如果一款手游的制作需要去到传说中的核泄漏死城切尔诺贝利取材,这游戏能*到什么程度?
《明日之后》是网易耗时三年打造出的一款手游新品,定位“生存游戏”,据称在三年开发过程中曾多次推倒重来,“每次测试都把核心玩法改到翻天覆地”,可以说是一款作天作地的作品,作到切尔诺贝利去采风显得也没那么令人意外。
据说是取材于切尔诺贝利游乐场的废弃摩天轮,游戏里你还真能站上去玩。
论及生存手游,一定绕不过的是俄国开发商Kefirl出品的《地球末日生存》(Last Day on Earth:Survival),这款获得2017年度Google play最具创新力游戏殊荣的手游基本可说是定义了如今世界范围内各种主题生存游戏核心玩法的基底与雏形。
哪怕《明日之后》也不例外。砍到一棵树需要挥动五次斧子,而破坏一坨石堆需要五次凿击,野外的草堆里随处可以采摘到充饥的浆果,哪怕只是粗略体验过《地球末日生存》的玩家,都能迅速察觉两款游戏的关联性,《明日之后》几乎就是一个3D升级版的《地球末日生存》。
留意国内手游市场动向的玩家也许会知道,《地球末日生存》春节前后在国区Appstore曾经有过一波下载量爆发,苹果官方以“末日之后,你需要一条狗”为主题对《地球末日生存》进行了专题图文推荐,玩家数量暴增的同时也带动了游戏中虚拟小狗的销售,Kefirl从中国市场获取的日营收一度可能达到千万级别,这当然推动了《地球末日生存》在国内的早期跟风抄袭者们在自家游戏里纷纷也加入了犬只互动内容。
“要让中国玩家躁动起来,也许只需要末日开局一条狗。”
网易当然同样不会放过这个爆点,甚至是把狗子的存在感提升到了与玩家本身同等重要的级别,玩家角色选择的是性别与造型,而狗子选择的则是品种与毛色,人狗各自衍生一套配饰穿搭DIY玩法,狗子游戏全程都会跟随玩家共同冒险,完全是第二主角的地位。
收集、载物、看家,不同习性的狗子在游戏中能够给予玩家差异化的帮助,不再是过往常见生存游戏中的装饰品。
网易甚至在社交媒体发起了名为“网易黑科技撸狗”的活动,先期买通了使徒子等泛游戏圈大V及主播参与传播造势,引发分享狂欢,相关微博话题阅读量超过两千万,以游戏宣发战役而言,无疑造就了一场史诗级的大胜。
然而游戏宣发做得好,有时却会收获反效果。
11月2日《明日之后》在iOS平台开测后立即遭遇了第一波大规模拥堵宕机,服务器故障长达数小时,高峰排队提示甚至延续到4天后的安卓平台公测。尽管排队提示总是声称2分钟后你就能进入游戏,但玩家的实际排队时间几乎都在半小时以上,少说都有几千上万人排在你前面,午睡一觉醒来仍然排在那里,两百万玩家的预约期待也就意外转化为传染性的暴怒,将《明日之后》在TAPTAP平台的评分从公测前的9分上下轰*到了如今的2.1。
可以这么讲,由于《明日之后》的前期推广得当在公测早期即下载体验的玩家越多,为游戏造成的负面声量反而越大。
这如果不是一次失败的饥饿营销,就是网易完全没有从《阴阳师》两年前同等规模的宕机排队事故中吸取教训。
侥幸终于进入游戏的玩家首先面对的是一段长达半小时的线性剧情新手引导,帮助玩家熟悉基本操作,如何采集资源,末了给你发把机枪,摆上几个木栅栏,阻挡射*追击而来的僵尸浪潮,单枪匹马挑掉一只无限扭动的硕大异形,基本就浓缩了《明日之后》的游戏主题。
很快你会被直升机接到一个名叫“快乐101”的奇怪营地里,这里挤满了形形色色的NPC以及跑来跑去的其它玩家,新手流程给你塑造的末日氛围瞬间荡然无存,整个101广场都是遛狗的幸存者聊天打屁,完全没有《地球末日生存》那种致命的孤独感。
