2001年12月20日《斑鸠》在街机平台上出现了。
作为「射击游戏」(STG)类型中封神的经典,《斑鸠》不论是游戏性或艺术层次上,都处于无懈可击的境界。而在讨论这部神作之前,或许我们有必要回顾STG的部分历史,借由弹幕射击类型的起落、发展与变化,更可以对比出《斑鸠》的诞生是如何难能可贵。
概观-STG的兴衰
跟格斗游戏(FTG)相仿,卷轴式射击游戏是另一个曾经兴盛流行、而今随着时代已渐渐没落的类型。
单以STG这个大项目而言,有个上古时期、堪称电子游戏的鼻祖,就是Taito在1978年推出的《太空侵略者》,一时掀起世界性的风潮,可以说是促成电玩游戏界加速演化的主要推手。若只选十款「历史意义最重大的电子游戏」,作为游戏文化遗产,《太空侵略者》大概会榜上有名。
历史级重要的《太空侵略者》,至今仍是老经典复刻的常客名单之一。
从历史渊源来看,将STG视为现代电子游戏最早开始发展的几种原型之一,也并不为过。以《太空侵略者》为出发点,后来延伸出来的纵向卷轴射击、横向卷轴射击、弹幕游戏等等形式,曾经是游戏厅特别常见的机器:《1942》、《沙罗曼蛇》、《R-type》、《雷电》……,每一部脍炙人口的名作,都象征日本游戏在二十世纪八十年代叱吒街机的辉煌。
但随着格斗游戏FTG于九十年代兴起、称霸街机,射击游戏STG遂逐渐趋向衰颓。
虽然像《雷电》等经典系列,仍不断有续作产出,部分后起之秀也让人眼睛一亮,如《怒首领蜂》系列开创的弹幕挑战形式,就曾带来一波震撼。然而,高难度通关挫折导致的低成就感,加上其他多样游戏类型的成长,遂使得STG逐渐不再受到大众青睐。
尽管当高手游玩的时候,这依然是会引人注目的高度观赏性类型,但要亲自去挑战,钱包仍然需要很大的勇气:在街机上,STG完全就是个吃钱的怪物。
《怒首领蜂》系列极其可怕的弹幕布局,是设计师发给玩家的挑战书。
STG跟后来衰微的FTG一样,都要求玩家具备近乎超人类的操作技术、状况预判和超级反应,比FTG更严苛的是,有些时候还得「背图」:将游戏关卡流程和敌人出现的位置、时机背下来,好针对突发攻击或地形先行应变,在此过程所要投资的学费,必然相当可观。
当电子游戏慢慢趋于大众化,并转向家用主机为主要发展舞台之后,本来最好作为街机厅淘金的STG类型,就只剩下热衷的核心玩家了。虽然小众,这类游戏在九十年代末到二十一世纪初,倒也经营得有声有色。除了前面提到的《怒首领蜂》系列,还有《Giga Wing》系列、《式神之城》系列、在同人游戏圈掀起风潮的《东方Project》系列、《虫姬》系列等。
其中,有一款篇幅短小精巧、系统玩法也相对简洁的作品,因为整体全方位极高的完成度,和精心设计的挑战内容,使其跨入艺术殿堂,经常被誉为「史上最佳STG」。那就是在2001年底,由Treasure制作推出的《斑鸠》(IKARUGA)。
宛如精雕细琢的工艺品,《斑鸠》是许多资深玩家心目中的杰作。
传承-从闪亮银枪到斑鸠
除了操作难度高的七种武器切换,《闪亮银枪》和《斑鸠》的特色可说是前后呼应。
虽然风格差异甚大,从故事元素到开创性的游戏系统,《斑鸠》确实是《闪亮银枪》的精神续作。
《闪亮银枪》因超脱既有STG框架的玩法内容,被视为同类游戏当中革命性的存在。但也因为过于复杂的操作方式,和游玩上极端讲究策略性的需求,使其评价极高却难以叫座。对于STG类型本身和核心玩家而言,《闪亮银枪》属于殿堂级的作品。一般玩家则往往难以适应:光是同时有七种不同形式武器的运用,就足够让人焦头烂额了。
《闪亮银枪》无疑是Treasure对于STG类型深入研究之后,阶段性取得的丰硕成果,可惜曲高和寡,能切实理解、流畅进行游戏的玩家,只会是少数高手。希望玩家能配合各种不同状况,采取有效的武器回击,显然Treasure是将动作过关游戏的战斗艺术,套用到了射击游戏身上。
理想很丰满,现实很骨感,在瞬息万变的STG流程中,七种变化还是太多了。之后,基于《闪亮银枪》的经验,Treasure重新出发,化繁为简,才终于淬炼出《斑鸠》这样空前的绝唱。
