪现。为了逃离爆炸,玩家必须通过一系列精确地跳跃向上跳到出口。许多马里奥游戏甚至通过计时器来利用这种机制。当警告声响起时,关卡音乐会大幅加快节奏。

在僵尸媒体中,僵尸群的接近成为嘀嗒作响的时钟的有力指标。在马克斯·布鲁克斯的《僵尸世界大战》中,多个角色与僵尸群进行追逐。布鲁克斯的僵尸的意义不仅在于它们是一种视觉威胁,还在于它们是一种听觉威胁。他们的*是双重威胁,因为它表明僵尸已经找到了猎物并呼叫该地区的其他僵尸。对于人类角色,这意味着可听见的*声表明僵尸的接近。

这是一个相当简单的元素,可以添加到僵尸游戏中,因为时间是许多游戏的经典戏剧组成部分。由于僵尸没有给出数字时间限制,也许它们可以通过声音或地面振动来指示它们的到来。通过这种方式,它们可以成为生存恐怖游戏氛围中可怕的部分。

僵尸对心理健康的影响

在真正的僵尸启示录以及有效的僵尸故事中,失去亲人、不知所措、感觉被困和急于逃跑的结合可能会对幸存者造成伤害。随着时间的流逝,那些“幸运”幸存下来的人的心理健康会严重恶化。随着游戏的进行,游戏能够引起玩家的情绪,也可以参与到这种心理健康和紧张的游戏中。在许多情况下,这些心理健康影响可能比僵尸本身更危险。

我们对僵尸的恐惧很大程度上来自它们卑鄙的本性。文学评论家朱莉娅·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)在她的著作《Powers of Horror恐怖的力量》中提出了心理学和艺术中的abjection“厌恶”概念。克里斯蒂娃的“厌恶”概念描述了某些事物如何制造恐怖,因为它们超出了典型的人类“象征秩序”。

一个流行的例子是人类尸体。尸体是冰冷的、没有生命的人体,应该有温暖和运动。对人类最常见的看法是活着的人,所以尸体对许多人来说都是令人不安的。除此之外,所有人类最终都会成为没有生命的尸体,面对“厌恶”的尸体就会面对自己的死亡。

这个例子对于观察僵尸非常有用,因为通过它,人们可以看到僵尸所带来的“厌恶”之森。一方面,它是一具死尸——但它却能行走和吃人肉。此外,如果僵尸是某个人认识或爱的人,那么“厌恶”感会上升,因为他们不仅面临死亡,还面临背叛和抛弃。最后,知道僵尸不仅可以*死你,还可以让你成为它们中的一员,会让人们对身体不再是自己的想法感到更加恐惧。如果说尸体是一种“厌恶”的恐怖对象,那么僵尸就会变得更加可怕——“厌恶”堆积在“厌恶”之上。在“厌恶”的重压下,人类的心理终将崩溃。

僵尸遭遇导致个人理智恶化的想法是贯穿古代和现代僵尸媒体的共同线索。《启示录》中说:“过了三天半,从神而来的生命气息进入他们,他们就站起来,看见他们的人就惊恐万分。同样,维克多·弗兰肯斯坦(Victor Frankenstein)在看到他的创作栩栩如生时经历了一阵身体和精神疾病:

但实际上我病得很重,当然,只有朋友无限和不懈的关注才能使我起死回生。我赋予他生命的怪物的形态永远在我眼前,我不停地对他发疯。

现代人对心理疾病的理解使人类对僵尸启示录的反应变得更加详细。从罗梅罗的《活死人之夜》开始,其中一个角色因厌恶而陷入昏迷,心理疾病一直是这个类型的主要内容。并非所有的反应都是被动的,一些角色会变得暴力,对无辜者造成破坏,例如《活死人黎明》中的摩托车帮派或《行尸走肉》中的州长和默尔·迪克森。