紧接着玩家被喊去跟101市长聊了聊人生聊了聊理想,签下一纸契约被分配去一隅开发区拓荒单干,与其说这是要你荒野求生,不如说是签约了摩尔庄园。
相对典型的《地球末日生存》LIKE设定,你就是站着不动饱腹与饥渴度也会蹭蹭往下掉,《明日之后》要友善许多,耐力值几乎只在砍伐、采集、攻击等实际动作时才会出现明显消耗,玩家身体没有专门的饮水需求,也不需要接取雨水经常洗澡除臭,大概是野外环境中经常下雨,使得淋浴不再重要。
而相较于《地球末日生存》里那些一旦发现你就会追到天荒地老,锲而不舍的丧尸跑者,《明日之后》里的丧尸显得颇为怠惰,基本都有一块“守备范围”,一旦玩家被丧尸发现,你跑得远一点丧尸自己就走回去了。即使不幸被丧尸扑倒咬死,也不会丢失全身装备,基本也就掉点儿装备耐久度,真的是很友善了。
但没玩过《地球末日生存》LIKE游戏的玩家大概不会体验到这种相对的友善。对于初尝生存品类的玩家而言,体验《明日之后》开头的数个小时可能只有反复的伐木与凿石,难免枯燥,可见的游戏目标似乎就是在一个破烂地基上敷起几块破烂木板搭起一座屋子的型状,相对市面上更常见的主流国产手游而言,游戏前期的目标感与成就感实显薄弱,在TAPTAP遭到海量“不知道自己在玩什么”的差评也就顺理成章。
而《明日之后》在房屋建设环节也显得颇为小气,玩家不能像《地球末日生存》那样自由铺设、拓展房屋面积与形状,必须盖在一个方方正正,面积限定的地基上,庄园每升一级都要消费付费货币“金条”修复“破损的地基”拓宽可建筑面积,每次升级都要对房屋进行一次大规模改修,如此麻烦,自然也会招致玩家恶评。
不过作为一款3D游戏,玩家在《明日之后》中建设的房屋可以“向上发展”,通过楼梯与外墙不断向上垒成多层别墅,通过屋顶或阳台向下开枪射击抗击汹涌而来的丧尸狂潮,多少有点《堡垒之夜》的意思。
然而3D视角同时也带来了建设摆放时的视角切换问题。例如你要在拥挤的房屋中放下一段楼梯,调整方位避免部件重合就要花费不少功夫,你甚至不能在楼梯下面摆放一组柜子。
庄园周边那点树木是石头当然不足以满足玩家的发展需求,因此玩家需要经常往返于秋日森林与沙石堡等PVE地图,尽可能多的将野外资源搬回庄园。
您可以参考游戏批评的试玩过程了解《明日之后》的核心玩法:
https://v.qq.com/x/page/p0788lofr4l.html
在PVE地图中你会经常遭逢路过的其它玩家,不过彼此的武器无法互相招呼,这里的环境相当安全,除了夜晚数量激增的丧尸,采集资源的过程几乎没有什么特别需要忌惮的。
相对传统生存类游戏,《明日之后》希望让游戏更显“真实”,因此除了昼夜轮替,根据场景不同不时还会出现雨雪天气,在雨中行动太久可能会让你“感冒”,大雪则会让你行动迟缓,剥夺玩家跑动的能力,面对迫近的僵尸或灰熊更显无力。
夜晚或是雨天,你可能都会想要躲在森林中零星分布的猎人小屋里,屋里有火炉,将外面砍伐的树木或桑麻丢进去点燃就可以取暖,避免寒冷剥夺你的生命值。小屋事实上是最容易产生玩家社交的场所,一到夜晚你可能会碰到许多其它真实玩家跟你躲在一起取暖,屋子里甚至准备了纸牌游戏,帮助玩家打发短短数分钟的“长夜”,这似乎不是生存游戏的“必要”,但却显得设计者十分“有心”。
《明日之后》最恼人的设定之一在于,你总是无法将野外采集的资源全数带回自己的庄园,木头,岩石,桑麻,浆果,这些基础资源并不限量,但铁矿,燧石,树枝之类进阶资源每日都有免费邮寄限额,超过一定数量就需要玩家消费游戏中的付费货币“金条”支付手续费,每日免费邮寄限额客观上限制了免费玩家与小额付费玩家的发展进度,特别是传统生存游戏玩家更加抵触这种“过路费”,也构成玩家差评的主要理由之一。
