为什么《寄生前夜2》使得一代游戏女神阿雅沉寂了十年之久?

为什么《寄生前夜2》使得一代游戏女神阿雅沉寂了十年之久?

首页枪战射击寄生前夜3手机版更新时间:2024-06-10

在游戏业存在着一种女神化的现象,即不少玩家在学生时期乃至于还没结婚的时候玩到某个游戏会喜爱其中的女性角色,在这些角色身上寄托了自己对女性的美好向往,比如樱花大战系列的真宫寺樱、《最终幻想10》中的尤娜,最近几年则有《伊苏8》中的丹娜可说是典型的代表角色。

不过随着岁月的流逝,不少曾经打动我们的游戏女神们也都纷纷息影,其中就有寄生前夜系列的女主角阿雅。

寄生前夜系列总共推出了三作,初代可谓是相当成功,堪称一代经典,给不少老玩家带来了无尽的感动,但是后面两作则都有这样那样的问题,最后导致销量上并不是太好,而在3代之后,这个系列一直没有推出续作了。

但是最近SE公司的制作人北漱佳范则提到想要复活寄生前夜系列,他在一次访谈中说,虽然寄生前夜系列目前没有任何企划,但是他认为阿雅是一个充满魅力的女性角色,这个角色就这么放着有点可惜。

此外在2019年的时候,SE在欧盟申请了《寄生前夜》的新商标。这两件事连起来看,也许寄生前夜系列会在未来重启。

不过值得注意的是,如果说《寄生前夜》是一代经典,3代则因为改动太大成为了系列黑历史,那么2代就是非常耐人寻味的一个存在。

一方面,2代当年销量不佳,导致了这个系列沉寂了十年之久,也就是2代发售的1999年和3代发售的2010年正好间隔了十年。

但是另外一方面,关于这款游戏的品质如何,一直也是众说纷纭,不少人称之为烂作,但是也有很多玩家特别喜欢这款游戏。甚至在2017年年底的时候,国内汉化大神Shikeyu推出了本作的汉化补丁,一般来说,像SFC和PS上面的这种游戏假如会有民间汉化补丁推出,都是因为游戏本身素质还不错并且有一定的群众基础之故,纵观这些年此类老游戏的民间汉化补丁得以推出,都是有着一定的民间需求和呼声。

怀着这些疑问,我花了两年的时间断断续续通关了2代的汉化版,然后才发现问题的所在。

总的来说,这款游戏并非烂作,虽然在剧情等方面确实存在一些问题,但是在战斗系统方面确实有一定的想法和思考,想要在当年发展出自己的一条独特道路,只不过他们想要融合RPG和AVG的实验有些过于超前,受到时代的条件限制,并且也因为团队更换等诸多原因,使得《寄生前夜2》的这次实验并不算成功,最后只有一些硬核玩家才能体会到其中的乐趣所在。

假如寄生前夜系列未来要重启,如何从《寄生前夜2》的实验中总结经验教训,对于现在的SE来说是一个必须要思考的问题。

剧情和人物的得失

寄生前夜系列的初代就剧情和人物的整体水平来说,虽然比不上《生化危机2》和寂静岭系列的最初两作,但是也可圈可点。

《生化危机2》的编剧是杉村升先生,他独创设计的表里关卡剧情在当年可谓耳目一新,塑造的里昂和艾达等角色至今都是游戏领域的经典形象,而且整款游戏的剧情一气呵成,战斗解谜和演出的衔接可谓天衣无缝,生化危机系列在杉村升先生的离去和逝世之后则出现了剧情水准的明显下降。

KONAMI打造的寂静岭系列最初两作则另辟蹊径,从心理恐怖角度入手,融合了神学宗教学等诸多知识,最后也是开创了一番天地。

而寄生前夜系列的初代则依托于同名小说以及改编电影,在原作的世界观之下,讲述了一个在当年来说颇具新意的故事,主角阿雅也成为了著名游戏角色。

PS主机上的《寄生前夜》之所以成为一代经典,其中一个原因就是因为世界观和生化危机系列截然不同,这也是很多评论文章都提到过的地方,即从“线粒体”细胞突变的角度来展开,讲述了线粒体具有自我意识想要消灭人类的故事,当然最后这个阴谋被主角阿雅挫败了。

这个世界观和故事的不同就在于,生化危机系列讲述的是病毒导致的各种生物变异进而出现僵尸,《寄生前夜》中的线粒体这个名词虽然广为人知,但是实际上普罗大众并不知道线粒体的具体来源和构造,因此无论同名的小说还是电影抑或是游戏,都通过线粒体的各种知识来使得世界观更加厚重。

