作者:NGA-风雷舞
RAGE 2
《狂怒2》是著名的老牌射击游戏制作组id software与avalanche studio联合开发,Bethesda发行的一款后启示录题材第一人称射击游戏,为2011年初代《狂怒》的正统续作。玩家将在本作游戏中扮演被称为‘游骑兵’的超级战士,在人类文明被陨石危机摧毁后的废土世界中探索,求生,并继续继续与一代游戏中的反派组织‘权威’作战。本作游戏内容侧重于开放世界。玩家将在一个宛如《疯狂的麦克斯》中混乱无序,危机四伏的废土与包括变异怪物,反派军事组织和游荡匪徒等多样敌人作战,寻找遗失的人类科技和装备强化自身,发掘被遗忘的背景故事,同时也包含着比较丰富的收集元素。从而模拟出废土科幻的沉浸式体验。
id software的暴力美学
说起射击游戏的历史,一个不可不提的名字就是id software(以下简称ids)。1992年,他们开发的初代《德军总部》被普遍认为是射击游戏的起源之作。而在之后的90年代初期,他们也长期霸占着射击游戏第一厂的宝座,旗下的《德军总部》,《毁灭战士》和《雷神之锤》无一不是游戏史上如雷贯耳的名作。但在90年代后期和新世纪初,制作组经历了一段低潮期。这也使得他们一度淡出了游戏玩家的视野。直到2009年,ids被ZeniMax Media收购后,得到了很长一段时间的修养期,使得他们可以潜心开发新的id tech系列引擎。也获得了同为ZeniMax 旗下的Bethesda在发行方面的帮助。
而不久之后,他们就以一系列质量稳定的新作包括初代《狂怒》和《德军总部:新秩序》低调回归。而后,随着id tech6引擎的问世。ids随即以重启的《毁灭战士》新作宣告了他们的强势归来。新《毁灭战士》获得了从媒体到玩家的一致好评,拿下了TGA2016的最佳动作游戏并*入了GOTY提名。而在2017年,《德军总部:新巨像》则蝉联了TGA的最佳动作游戏。连续两作爆款之后,ids终于在沉寂多年之后,再一次的回到了玩家的视线焦点中。
(回归后的DOOM大获成功)
自早年的《雷神之锤》开始,ids的射击游戏就以突出一个‘爽’字而闻名。尤其是在新世代游戏引擎的支持之下,这种暴力美学的风格更是得到了成倍的演出加成。爆头断肢,开膛破肚在ids的游戏中宛如家常便饭。ids的射击游戏总能使玩家热血上涌,肾上腺素飙升。在新《毁灭战士》和《德军总部》获得的好评中,有很大一部分因素都来自于这种爽快无比的游戏体验。
这种一贯的风格自然也体现在了《狂怒2》中,游戏中无论是突击步枪,霰弹枪还是火箭发射器,射击感可谓枪枪到肉。一发扳机按下,伴随着四溅的血浆以及骨骼碎裂,软组织扭曲的音效,这种简单粗暴的感官刺激实在是令人欲罢不能。而除了枪械之外,玩家所扮演的‘游骑兵’在设定上也是经过了纳米科技强化的超级战士。可以释放一系列包括近战重击和跳跃震波在内的主动技能,而这些技能的视觉特效同样也符合游戏一贯的暴力风格,无一不是催筋断骨,血肉横飞。感觉上甚至比枪械还要强力不少。
(更劲爆的图就不放了)
以上的枪械和技能,都还可以随着玩家在游戏中收集到的各种资源进行升级。在技能方面,可以在技能的基础效果上增加额外的特效,比如跳跃攻击可以在起跳的下落地点制造一个带有吸引效果的奇点。又更进一步的强化了玩家的爽快感。而枪械方面则可以对枪械进行增加针对破甲伤害,提高换弹速度等等改装。不过相比于《毁灭战士》中可以通过改装来给枪械增加额外的特效攻击,《狂怒2》的枪械改装就稍显平庸了一些。除此之外,枪械也只有基本类别下的固定款,并不存在同类别枪械(如霰弹枪)下的多样性。。
而除了技能和枪械之外,作为一款废土背景下的游戏。载具也是必不可少的一环。想必不少废土科幻的粉丝都会期待如《疯狂的麦克斯》中的狂暴追车场面。但是令人遗憾(或者直接点题说令人狂怒)的是,本作中的载具驾驶手感可谓烂出了天际。不知道制作组是为了有意追求真实还是无意中忘记了优化,游戏中载具的惯性极大,这就使得玩家一个不小心加速按过头就会一头扎进树林,冲进土坑或是直接飞下悬崖,几乎是‘想去哪车就不去哪’。在这样别扭的驾驶操作之下,原本作为重要游戏元素的载具战‘车队抢劫’几乎没有几个玩家可以顺利的体验到。也使得设定中还算相当丰富的载具收集元素也失去了意义。毕竟在所有载具的驾驶手感都渣一般的情况下,玩家还有什么兴趣去收集更多的车辆呢?这一点上,不得不说是一个巨大的设计失误。
(加速按的欢,过弯就下山)
