为什么《使命召唤:黑色行动4》要取消单人战役模式

为什么《使命召唤:黑色行动4》要取消单人战役模式

首页枪战射击僵尸生存罢工3D更新时间:2024-06-28

对于每年必买“枪、车、球”年货的玩家来说,今年的《使命召唤》确实带来了不小的惊喜,但其中争议最大的一点也就是本次的《使命召唤:黑色行动4》成为了《使命召唤》系列历史上第一部没有单人战役模式的正统作品

《使命召唤:黑色行动4》

《使命召唤》系列这几年一直经历着阵痛,而阵痛的来源就是单人战役模式与多人模式之间的取舍。

《使命召唤:黑色行动4》取消单人战役模式并不只是Treyarch的心血来潮,纵观《使命召唤》系列的历史,我们可以很清楚的明白为什么Treyarch要尝试取消单人战役模式,接下来,我会梳理一遍《使命召唤》系列的历史,来带领你理解这次Treyarch的抉择。

Treyarch工作室

众多周知,《使命召唤》系列最开始就是以优秀的单人战役而闻名,而这里就不得不提到Infinity Ward。

Infinity Ward工作室

Infinity Ward最初的成员都是曾经开发了《荣誉勋章:反攻诺曼底》的2015小组,因为与EA之间的矛盾日益激化,2015小组的总设计师Jason West带领着团队内的22名核心成员出走,在投资人Vince Zampella的帮助下成立了Infinity Ward。

Jason West&Vince Zampella

而好不容易独立的Infinity Ward为了不要重蹈覆辙,在于动视的合同中加入了保持团队完整和独立的相应条款,这时的Infinity Ward已经对二战题材的FPS游戏感到了厌烦,并且向动视表明了不想再制作二战题材的游戏,不仅拒绝了《使命召唤》初代资料片的开发,还在制作完同样是二战题材的《使命召唤2》之后拒绝再次开发二战题材《使命召唤》系列。

《使命召唤》初代

由于Infinity Ward不愿意再制作二战题材的《使命召唤》了,随后的《使命召唤3》则是由Treyarch负责制作的,而在《使命召唤》历史上不得不提的Treyarch就在此刻正式登上了历史舞台,Treyarch诞生之初是由制作了《使命召唤》初代资料片的Gray Matter Interactive与原Treyarch工作室合并而成的,这个向来以高效著称工作室制作的《使命召唤3》只能说是不温不火,因为Treyarch没有任何PC端的开发经验,导致本作成为了系列正统首部没有PC版本的作品,并且也开启了《使命召唤》系列轮换制作组进行年货制作的传统 。

《使命召唤3》

而此时的Infinity Ward正在密谋一件大事,传奇作品《使命召唤4:现代战争》自从立项开始就一直处于保密状态,原因自然就是Infinity Ward与动视之间对于是否继续二战题材的矛盾日益渐深,而瞒着动视开发直至产品框架成型也正是为了逼宫动视,事已至此,动视只能同意并注资《使命召唤4:现代战争》的开发,但同时两者之间也出现了不小的隔阂。

动视&Infinity Ward

随后面世的《使命召唤4:现代战争》也自然没有辜负Infinity Ward与动视的期望,这是系列第一款被分级为“成人”级别的作品,同时也是系列第一款非二战题材的《使命召唤》游戏,本次的作品现代以战争作为背景,不仅贴合了当时人民之中逐渐高涨的反恐情绪,而且Infinity Ward擅长的电影化镜头叙事也在本作中展现的淋漓精致,这一作也奠定了《使命召唤》系列在FPS游戏领域的地位,将这个系列推上了神坛。

《使命召唤4:现代战争》

Treyarch自然也不甘落后,《使命召唤:世界战争》尽管没有达到《使命召唤4:现代战争》的高度,但是仍然开启了一个属于自己的时代,这一作依旧是二战题材,但是Treyarch加入的僵尸模式也成了《使命召唤》日后的常驻项目,并且在这一作中,Treyarch自己独特的黑暗、隐晦且碎片化的叙事手法也逐渐成熟,在后续的《黑色行动》三部曲中,这一叙事手法也成为了其最大特色。

《使命召唤:世界战争》

Treyarch现在逐渐可以单挑大梁了,而Infinity Ward与动视之间的矛盾却又愈加激化,《使命召唤:现代战争2》在制作期间一度打算沿用《现代战争》作为独立的系列名,而动视对此举反应十分激烈,不仅压缩了本作的制作资金,还对Infinity Ward施加了巨大的压力。《使命召唤:现代战争2》的单人战役流程几乎可以说是系列最短,究其原因大概就是制作期间Infinity Ward与动视的矛盾激化,无论是资金还是制作周期都被压缩,而这部作品也是《现代战争》中单人战役剧情颇受争议的一作。