假如你想要更多的发展资源,可以选择去PVP地图远星城,PVE地图与PVP地图的每日免费邮寄限额是分开计算的。
与其说远星城是一座“切尔诺贝利”,倒不如说是把《荒野行动》搬进了生存游戏里,天上甚至不时也会掉炸弹下来大轰炸,逼迫玩家逃进屋子里躲藏,而非担心哪个废墟突然爆发核泄漏。
你完全可以将《明日之后》的远星城看作是生存游戏的探险采集玩法与吃鸡游戏的融合,玩家在PVP地图中可以选择性的互相攻击,而一旦向其它玩家开火,也会导致自身成为所有玩家自由攻击的红名目标。
尽管官方宣传文案宣称在这个混乱的末世场景中,玩家可以选择是要彼此协作,还是背后一枪,然而很明显的那个击*荣誉奖励是鼓励玩家之间互相*戮抢夺的,而玩家互助则没有任何可见的好处,所以千万不要相信在星城里你能找到什么人性中的善良天使。
6元首充赠送的UZI冲锋枪更加使得这个场所成为依循生存手册主线任务不得不来的新手玩家的噩梦,拿着一把破弓落地不久可能就被付费玩家射成筛子,不少玩家难免在这个阶段就会遭到劝退。
而即使是购买了6元UZI的玩家,碾压他人的好心情也不会维系太久,因为这把赠品枪械无法被维修,打空了耐久度就只能和平民玩家一样用回弹弓和土枪,要么就付出更多金钱加速发展到高级庄园自己制造UZI,中间会有非常辛苦的劳作过程,完全找不到主流国产手游“只要付费就能快速变强”的尊荣爽感。
同时你会发现,《明日之后》的枪械射击手感奇差,《绝地求生》与《荒野行动》等吃鸡手游在移动端的射击手感原本就表现不佳,缺乏瞄准辅助与准星的《明日之后》就更是灾难般的体验,也许至少在PVE地图为玩家提供自动瞄准功能会是一个改善体验的好思路。
从游戏整体的大框架而言,《明日之后》做到了生存品类游戏的极致,尽管剥离了末世氛围而仅仅是一个经常有丧尸追着你跑的游戏,它还是把生存游戏的采集-生产-维护逻辑做得环环相扣,堪称同品类中的完美榜样。
在社交层面《明日之后》则引入了“私人营地”的概念替代常见网游中的公会,玩家在庄园升上3级以后可以选择自己的职业专精方向,从而在公会资源的组织生产中扮演某个特定的角色,也就让游戏有了MMORPG的特征,加入营地后还可以参与公会PVP竞技地图“夏尔z镇”,让喜欢集团打枪对抗的CS爱好者也有一个去处。
至此,《明日之后》就演变为一个与“末世求生”几乎脱节的游戏。
《明日之后》是一个极具野心的品类大融合,你可以把它当作3D版《地球末日生存》来玩,把它当成《荒野行动》来玩,甚至可以当作《摩尔庄园》或是《牧场物语》,用栅栏在自家后院里圈起农场种种果子养养猪。
你可以在《明日之后》中扮演任何你想要扮演的角色,社交达人,孤独旅者,美食探险家,建筑设计师,战争狂人,社群领导者,完全超越了《地球末日生存》极端缺乏社交内容与中远期游戏目标的窘境,形成一种衍生游戏品类,足以比肩《魔兽世界》的生存MMORPG。
尤为值得称道的是游戏中的交易体系,尽管不是更容易得到玩家欢呼的开放自由贸易,但集市摆摊与交易之城两大模块足以满足玩家将资源与装备互通有无的需求,生产采集型平民玩家可以专攻优势资源,放到集市中售卖,兑换货币购买武器,而强付费PVP玩家则可以选择武器制造或战斗型职业,收购资源节约采集生产的时间,并且售卖富余的武器取得收支平衡。在整个经济体系里每种类型的玩家都可以规划最适合自己的游戏倾向与消费模型的位置。
