我翻了40年的主机游戏史,发现上面写满了弱肉强食

我翻了40年的主机游戏史,发现上面写满了弱肉强食

首页枪战射击金属火太空入侵者更新时间:2024-10-09

3月,在这个世界都不平静的时候,主机游戏圈子也迎来了两个爆炸性的新闻。微软和索尼先后发布了自己新世代主机的相关内容。一时间,新世代主机大战,在主机圈子里拉开了序幕。

玩家们在各充论坛中讨论着究竟谁能在这次大战中大获全胜,各种论坛不同渠道的新闻也铺天盖地的袭来。索尼党、微软党、硬件党、独占党,一时间让各大平台硝烟弥漫,仿佛一场战争。

和玩家们恨不得把对手吃掉的表现相比,两家公司则显得异常平静。索尼在公布了视频之后,再也没有官方消息曝光,微软则主动的恭维起索尼在SSD和3D音效上的表现。仿佛这场大战的主角不是他们,而是玩家。

其实每次主机大战都不是表现出的那么平静。我翻了40年来的主机发展史,从雅达利一家独大到群雄争霸,主机发展史上从来没有礼尚往来,更多的是惊心动魄的弱肉强食。

雅达利:眼看他高楼起,眼看他楼塌了

1972年到1982年,主机游戏的市场是属于街机巨头雅达利的。

1972年刚刚成立的雅达利公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戏:Pong。尽管这款游戏在现在看来简陋得要命。但是对于当时的消费者来说,这已经近乎奇迹。这款操纵球拍把乒乓球打到对手那边的游戏在一年内就让搭载了Pong的街机就卖出了2500台。

这款游戏不仅让雅达利的街机横扫了美国大城市的娱乐场所,而且还卖到了海外。从此,街机产业开始高速成长,电子游戏进入主流消费者的视野。

此时的雅达利还没有注意到正在发展的主机市场,真正让雅达利建立起主机帝国的,是在5年后,1977年雅达利推出了自己的主机:Atari2600。

尽管在发售之初销量不温不火,在两年时间内只卖出了100万台,但是家用主机的市场已经在不知不觉间迅速发展,万事俱备,只差一个引爆市场的炸弹。

雅达利的坚持在1980年得到了回报,日本街机游戏“太空入侵者”被移植到Atari2600,这就是家用主机行业盼望已久的“炸弹”!1980年,搭载了“太空入侵者”的Atari2600销量达到700万部;“太空入侵者”卡带销量突破200万。

“太空入侵者”成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏。而与此同时,雅达利凭借自在街机行业的巨大优势,不断的将优秀的街机游戏移植到自己的家用机,并且推出了Atari2700、5200等新型号,技术参数不断提升。

1980年圣诞节,整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏主机做礼物。到了1981年,雅达利更加势不可挡:全年销售收入达到11亿美元,占据了全球电子游戏市场的75%。而截至1982年年底,雅达利已经卖出了3000万部Atari系列主机。

雅达利用十年起的高楼,只用了一款游戏就让高楼轰然崩塌。1982年的圣诞节的圣诞钟声,为雅达利敲响了丧钟。

雅达利在1982年12月发布了由同名电影改编的冒险游戏《E.T.》。当时《纽约时报》预测,既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,在当年圣诞季售出了150万份。

可是,当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了。当时的媒体评论包括:枯燥无味、图像质量很差、不可能有人玩通关、应该申请退款……雅达利为自己的粗制滥造付出了代价。

雅达利的《E.T.》只是当时游戏行业崩溃的导火线。实际上在1982年初,以雅达利为首的游戏厂商们都笃信:市场足够大,用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!