而且线粒体自身居然能够产生意识这一点也是生化危机系列所不具备的,毕竟生化危机系列中的病毒都是人类制造的,病毒本身是没有意识的,真正利用病毒来作恶的都是人类中的居心叵测之徒,而《寄生前夜》线粒体的这种自我意识觉醒和反叛则具有了更加强烈的科幻味道,令人耳目一新,并且关于线粒体的这种觉醒理论其实也有着现实的理论基础和来源,在游戏中有着大量的对话和文档涉及到这一点。

而《寄生前夜2》在世界观的继承这一点上做得还是很不错的,游戏中同样也通过大量的对话和文档来普及线粒体的相关知识,虽然有时候读来不免有些晦涩,但是这些根据现实理论而来的“科学”知识使得整个游戏的世界更加的真实可信。

但是在具体的剧情和人物等方面,2代则没能达到1代的高度。1代塑造的阿雅这个角色之所以经典,是因为阿雅自己身上就有进化的线粒体寄生,而她要对付的最大反派则是梅丽莎,而梅丽莎的身上则是被另外一个进化的线粒体寄生,这个故事涉及到毁灭和共生,而且阿雅和梅丽莎可谓是同源不同路,这就有了一种哲学对立的感觉。

而且毁灭和共生的命题在日式RPG中其实十分常见,比如在不少日式RPG中都会有光明之神和黑暗之神的对立存在,前者主张信任人类而后者主张毁灭人类,而《寄生前夜》正是将这一日式RPG中的永恒命题和原著小说的科幻世界观结合了起来,才有了一种独特的别具一格的味道。

不过2代则加入了一些看起来更为时髦的要素,比如说出现了想要利用线粒体作恶的神秘反派组织,还出现了美国军方和双重间谍等元素,可谓是各种势力交织其中,很像是好莱坞动作片的常见剧情,但是感染力却远不如1代,因为神秘组织想要操控线粒体力量这在本质上和生化危机系列中保护伞公司等邪恶组织想要通过病毒来制造*人生物武器来实现野心没什么不一样。

也就是说《寄生前夜2》的剧情变得更像《生化危机2》的套路了,失去了自身的特色,这也是为什么我们可以看到很多玩家至今都在讨论1代的剧情而几乎找不到什么像样的分析2代剧情的评论或者文章,毕竟这种剧情在生化危机系列或者是好莱坞大片中大家实在见得太多了,所以看到《寄生前夜2》这样的剧情,很多人不免都有些审美疲劳。

此外在人物塑造方面,2代中的阿雅继承了1代的性格,依然是有着自己的一些困惑和仿徨,但是关键时刻总是那么的坚毅和勇敢,这正是阿雅大受欢迎的关键所在,试想阿雅如果空有美貌实际上毫无性格和担当那这个角色绝对不可能如此成功,纵观游戏界诸多经典女性角色,无论是真宫寺樱还是丹娜也都具有此类特征,现实社会中其实也是此类女性更受欢迎,人类社会历经几千年发展,女性早就不是美丽的花瓶一样的摆设,女性正在变得更加富有魅力和多元化。

应该说可能不少玩家是因为2代中那段特殊的CG而来玩这款游戏,但是用心玩过之后多少都能够感受到阿雅这个人物的魅力所在,比如说在游戏的最后她好不容易逃出了那个科研所,但是为了救小女孩又孤身独闯龙潭虎穴,令人敬服。

但是就和1代一样,2代中的NPC和1代一样,刻画得比较单薄,而且游戏还安排了阿雅的恋人凯尔,但是对于感情的描绘则仅仅是点到即止,其他NPC也存在感不太强烈,而且1代中多数人物没在本作中出场。

所以总的来看,本作的剧情和人物是有得也有失。

玩法的深度和乐趣

为什么《寄生前夜2》推出后一直会有玩家在不断反复的玩这款游戏,以至于这款游戏的民间汉化补丁在2017年推出的时候引发了一些热议,使得不少人回想起了当年多次玩这款游戏的经历。

这主要是因为SQUARE有着多年的RPG开发经验,就RPG的玩法体验来说本作做得相当不错,可谓是相当丰富和多元化,并且有着一定的深度。

一些玩家认为本作的玩法和战斗比较平庸无趣,实则不然,在继承1代的基础上,本作各方面都进行了强化。

第一个是本作的武器系统和魔法系统都得到了很大的强化,只要玩家多多研究,就可以发现其中的乐趣所在,并且找出自己最喜欢的武器以及相应的打法。

武器方面,由于本作中武器的基础攻击力无法改变,所以要考虑武器本身的固有属性以及通过收集各种物品对武器进行相应的改造,而且这些武器本身还要和游戏中的魔法也就是线粒体力量搭配使用才能发挥最大效果。