但《明日之后》很可能不是一个你想要在移动端玩到的游戏,体验浸入感实在过于重度了,玩家单次停留在游戏中的时间随随便便就要长达数小时,比PC端游要占用更多的现实精力,且游戏全程都需要双手握持聚精会神,没有自动战斗的偷懒余地。
由于存在玩家可以互相攻击庄园“抄家”的设定,可能隔天一上线你就发现房子遭到了其它玩家的洗劫,房子里的资源丢失不说,首先你要去砍树凿石头把房子修好,修理整备加上挽回损失,半小时就要过去了。
甚至是手游最为常见的午晚两轮“体力领取”,在《明日之后》中也被做成了玩家需要专程前往“快乐101”找特定NPC做任务,毫无意义地往返房子后面的小巷搬运30个资材,从而换取200点“精力”。
相对经典的《地球末日生存》LIKE规则,《明日之后》并没有用“体力”卡死玩家的游戏时间,转而用“精力”引导玩家控制自己的劳作,只有当玩家精力在200~600之间才能获取双倍的熟练度加成,而精力耗尽后任何动作的熟练度提升仅有1点,几可忽略不计,以此限制玩家特别是平民玩家的成长速度,暗示玩家应该下线休息。
然而玩家当然不会那么听话,每日在线十小时以上的肝帝玩家比比皆是,生存游戏的一大特征就是“停不下来”,三五小时就那么无知觉的过去了,你永远都在想着把下一件装备或是下一件家具尽快肝出来,下线前不要把资源留在屋里,防备抄家。
《明日之后》甚至不是一个你能够随时关闭下线的游戏。退出游戏之前请确保自己处于安全区域,不能是PVE地图中的野外,否则下次上线时你可能发现自己已经被丧尸咬死了,也不能是自家庄园的一楼,入侵抄家的玩家可以透过窗户从屋外将你一枪毙命,下线前你最好在房子里找个轻易无法找到的地方躺好,免得下次上线时发现自己的装备掉了耐久。
游戏批评体验过的所有大型MMO端游,都不至于如此重度,每次下线都会让人感到精疲力竭。
《明日之后》绝对不是一个你会想要在公交、地铁上或是课余闲暇打开的游戏,这不是一个《荒野大镖客》式的开放世界游戏,但却有着同等沉浸的精力诉求,你需要投入长期连续的游戏时间才能获取令人满意的游戏体验,而假如你想要通过公会营地投入社交玩法,每天花在游戏中的时间可能还要成倍增长,每晚七点整点上线巡逻营地,串门社交给别家的植物浇水。《明日之后》缔造了一种更适合端游或是主机的生存游戏形式,而非手机或平板。
将《明日之后》直接在国内发行似乎也能被看作是网易的一大败笔,中国手游玩家完全没有做好接受如此极端重度沉浸的生存手游的准备,TAPTAP 2.1的评分就是明证,绝大多数习惯了短平快与碎片化休闲体验的手游玩家不可能接受每天上线先去砍半小时树的生存游戏玩法,这注定会是一个初始十分小众、硬核的品类,贸然通过引爆社交话题导入千万级的用户量,只是让游戏的舆论环境变得更加糟糕。
如果《明日之后》首先选择发行在已经被《地球末日生存》LIKE充分教育过的海外市场,酿造“外国都爱玩的国产神作”的口碑围,慢慢通过国内游戏主播带起玩家对这款产品的认知与期待,筛选出硬核生存品类的核心玩家,细水长流经营口碑,这可能就是下一个《率土之滨》,而不会出现如今下载量爆表评分口碑却扑街的结局。
某些媒体可能会将《明日之后》在TAPTAP等平台的超低评价归咎于玩家群体中“暴躁老哥”,因游戏初期服务器故障导致的情绪化差评太多,无法对游戏品质作出真实客观的评价,因此对用心研发设计的厂商团队似乎不是那么公平,需要反省的是玩家与TAPTAP的评分机制,而非网易的研运团队。
然而谁又谁定了TAPTAP作为一个社区平台的玩家评分反馈必须能够反映游戏的客观品质呢?