以人类几乎灭亡的末世为背景,《闪亮银枪》和《斑鸠》有着一脉相承的世界观。
系统-以简御繁的试炼
和专门制作卷轴式射击游戏的公司不同,Treasure作为动作游戏的专家,之所以会自己尝试设计STG——还是在STG已经没落的九十年代末——除了他们真的有些创新的好点子、喜欢自我挑战;从浪漫的角度来说,或许更由于这些热爱游戏、从街机厅打飞机启蒙的制作人们,不忍STG就此衰落,因此力图注入活力,同时总结自身在街机厅枪林弹雨间渡过的青春。
《闪亮银枪》因为过于复杂的操作,和以SS为发行平台,种种因素使之未能在商业上获得成功。但作为一款STG,其类型别开生面的操作系统,和具有开创意义的策略性玩法,确实铸成历史性的地位。以此为基础,便有了之后经年不朽的《斑鸠》。
至于在《闪亮银枪》被各界赞扬,但因上手困难,使得普通玩家闻之色变的多种武器切换系统,《斑鸠》则不再沿用,让主角座机「斑鸠」和「银鸡」仅有最基本的直线射击攻势。取而代之的是从Treasure早几年的动作游戏:《侧影幻象》转化而来的「阴阳属性系统」
相比起《闪亮银枪》必须同时理解七种武器特性、妥善用于各种对应场合,《斑鸠》只有两种属性变化的核心机制,直观上是简化许多。仅仅一种攻击模式的设计,更使得《斑鸠》游戏中省去了武器类型的考察,或有关特殊攻击模式的操作,往往必须重新理解并熟悉的习得历程。
去芜存菁的操作调整,显然意图让玩家更专注于高难度的关卡攻略。
攻击效果只有黑白两色,让《斑鸠》在系统和视觉层面都更简洁、优美、时髦。
差异-突破射击游戏的框架
当然,凡事总有一体两面,《斑鸠》武器纯粹化的结果,使其不如一般STG往往具有复数种类的射击型态,可供玩家各依偏好自行选择,借此在不同攻击方式的变化间,获得更多的游戏乐趣和耐玩性。
举一个近年的例子来比较,《雷电V》(2016)不仅有三种武器,不同武器还各自具备三种射击模式,因此总共有九种攻击类型让玩家分别研究。仅从这点而言,《斑鸠》的武器系统可以说是相对单调的。
然而,从来没有人质疑过:为什么《斑鸠》的武器是如此素朴。除了美学层次的极简需求,玩家其实光是要全神贯注在阴阳属性切换的变化上,就已经费尽心力。看似单纯、容易上手的属性切换系统,在Treasure精密布局的关卡流程中,配合有意识地设计敌人出现时机、种类、属性,加上地形相辅相成,其挑战性简直变化多端、妙不可言。
《斑鸠》在游戏系统上,有着种种不同于一般STG的特色。由于缺乏一般STG施放后获得短暂无敌时间、全画面大伤害、或消除所有敌方攻击的「炸弹」保命功能,包括使用「力之解放」时,也没有无敌时间的优待;因此,如何在疯狂的弹幕狭缝中求生存,正确切换属性以吸收避无可避的攻击,就是本作中最重要的技巧。
当阴、阳属性的子弹或光束同时交迫而来,应该要往哪个方位移动、并让机体切换哪一种属性才能化险为夷,都在在考验着玩家瞬间判断的智慧、对敌人攻击模式组合的理解,以及反复练习后对关卡布局的策略应用。
这不仅需要一定程度的肌肉记忆训练,游戏中很多敌方安排,往往配合地形设置,即使玩家早已经在之前通关经验中知道接连战况,若没有理清正确的解围方法,一样会被打爆。《斑鸠》很多时候,威胁是来自不可控的空间场景。某种程度上,《斑鸠》可以说融入了益智和即时战略类型的特质。
不只是敌机配置,刁钻的地形布局更让玩家倍感压力。
难度-超乎现实的考验
包括难易度调整本身,都会根本性地改变这款游戏的体质。和有些游戏常见大量的难易度调整选项不同,家用机版《斑鸠》仅有「容易、通常、困难」三种难度。难易度除了影响部分场景出现的敌人数量、攻击频率、弹幕密度,如同前文条列阴阳属性系统所提到的,最关键者在于「敌人被我方击破后喷发子弹」的规则。
作为永恒的经典,《斑鸠》这二十年来不断被复刻在最新的主机上
配合「切换同属性吸收子弹充能」的基本玩法,为了要蓄积足够的能量以适时使用力之解放、突破重围同时赚取积分,如何有效吸收打爆敌人后喷出的「返弹」,就是高手玩家化被动为主动的技艺精髓。