武器种类基本分为手枪类武器和机枪类武器以及大型武器等这么几类。其中手枪类武器的攻击力虽然低但是上弹较快,可以在短时间内发射多次,而且弹药基本是可以无限获得的;而机枪类武器攻击力大机动力高,但是上弹较慢且弹药很容易用光;大型武器虽然攻击力非常高但是只适合对付BOSS或者单个强大敌人,遇到多个敌人就很难奏效,而且大型武器的弹药非常紧缺,所以平时用到的机会并不多,其地位和作用类似于《生化危机2》中的火箭筒。

而对于那些喜欢研究《寄生前夜2》的玩家来说,研究每把武器的特性是一件很有乐趣的事情,有人喜欢只用一件武器通关,有人则喜欢多种武器搭配通关,此外游戏中存在极难获得的一些隐藏武器,激发了玩家想要探索和获取的想法。

以游戏中的枪刃这把隐藏武器为例,最快也要到游戏的二周目才能获得,该武器看似攻击力一般,但是实际上隐藏着极大的威力,一方面该武器保底伤害就有600-1000左右,如果用该武器装备火焰弹或者穿甲弹就威力更加强大,另一方面这把武器属于是来福枪形态,但是其设计形态和操作方式来源于《最终幻想8》中主角斯考尔的那把武器枪刃,所以在《寄生前夜2》中,一旦获得枪刃,在对付敌人的时候按下R1看见枪刃拍地的时候再按下R2也就是开枪键即可使用离子刀割,一刀可以对普通敌人达到8000左右的伤害,对付BOSS则有4000左右的伤害,可谓非常逆天的存在,但是当年因为信息闭塞等缘故,很多人都不知道如何正确使用枪刃的这种离子刀割的操作和时机,以至于有些玩家认为枪刃是很平庸的武器,后来随着信息的流通加速,使得该秘密逐渐广为人知,也使得不少人再度对游戏进行研究。

当然枪刃的获得和如何灵活运用属于是要对游戏进行一定研究才能掌握的奥秘,对于使用普通武器来通关的玩家来说,如何研究武器的升级以及搭配魔法的使用也是很有乐趣的事情。

对于普通武器来说,无论是使用手枪类武器还是机枪类武器,除了要考虑攻击力的提升以及散射效果还有弹药上限,还要考虑到一个很重要的东西,即会心率。

会心率在很多游戏中都比较常见,其实就是暴击伤害,在《寄生前夜2》中,武器的会心率越高打出暴击伤害的时候就越多,这很多时候可以起到事半功倍的效果。

而要提升武器的这些效果则需要大量的收集游戏中的各种武器配件,但是本作实际上并不能无限刷怪,每个周目出现敌人的次数和数量是有限的,所以有些玩家为了可以把那些武器都升级强化到最强状态通关了40周目甚至更多。

第二个就是魔法系统的强化。

《寄生前夜2》中的主角本身实际上是没有等级概念的,除了通过改造强化武器之外就只能强化魔法系统。

本作中的魔法(实际上为线粒体力量,为表述方便和容易理解所以用魔法指代)比起初代进化了很多,初代中的魔法一般常用的只有回复和加速两种,但是本作中则变成了水火风土四种,这个其实就是借鉴了一些日式RPG中常见的四大元素设定。

这四大魔法体系每个类型下面有三种魔法,每种魔法又有三级上限,要通过战斗中得到的经验值来提升,多达十二种魔法之多使得游戏的变数和乐趣大大增强了。

比如有些谨慎型的玩家喜欢将回复魔法尽快升级到最高,而火属性的三种魔法则都可以造成AOE的范围攻击,对付多个敌人的时候非常有用,尤其是游戏后期有一种数量极多且非常难缠的虫子敌人,只有用火系魔法才能尽快*敌。

而且土系魔法也相当有用,其中力场可以降低敌人对阿雅的物理伤害,而能量射击则是可以提升子弹的攻击力和会心一击的几率,随着等级提升可以延长作用的时间,这个魔法配合强力武器使用可以产生更大的伤害。

此外游戏中还存在着真结局路线,以及死亡模式和赏金模式等多个模式,还有多个难度,再加上本作无法无限刷怪,所以要在每种玩法之下如何才能尽快制服敌人,除了要考虑武器的成长之外,先激活哪一个魔法,先升级哪一个魔法,这都要从不同的角度去进行考虑。

比如说在战斗中要取得更高评价,以及快速通关,就需要优先激活能量射击并且尽快提升到最高等级,然后配合强力武器的情况下再使用兴奋剂,通过这三种要素的叠加,可以使得攻击力提升到最高。

而在多年以前的一篇广为流传的如何使用警棍通关《寄生前夜2》死亡模式的文章中,关于激活魔法的先后顺序和提升魔法等级也给出了有益的建议,比如该文中特别提到初期应该优先激活地系魔法的力场来提高防御力,理由是死亡模式下初期敌人很容易秒*阿雅,回复魔法意义不大,提升防御力才是关键。