游戏发行商们对游戏毫无掌控,也没有兴趣去掌控,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常,但是所有人都认为距离洗牌的那天还很远。雅达利CEO曾乐观的表示:总有一天,半数的美国家庭会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂。

可是雅达利没有等到这一天,游戏行业的泡沫就破裂了。备份了400万部的《E.T.》最终只卖出150万部,在经历了一系列的降价救市后,最终这些备份被同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。

这就是游戏史上著名的“雅达利大崩溃”事件。时至今日,主机游戏史上也没有一家公司像雅达利一样给游戏界带来如此深远的教训。

在那之后的3年时间,美国主机游戏行业实际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩下1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了。直到任天堂的出现,游戏行业才再次迎来曙光。

任天堂:瘸了一条腿的大独裁者

就在雅达利轰然崩塌后的,大洋彼岸的日本一家在日本靠制造纸牌起家的游戏公司开启了自己的时代。1983年,也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年,任天堂在日本发布了著名的FC(Famicom)主机。这款主机在北美被称为NES,而在中国它有着更为被玩家熟知的名字:“红白机”。

见证了巨人的崩塌,让时任任天堂社长的山内溥感叹道:“雅达利崩溃了,因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填满了!”而为了不重蹈覆辙,任天堂对内容的控制达到了严苛的程度。

首先,任天堂发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制,禁止粗制滥造的内容进入市场。

在红白机市场上,任天堂是唯一的发行方,并建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量。所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行。通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章。

截止1984年底,红白机在日本取得了250万的销量,毫无悬念地成为本土霸主。但是美国市场才是当时主机的最大市场,也是任天堂的目标所在。

此时的美国市场,在经历了“雅达利大崩溃”之后,陷入了无尽的低迷,当1985年10月,首批红白机在纽约上市时,没有人相信任天堂能的“红白机”能够获得成功。但是最终任天堂做到了。

《超级马里奥兄弟》、《打鸭子》、《塞尔达传说》、《拳无虚发》一部部精彩的第一方游戏成为开启美国市场唤醒美国玩家的攻城锤。即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”。

截止1986年底,红白机在北美卖出了140万部。任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年,这个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986年,市场规模骤然扩大到4.3亿美元,其中3.2亿美元归于任天堂!

抢占了北美市场的任天堂让自己的内容为王的政策更为严苛,尽管世嘉和NEC轮番向任天堂发起挑战,但是任天堂已经掐住了内容的命脉。

《魂斗罗》、《勇者斗恶龙》、《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台,形成了良性循环:内容越是优秀,任天堂对用户的掌控力就越强,从而越是能吸引优质的第三方内容。

在取得霸主地位之后,任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开发游戏,肯定不会有好下场。尽管在硬件上不断被同世代的世嘉和NFC主机超越,但是凭借“独占游戏”任天堂的霸主地位一直延续到1990年。

1990年“超级任天堂”以4910万的全球销量成为本世代赢家。任天堂成为了主机界的大独裁者。

但是,这个对内容极为严苛的独裁者,终究是有弱点,那就是任天堂极为不重视技术。甚至对技术突破持怀疑态度。而这个弱点在4年后,终于成了击垮任天堂霸主地位的突破口。

索尼:外来的和尚会念经

20世纪90年代的前五年是索尼在游戏圈狼狈不堪的五年。但是直到现在,世嘉和任天堂都在为当初拒绝索尼而懊悔。正应了吴敬梓在《儒林外史》中的那句话:莫欺少年穷。

索尼的主机研发之路是从被拒绝开始的。

早在1988年,任天堂就找到了索尼,希望为“超级任天堂”主机开发具备光盘存储功能的外设;而索尼则想推出一款自主品牌、与“超级任天堂”兼容、完全采用光盘存储的新主机。

在察觉对方的私心之后,任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作,这一决定使索尼狼狈不堪。

对任天堂恨之入骨的索尼,很快找到了世嘉寻求合作。世嘉美国CEO很想与索尼合作,甚至已经派出一批工程师,但是世嘉董事会最终否决了这个提案。董事会的理由是:“索尼根本不知道怎么做硬件。他们也不知道怎么做软件。我们为什么要跟他们合作?”