《使命召唤:现代战争2》

在《使命召唤:现代战争2》发售后不久,动视就以“违反合约与抗命”为理由将Jason West和Vince Zampella开除出了Infinity Ward,而Infinity Ward为表示抗议组织了罢工运动,后续又有46名员工向相继出走。

而被迫离开Infinity Ward的Jason West和Vince Zampella又回头于与EA重新展开了合作,成立了Respawn Entertainment(重生娱乐)工作室,从Infinity War陆续离职的46名员工中有38名加入了Respawn Entertainment工作室,他们的下一部作品就是我们熟悉的《泰坦陨落》,不过这些都是后话了,暂且按下不表。

《泰坦陨落》

在Infinity Ward大换血之后,Treyarch经过两部作品的积累,终于拿出了自己的代表作:《使命召唤:黑色行动》,Treyarch擅长的黑暗、隐晦且碎片化的叙事手法也在本作中显露无疑,而在Infinity Ward时期颇受诟病的多人连线游戏不平衡的问题也被Treyarch解决,这一作的“核弹镇”地图也堪称经典。

《使命召唤:黑色行动》

之后的《使命召唤:现代战争3》因为老Infinity Ward的人员出走,而新Infinity Ward人手不足的情况下,由Sledgehammer Games(大锤工作室)和Raven Software(乌鸦工作室)前来合作制作完成,本作终于为《现代战争》系列的故事划下了一个终点,由一根烟开始,到一根烟结束。

一根烟开始,一根烟结束

但是由于原Infinity Ward人员出走的关系,本作的剧情尽管冲击力十足,但是感染力确实一般,而Infinity Ward江郎才尽的风评正是由本作而起,顺带一说,Infinity Ward的老毛病依旧未改,多人联机平衡性更是差到了巅峰,几乎可以说是系列之最。

《使命召唤:现代战争3》

Treyarch的《使命召唤:黑色行动2》剧情延续上作,叙事手法一如既往,可是个人感觉略显用力。但是Treyarch的此次的多人连线模式无论是平衡性还是人气都堪称《使命召唤》系列的新高,这时,Treyarch在多人连线模式上的造诣已足够令人刮目相看。

《使命召唤:黑色行动2》

《使命召唤:幽灵》是Infinity Ward在《现代战争》系列完结后的野心之作,Infinity Ward试图复制《现代战争》系列的成功,不过很可惜的是,这次Infinity Ward连自己向来拿手的单人战役模式都做的一塌糊涂,关卡设计糟糕透顶,剧情则是通篇玩下来几乎是没有任何情感波动,可以说Infinity Ward这次栽在了自己最拿手的单人战役上,而多人连线模式还是一如既往的鸡肋,《使命召唤:幽灵》的系列之梦也就此夭折。

《使命召唤:幽灵》

还记得上面提到的Sledgehammer Games吗?

Sledgehammer Games工作室

Sledgehammer不鸣则已,一鸣惊人。他们彻底重写了《使命召唤》系列万年不换的祖传引擎,这也使得《使命召唤:高级战争》的画面堪称惊艳,引入了EXO外骨骼系统也是颇受好评,单人战役模式说不上好,但也说不上坏。可是本作的多人连线模式依旧是“玩个锤子”,匹配系统简直是一场灾难,平衡性方面学谁不好偏偏去学Infinity Ward,这次的PC端版本多人连线模式也堪称系列鬼服速度之最。

《使命召唤:高级战争》

在这之后,Treyarch又拿出了《使命召唤:黑色行动3》,质量一如既往的高,不仅单人战役模式的剧情尚佳,而且多人连线模式与僵尸模式也广受好评,丰富的玩法与可自定义皮肤让玩家们流连忘返,这一作也很可能是各位花在多人连线对战上时间最多的一作。

《使命召唤:黑色行动3》

顺带一提,这也是第一部可以看见自己的脚的《使命召唤》。

按照顺序,Infinity Ward给我们呈上了《使命召唤:无限战争》,本作的单人战役模式比Infinity Ward的前几作《使命召唤》系列要稍微好些,但是也仅仅是剧情设计上稍微好些,关卡的设计依旧极不用心,大片的重复的关卡让玩家们很快就产生了视觉疲劳。