一如前述之系统规则,「通常」难度下的玩法很单纯,用白色攻击打白色敌人会喷白色子弹,反之亦然;至于拿黑色攻击打白色敌人,如此相反属性则不会触发返弹,因此玩家可以在相对安全的环境设置下,稳健地以固定属性吸收返弹。
但到了「困难」难度,因为在击破所有敌人时,都会产生敌人固有属性的返弹,这使得整体挑战程度有着跨次元般的增长:要知道,在这款游戏里面,阴/阳不同属性敌人混杂出现,是十分常见的配置,若是在困难模式中,依然像打通常难度一样,用扫射将其一并击破,玩家就会看到黑色白色子弹混成一坨,朝自己脸上飞过来⋯⋯。
阴阳属性混杂,是游戏后期司空见惯的挑战。
这种时候,单发点射的功能就变得十分重要。虽说《斑鸠》只有一种武器,根据按键输入方式的不同,也能使攻击有小幅变化。当玩家长按射击钮时,斑鸠会向前方连续不断发出与机体等宽的小范围弹幕攻击;但若玩家点放射击钮、一下一下按压时,就可以仅从机首点射出单发子弹。这项功能在通常难度一般用不太到,不过在困难模式则是求取高分、保命的必修技巧:对于攻击范围的自我限制,正足以施行精确打击、避免同时攻击到不同属性的敌人,而造成非意图触发的返弹。
特定场合中减少攻击范围,反而能更有效攻略、提高推进时的安全性,这当然都在Treasure精密计算后的意料之中。
举例来说,游戏里不少场景的敌人配置,刻意设计成方阵式的数组飞行,一排黑色穿插一排白色,正是下给困难模式玩家的战帖。若在通常以下难度,玩家一路扫射过去通通打爆就好;但在困难模式这么做,只会被大量相异属性返弹包围,最后因此鲁莽冲动而穷途末路、惨遭击坠……。
游戏初期就有的单纯方阵攻势,由于属性交错,调高难度后会变成意外棘手的状况。
对此最佳的攻略手段,就是以上述单发点放的射击方式,一排跳过一排地先将同一属性敌人全部击破,待经由返弹充能足够,最后再以使用力之解放,把剩馀的相反属性敌人一次扫荡,同时切换属性,一口气吸收那最后一波的返弹能量,为后续的战斗做准备。
上述例子,还只是困难模式中最基本的策略应用,其他因整体布局差异,从而产生的变化性挑战,更可说层出不穷。属性变化仅仅阴阳两种,武器也就一种,玩家本来可能以为只要压住射击键,剩下全部精力则专注在适时的属性切换就好。实际下场后才发现完全不是这么一回事:比起持续攻击,明确判断什么时机「不该」攻击,显得更加重要。
《斑鸠》的操作系统确实远比《闪亮银枪》简化许多,甚至可说是九十年代后,STG里头最简洁的一部,这反而更加突显其玩法设计是何其优异。仅用了相对纯粹的游戏机制,就为纵向卷轴射击游戏赋予了业界难出其右的高度策略性。Treasure于此间无与伦比的成就,为STG领域的系统设计做出了完美示范。
与之相匹配的,是那美如诗篇的图像和音乐。《斑鸠》不仅在游戏性规划方面收获了纯粹精炼的硕果,其之于美感表现,也达到STG、甚至是整个游戏界罕见的顶尖水准。永不过时的高尚品味,使这款游戏即便历经二十年后的今日,看起来依然是历久弥新,让人为其美学所深深震慑。
包括那独特、帅气、美丽的机械设定,二十年后看来依然前卫而充满魅力。
从轮回到涅盘
在昔日志同道合的盟友SEGA衰落以后,Treasure似乎也不再有开创新局的斗志。这或许还跟市场反应有关:哪怕他们过去屡创经典,重视创意、太过超前的游戏设计思维,使得他们的作品往往叫好不叫座。而随着游戏开发成本等比级数般的逐世代垫高,整体开发环境对像Treasure这样的小公司而言,只会愈来愈不友善。虽然对业界和玩家而言,无疑都是一大损失,Treasure从2014年以后就不再有新作品,也是无可奈何的事。
所幸,我们还能经由各种复刻的版本,重温Treasure往昔的种种辉煌。《斑鸠》更已经在本世代的各家家用主机,达成全平台上架的举动,以回馈所有玩家。当其中每一个环节都打磨到无懈可击的地步,才终能将《斑鸠》推上登峰造极的神坛。
这款从STG类型诞生以来,最完美的纵向卷轴射击游戏,从过去到未来,必将在电子游戏历史中兀自闪闪发亮,永垂不朽。
如果这期文章点赞过100下期我们就来聊聊《斑鸠》里的美学理念吧!