在被双双拒绝后,索尼开启了自己的主机研发之路。与任天堂不同,做家电出身的索尼本身就具备“技术基因”在任天堂还在主打内容牌的时候,索尼敏锐的意识到了第五世代的游戏主机面临着翻天覆地的技术变革。

20世纪90年代,3D游戏已经诞生、光盘成为存储载体中的性价比之王、硬件解码技术成熟、游戏的音频质量大幅提升。一切的一切都为了3D游戏和关盘存储开辟了道路。

而此时的霸主任天堂还沉浸在自己大独裁者的美梦中。为了保护自己的“内容独占”任天堂不得不继续使用即将过时的卡带式存储设备。而被任天堂压榨的第三方,此时已经暗流涌动。

1994年12月,索尼Playstation(PS)在日本上市了。任天堂对此不屑一顾,认为这部主机不可能卖出100万台以上。然而,索尼是有备而来,来报五年前任天堂的一箭之仇。

在技术上第三方开发商,无法接受任天堂在下一代主机仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把。

在内容上,索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室,开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大厂展开谈判。

受够了任天堂独裁统治压榨的第三方立即揭竿而起,南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》,卡普空带来了《生化危机》,索尼自己开发了《古惑狼》,这些独占内容都很重要。

但是,最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”的游戏,也是历史上最重要的RPG。因为游戏容量太大,不可能装进卡带,《最终幻想》投向了索尼的怀抱。任天堂终于作茧自缚!

在价格上,PS做出了迄今为止最大胆的决定,在北美市场上,PS的售价仅为299美元。这个定价成为了后来历代主机大战中玩家热衷的话题。

尽管任天堂和世嘉对索尼都展开了反击,但是再强大的巨人也抵挡不住历史的车轮。到了1998年底,形势变得很明朗:任天堂战败了,它的帝国崩溃了,体制瓦解了,独裁者倒下了。

第五世代主机大战的赢家是索尼PS,它在美国赢的不算多,在日本赢的很多,在欧洲大获全胜。任天堂N64输的不太难看,3263万部的销量算得上体面。世嘉SS只有926万的销量,在两大竞争对手的夹缝之间瑟瑟发抖。

如果说第五代主机大战中索尼用人民战争推翻了任天堂的独裁统治,那么在第六代主机大战中,索尼真正的用前瞻性的技术眼光将任天堂打得体无完肤。

1998年是DVD兴起之年,此后销量一路猛增。察觉到DVD的巨大潜力后。索尼推出了迄今为止最为成功的家用主机PS2,凭借其强大的性能和丰富的游戏内容,这款主机成为史上第一款销量突破一亿台的游戏主机。

在世嘉和任天堂还在使用定制款读碟器时,PS2已经率先配置了DVD-ROM,可以观看DVD影碟让PS2再次成为家用主机首选。

2001年,拥有5000万人口的英国,DVD光盘销量就达到4130万张。购买PS2,相当于附送了DVD影碟机,这就大大拓宽了它的使用场景。在技术大潮面前,世嘉倒下了,任天堂倒下了。

2001年1月SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。

而曾经的大独裁者任天堂则选择在掌机市场中伺机而动,不过在家用主机市场上,已经无力再与索尼抗衡。

打赢了任天堂,打倒了世嘉,索尼开启了自己的霸主时代,但是见惯了主机市场的腥风血雨,索尼深知,自己的霸主地位不会太平太久。除了卧薪尝胆的任天堂,在大洋彼岸的美国,新的对手已经出现。

横跨太平洋的对决

自从2000年微软正式进驻主机市场后,尽管从没有在同世代的主机大战中赢过索尼,但是同样拥有“技术基因”的微软对于索尼来说俨然是比任天堂更为难缠的对手。

索尼打败任天堂用了10年时间,而从2000年开始,索尼和微软已经缠斗了20年之久。从最初的门外汉,到如今的越做越精明,也让索尼不得不重视这个可怕的对手。

在新世代主机大战拉开帷幕的时候,回顾历届主机大战,无不是一个决定定终生。霸主们经营着自己的帝国,而曾经的手下败将和新锐们也在等待霸主犯错。

从雅达利到任天堂再到索尼和微软,还有在这40年中扮演搅局者的世嘉,无不证明着一点:内容、质量和技术,只要有一步走错,就将坠入万劫不复的深渊。

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