《使命召唤:无限战争》

而且本次《使命召唤:无限战争》的发售还捆绑了《使命召唤:现代战争》的重置版,以至于被国内外网友疯狂调侃卖不出去。至于多人连线模式,只能说是为这次的《使命召唤》狠狠地招了一波黑。

《使命召唤:现代战争》重制版

不过黑归黑,每年的《使命召唤》还是要买的,Sledgehammer在这次又带我们回到了二战,《使命召唤:二战》这次的单人战役模式几乎可以说是敷衍,或者说Sledgehammer压根就没有用心做,不过这次尽管单人战役模式敷衍无比,但是其多人连线模式做的着实不错,而且制作《死亡空间》出生的Sledgehammer把这次的僵尸模式做的也是非常优秀。

《使命召唤:二战》

风水轮流转,现在这个问题又摆到了Treyarch面前。

“这个单人战役模式到底怎么做?或者是说做还是不做?”

如果要做,那怎么做就是个真的难题。

对于多人连线模式,Treyarch自然不用担心,现在《使命召唤》的三个制作组中,说多人连线模式的制作实力,Treyarch敢认第二没人敢认第一。

可问题就在这单人战役模式上,对于整个系列来说,自从Infinity Ward的核心成员出走以后,《使命召唤》系列的单人战役模式可以说是一蹶不振,并且动视制定的《使命召唤》系列一年一部的年货策略让三个制作组的创意已经极度透支,自家的《黑色行动》系列单人战役模式尽管评价尚可,可是从《使命召唤:黑色行动3》开始的单人战役模式就已经略显乏态,故事线几近完结,重新开始一个新的剧情风险又极大。

那么做还是不做?

我想Treyarch选择了不做,从一开始就选择了不做。

这一点也在Treyarch的管理层Dan Bunting接受了Polygon的采访时确认了,他们从一开始就没有打算制作单人战役模式。

Dan Bunting接受Polygon的采访

而Dan Bunting也坦言道,自己是看着《使命召唤》系列从最初的只有10%的玩家玩对战模式直到2016年前后能达到90%的玩家参与对战模式。

这当然是有数据支持的,根据TrueAchievements的数据统计来看,历史上单人战役模式解锁率最高的是《使命召唤3》,而近几年来《使命召唤》系列的单人战役模式解锁率几乎都没有超过30%,而广受好评大卖的《使命召唤:黑色行动3》的单人战役模式解锁率甚至只有可怜的4%。

TrueAchievements统计数据

数据来源链接:https://www.trueachievements.com/n32450/exclusive-stats-show-how-rarely-game-campaigns-are-played

事实证明绝大部分的玩家购买现在的《使命召唤》系列并不是为了单人战役模式,他们享受的是与朋友一起进行对战,这样也就可以解释Treyarch的抉择了,放弃单人战役模式固然是一场赌博,可这场赌博却不向明面上那么莽撞,舍弃多少而得到多少,一个标准的二八定律,Treyarch很明白这个道理,于是他们果断地放弃了《使命召唤:黑色行动4》中的单人战役模式。

市场上没有单人战役模式的游戏还有很多,同类型中的的佼佼者就是服务型游戏《彩虹六号》,育碧的《彩虹六号》刚刚上线之时游戏素质着实一般,而经过育碧坚持不懈的更新优化,《彩虹六号》现在的成功是有目共睹的,通过微交易育碧也是赚了个盆满钵满。

《彩虹六号》

那么《使命召唤:黑色行动4》会不会转型为现在逐渐成为主流的服务型游戏呢?

这很难说,动视目前手上IP实在算不上多,除了《使命召唤》以外其他难堪大用,如果解放Treyarch去把《使命召唤:黑色行动4》做成服务型游戏,而光光依靠Infinity Ward和Sledgehammer要挑起一年一部的《使命召唤》年货的重任确实强人所难。

那么放弃每年年货的制作策略呢?这也是不太可能的,每年的年货尽管口碑上褒贬不一,但是动辄上千万套的销量恐怕动视不会轻易放弃。

所以这次的《使命召唤:黑色行动4》也只会是年货召唤中的一员,期待Treyarch把这一作变成《彩虹六号》那样服务型游戏的玩家可能要失望了,不过后面的两作是Infinity Ward和Sledgehammer负责制作,我们似乎可以不用担心多人连线对战的人数会被分流出去了。

我们唯一需要担心的只是买不买和买了之后国内那糟透了的网络状况。

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