那么,作为本作侧重的开放世界内容。除了因驾驶手感过烂而陷入尴尬境地的追车战之外,游戏其他的大部分开放世界内容无论是悬赏任务还是据点扫荡基本都可以划归到‘据点清理’的范畴之内,差别无非就是面对的是变异怪物还是恶党匪徒罢了。当然,在风格突出的优秀战斗系统下。单纯的‘一直开瓢一直爽’的游戏体验还是相当到位的。不过,在为了突出‘爽’的情况下,制作组给玩家的技能实在有点过于强大。这就导致了不管敌人是哪种类型,都是一个技能或两枪撂倒的事儿,对敌策略大打折扣。而在极其激烈快速的游戏节奏之下。这些野外据点战往往都会在很短的时间内结束。令人很有一种‘我还没爽够呢就结束了?’的意犹未尽的感觉。(尽管这些内容的数量倒是足够多)
除此之外,还有一小部分解谜内容以及一个模式单调但容错率不高的野外的单独Boss战‘权威哨塔’的战斗内容存在于开放世界中。
不过说到Boss战,剧情中的任务Boss‘网络粉碎怪’倒是给我留下了比较深刻的初见印象。在防御方面,这种Boss只有特定弱点会受到玩家伤害,需要玩家一定的瞄准技巧。而在进攻方面,Boss的技能基本都属于‘高伤蓄力’类,正好给了玩家利用‘闪避’来规避的操作空间。这样的设计思路,让一个射击游戏有了类似于动作游戏的Boss战体验。可谓是一个相当亮眼的设计。
(后面全都是这个)
但是,就在我期待着能有更多这种能与玩家掌握的技能形成攻防关系的Boss出现时。却发现我在之后的游戏中一次又一次的面对着更多的‘网络粉碎怪’。而另一种Boss‘变异巨人’也基本可以看做是网络粉碎怪的变体。这实在是令人大失所望。
总而言之,《狂怒2》的开放世界内容虽然看上去不少。但重复性非常高。而虽然小部分Boss设计颇有些亮点,但也仅限于初见。几次换汤不换药的战斗之后,玩家很快就会了解到‘剩下都是这个’的无情的事实。这也基本就可以概括《狂怒2》中关卡设计了。
完美的废土,不完美的故事
除了游戏本身的玩法之外。一个不得不赞的亮点就是本作的开放世界场景风格构筑上,制作组完成了非常出色的工作。当玩家从初始区域第一次出发时,映入眼帘的就是你所想要的标准的废土场景:扑面而来的黄沙烈日,道路两旁破败的城市废墟,崩塌的高架桥,土匪窝里满是涂鸦的墙壁以及各种外壳锈蚀的破车。更不要提在夕阳之下拉出长影的一片片巨大风蚀石柱,完美呈现出了废土科幻中充满狂野美感的场景。然而不止于此,除了黄沙烈日之外,开放世界中还存在着许多风格不同的区域如湿地沼泽,干涸后的盐湖和葱郁的森林场景。而在主线任务中,当玩家深入反派‘权威’的基地中后甚至还出现了充满科技感的,一尘不染的场景。多样化的场景切换,高低起伏的地形,都让玩家体验了一种别样的废土风情,同时也避免了审美疲劳。可以说在艺术设计方面,《狂怒2》呈现出了极高的水准。
(这就是废土该有的样子)
但相比游戏的场景设计,剧情方面的水准实在是令人不敢恭维。尽管ids的游戏一向侧重于战斗体验而并不注重剧情,但本作的剧情也实在是太简陋了。如《德军总部:新巨像》中所展示出的酷似昆汀塔伦蒂诺的,风格十足的过场演出在本作中完全看不到踪迹。主线剧情几乎不到10小时就可以通关,而如果排除掉为了强行拉长时间而设置的‘刷声望’任务的话。游戏的剧情内容大概只有6小时左右的长度。而登场NPC虽说都是一代游戏的老人物,但普遍缺乏塑造只能沦为工具人。故事本身的质量也是一个‘孤胆英雄拯救世界’的流水账,几乎连剧情转折都没有。要知道废土科幻之所以能成为科幻艺术中的一个拥有众多拥趸的重要流派,正是因为此类故事在剧情上极高的发挥空间和可挖掘的深度:在一个秩序失衡,疯狂混乱的世界中,在所有人的生存都朝不保夕的情况下,才更能凸显出人性中最辉煌和最阴暗的一面。这一点,在如《疯狂的麦克斯》或《末日危途》这样的电影中已经有过多次的表现。然而遗憾的是,《狂怒2》的剧情完全没有体现出这一主题,而是变成了一个放在任何背景下都适用的庸俗的英雄救世故事。不得不说是完全浪费了游戏塑造出的完美的舞台。
总体而言,在战斗系统方面,《狂怒2》依然保持着ids一贯的爽快刺激,充满暴力美学的风格。在艺术方面也有着出色的表现,不但有着废土科幻经典的黄沙烈日,狂暴追车的场面。还有着其他丰富多样的场景设计。然而,游戏中过度重复的关卡,糟糕的载具驾驶手感和毫无深度的剧情使游戏的整体质量大打折扣,距离ids两款高分前作还是有着不小的差距。
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