综上来看,我们可以发现,在那个年代,在当时的恐怖AVG游戏中,很少有这种RPG化成长的乐趣体验,1代在这方面尝试了一下即大获成功,2代则进一步强化了这种特色,这正是一些硬核玩家喜欢研究本作并且认为深度比《生化危机2》更高的原因所在。

操作的门槛

2代的最大一个问题在于,虽然游戏中RPG这部分的乐趣很高,但是因为操作方式的别扭,使得不少玩家很难克服这种操作门槛进而享受其中的乐趣。

1代采用的是SQUARE过去长期使用的ATB战斗系统的变种,而且每场战斗基本都处于一个场景里面,更类似于是一种RPG的战斗体验,但是这样就使得敌人和主角阿雅在屏幕中都显得偏小。

《寄生前夜》的销量达到了190万套,对于当时一个新生游戏来说这个销量已经很不错了,但是SQUARE似乎并不满足于此,2代不再由SQUARE美国开发,而是转为SQUARE日本本部开发,而且在操作上全面模仿《生化危机2》的操作方式,结果反而人为制造了较高的门槛,使得《寄生前夜2》最后的销量降到了80万套。

2代采用了《生化危机2》的那种即时射击操作模式,以及坦克式的操作,这被一些玩家认为是不伦不类。

诚然这样使得主角和敌人的体型变大,变得更加真实化,更像是电影,就连镜头切换运镜也都更加具有了电影感和感染力。

但是这种即时制和坦克式操作使得习惯了1代那种纯粹RPG操作模式的玩家十分不满,因为在这种操作之下,玩家要操作阿雅躲避敌人的物理攻击和技能会非常困难,而且不少敌人体型巨大,而场景又太小,尤其在游戏后期普通敌人和BOSS都变得十分强大的情况下很容易打击玩家的信心。

对于当年的很多硬核玩家来说这或许不是问题,但是PS主机毕竟吸引到了不少的轻度玩家,这些玩家不一定有耐心和信心去逐渐适应这种操作。

那么《生化危机2》为什么采用了这种操作模式没有问题而《寄生前夜2》就有问题了呢?

根本就在于《生化危机2》是恐怖生存游戏,并没有什么RPG成长要素,敌人大多行动迟缓,而且血量也不高,所以玩家通过闪避、枪械攻击、小刀攻击等手段即可在普通难度下轻松对付那些僵尸,然后像火箭筒之类的武器则留着到最后对付最终BOSS,整个游戏中的BOSS也不多。

《寄生前夜2》的功底还是在于RPG本身,而且逆天的枪刃等武器并不容易获得,敌人又大多皮厚血高攻击高,有些行动又特别快速,所以坦克式的操作经常使得游戏的难度提升了不少,尤其是游戏中一些BOSS战,那些BOSS个个攻击范围巨大又攻击力奇高,普通玩家又并不知道如何培养升级武器和魔法达到效益最大化,很容易一周目就弃坑而去。

假如2代还是采用1代的ATB战斗系统然后加以改进,那么2代的销量是不是就会高很多呢?然后阿雅也不至于沉寂那么长的时间呢?历史不容假设,有时候历史的抉择就是如此的令人捉摸不透。

结语

《寄生前夜2》发售的1999年正是SQUARE公司扩展时期,在那个年代的SQUARE因为长期在日式RPG领域耕耘而取得了巨大的成就,于是想要有着更大的作为,所以在PS主机上推出了各种类型的游戏,比如说格斗游戏《行星格斗NO1》和STG射击游戏《独臂擎天》,以及寄生前夜系列这样的RPG AVG的融合化游戏等。

但是随着这些游戏大多销量不佳或者一般,比如说《寄生前夜2》的销量就只有80万,再加上后来坂口博信投入巨资打造的《最终幻想:灵魂深处》这部电影失败,使得SQUARE出现了财务危机,进而和ENIX合并,合并后的SE公司在战略上逐渐变得保守,此后回归RPG本源而罕有涉及其他类型,即便多年后打造了《寄生前夜3》,却无论各方面都改动较大进而引发了巨大争议,尤其是舍弃了系列最初两作的战斗玩法和系统设计,丢掉了系列本身最大的特色。

假如《寄生前夜2》能够进行重制,尤其是改掉坦克式操作,然后再在剧情和人物刻画方面做出一些修改,并且将场景做得宏大一些,凭借原版优秀的RPG化玩法功底,这个重制版应该是可以获得玩家们的认可的。

或者未来寄生前夜系列能够推出续作,在2代系统的基础上进行进化,然后根据现在的一些时代元素来进行适应化的变更,那这个系列未必没有未来,CAPCOM的《生化危机2》重制版已经做出了表率,尤其是改掉了落后于时代的坦克式操作方式等。

我期待着有一天,那个勇敢的女英雄阿雅能够再度归来。

(原创不易,本文较长,谢谢大家阅读到这里)

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