公允地讲,游戏批评也会认为《明日之后》是你目前在手游平台上所玩到的内容最丰富,框架也最成熟的一款生存佳作,将几乎完全以《地球末日生存》与《饥荒》为代表衍生发散的生存品类进化到了3D时代,十分成熟的社交、公会、协作体系,深入游戏后期你会发现这根本就是一款快节奏组队迎战丧尸异形的3D打枪MMORPG,目前在世界范围内也看不到同等品质的竞品,在更加乐衷于末世丧尸题材的欧美必然会成为下一个统治级的超级爆款。
但是对于相对更加缺乏耐心与探索精神的中国大众玩家而言,《明日之后》在新手期的体验绝对是令人无法忍受的,玩家可能要往返秋日森林十数小时反复重复相同的游戏内容才能初步掌握游戏的成长逻辑,而中途只要遭遇一次抄家,可能就会彻底破坏将游戏继续下去的心情,生存游戏作为一种硬核品类如果不能对新手友善到极致,贸然去做撒网推广,那么数以百万计的小白玩家给予游戏的反馈均值自然不会那么好看。
与其抱怨“暴躁老哥”的不近人情,《明日之后》的研运团队或许应该思考未来版本如何进一步改善玩家在新手期的成长体验和成长效率。
例如,或许当玩家第一次进入快乐101,就应该提示开放第五商队的告示板任务,并且用更明确的方式传达三大熟练度主要来自于每日活跃任务与副本任务的收益,以免玩家初期就为了刷熟练砍树砍到腻,过早厌倦游戏;
或许,《明日之后》的抄家“动荡之城”玩法可以设定在玩家庄园达到3级之后才开放,庄园未达3级的玩家应当设定为无法匹配,保护新手,同时在“生存手册”系列任务中设定一个玩家去NPC营地抄家的任务,及早提示玩家可能被抄家的风险做好庄园外墙的加固,而非用一次不可预测的突然袭击搞坏玩家的心情;
或许,如果《明日之后》不能取消邮寄税这个付费点,可以考虑对注册3天或7天以内的玩家执行税收减免政策,或者予以更多资源获取上的扶持加成,从而帮助新手能够更快过渡至3级庄园以上,玩法内容更加丰富的阶段,缩短新手期低水平劳作的挫败感。
以中国玩家的平均耐心而言,肯定没有那个雅量忍受20小时才能上手的一款生存手游,片面指责玩家“暴躁”,势必不能挽回游戏的口碑。
在游戏批评看来,《明日之后》是2018年末网易给中国游戏带来的最大惊喜,这是一款品类融合与品类超越的集大成之作,未来在海外发行势必成为“中国游戏品质”的新名片,但这款作品或许实在不应该诞生于手游平台,这是一款时间与精力消费过于重度的手游,任何想要深入的玩家无论氪金消费与否都要肝到昏天黑地,整个游戏机制也在鼓励玩家的超长时间在线,用生命来玩游戏。
《明日之后》或许已经成为了中国游戏史上最紧迫需要引入防沉迷系统,强迫连续游玩3或5小时以上的玩家必须下线休息的手游。
新闻出版署与国家卫健委,请好好关照一下《明日之后》。
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