《僵尸世界大战》的很大一部分都致力于描述幸存者的心理疾病。情况从空军飞行员幻想从生存专家那里获得帮助到创造“叛徒”的健康人类,他们在心理上变成了僵尸。僵尸对人类影响最具代表性的例子之一是在约克斯战役中,这是一场重装甲的美国军队和大规模僵尸群之间的战斗。这场战斗是《The Great Panic大恐慌》章节的一部分,记录了人类对僵尸爆发的全球反应。

为了安抚民众,一支拥有最新武器和通信技术的部队奉命在纽约扬克斯打倒一群人。这些武器旨在向人类对手灌输“震惊和敬畏”的效果,但对本能驱动的僵尸几乎没有什么作用。此外,使用的爆炸性弹药无法摧毁足够数量的敌人,因为只有摧毁僵尸的大脑才能将他们击倒。战斗中的记者数量确保了美国每个人都能看到大屠*的展开,头盔对头盔的摄像系统使士兵们可以看到彼此被吞噬。在书中,扬克斯之所以引人注目,是因为它对民族战斗和生存精神产生了不利影响。像这样的事件需要采取极端措施,例如雷德克计划,其中小群幸存者被用作诱饵,以使僵尸远离更大、更主动的殖民地。

在僵尸游戏中,事件的戏剧性转折会让玩家始终感到紧张和猜测。在《僵尸!!!》中,玩家不断权衡风险和回报系统,以决定他们的下一步行动。如前所述,僵尸战斗提供了巨大的风险,因为玩家必须有很高的掷骰子才能击败僵尸。即使是一个僵尸也会因为几次糟糕的掷骰子而大大降低玩家的资源。有时,玩家的命运可能非常严峻,以至于他们补充补给的唯一方法就是死亡并从城镇广场重新开始。玩家必须权衡重新获得的资源与失去他们在战斗中获得的僵尸奖杯——当玩家死亡时,他们必须没收一半被击败的僵尸,这有助于他们赢得游戏。这样《僵尸!!!》让玩家处于必须考虑自*对游戏胜利条件的好处的情境中。正如游戏的说明文字所说,

这个游戏的灵魂在于我们喜欢的无数部僵尸电影。了解这一背景,我们希望您能理解当我们说《僵尸!!!》不是一个好游戏时的心情。然而,它确实很有趣。

Eternal Darkness:Sanity’s Requiem永恒的黑暗:理智的安魂曲》是一款让玩家将理智和对敌人的情绪反应作为一种资源进行管理的游戏。当敌人发现玩家时,游戏的理智表会慢慢清空。当玩家消灭相同的敌人时,他们可以重新获得一些失去的理智点数。在这个游戏中,理智是一种资源。同样,《Clock Tower钟楼》迫使玩家在疯狂地追逐序列中逃离连环*手。随着追逐的进行,玩家的角色会惊慌失措,变得更加难以控制。这些紧张的时刻非常有益于玩和逃避,是游戏设计师可以从中学习的东西。

结论

除了少数例外,僵尸视频游戏在确保僵尸在恐怖游戏经典中的相关性方面没有尽到应有的作用。噱头和弱点标志着典型的游戏僵尸,而其他媒体的僵尸则是毁灭性的自然灾害。本文探讨了僵尸发挥其可怕力量的五种方法:

通过利用有效僵尸故事的这些元素和其他未被讨论的元素,游戏设计师可以利用僵尸作为真正恐怖游戏体验的催化剂。

对于将僵尸重塑为游戏恐怖之星,研究是关键。僵尸的历史以及我们对它们的恐惧远远超出了乔治·罗梅罗或神秘的巫术实践者所能及的范围。通过了解僵尸传说的历史和现代僵尸媒体的有效案例,我们可以使我们的僵尸游戏重新焕发出相关感。

本文只是一次探索,绝不是关于如何创建僵尸恐怖游戏的处方。希望其他有进取心的设计师能够在不同类型和大小的游戏中探索僵尸的潜力。我们所需做的就是动动脑筋——享用我们美味的大脑。

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