每次旅途都是独一无二的,取决于具体的行动,你所做的每一件事都很关键,都会对世界造成影响。
来自Arkane工作室的老员工们,在组建了名为WolfEye的小团队后,再次打造出了一款像《耻辱》《掠食》《死亡循环》一样的沉浸式模拟游戏——《诡野西部》(Weird West)。
这种沉浸式模拟(Immersive sim)游戏的魅力,不仅在于复杂精妙的箱庭式关卡,更在于选择的乐趣。面对一个挡在必经之路上的守卫,你可以从潜行、战斗、绕道、交涉等多种手段中,挑选最适宜自己的一种风格来予以实行。这些选择,都会潜移默化地影响世界,并将故事推向不同的结果。《耻辱》系列中的“混乱值”就是一个非常直观的例子,在*人过多的高混乱值世界里,玩家最终只能迎来一个黑暗悲惨的结局。
而《诡野西部》也做到了这一点。每个路人的生死,每位主角的命运,整个西部世界的存亡与否,都取决于玩家在游戏中做出了怎样的选择。
西部往事魔幻版
《诡野西部》的故事基于经典的美国西部拓荒时代背景,它用荒原、秃鹫、仙人掌等景致描绘出了一幅蛮荒的画卷,让其中的牛仔、匪帮、执法者们彼此勾心斗角。
但《诡野西部》又不止于此,它借助更加魔幻的外包装,对既有的西部题材进行了猎奇化的翻新,让狂野之外又增添了一分诡异:小镇中潜藏着生食人肉的怪物塞壬,荒原上霎时间升起鬼影栋栋的废墟,一觉醒来,自己就变成了猪头人身的怪物……这种感觉,就像你在《辐射:新维加斯》中点了“狂野西部”的天赋一样,总会在平静的旅途上,与许多怪事不期而遇。
不过,最魔幻的人物,还得是玩家自己,因为你将以“魂穿”的形式,依次寄宿到五位主角的身体里,并亲身完成五个不同的故事章节。这些章节有的十分王道,像极了传统西部片的情节——金盆洗手多年的赏金猎人,为了复仇而重新化身冷血枪手;有的章节脱胎于历史,刻画了原住民与殖民者的矛盾;而有些章节,则会让玩家一窥“怪物”们的内心,变成猪人、狼人、或是有预知能力的女巫。每位主角,都是西部势力的一个缩影,而他们的故事,都是西部人民在纷争纠葛中,洒下的血与泪。
由于身体经常换来换去,玩家在每一章内积攒的金钱、子弹、马匹等物资,或是升级过的人物技能,都将在章节结束时化为乌有。这有些像《死亡循环》、或是《掠食》“月崩”DLC中的设计:每一轮流程,都会清空玩家的大部分资源。它避免了玩家实力增长过快,让游戏可以将重心放在关卡设计,而非怪物的强度和平衡上。
但《诡野西部》显然要“温柔”得多。玩家依然可以在新章节中寻找到那些旧主角们,他们会因为“魂穿”时遭受的烙印,与新主角达成奇妙的羁绊并加入队伍。此时他们背包里的道具,也就能被顺理成章地继承下来。这为游戏又增添了一份“小队培养”的乐趣,如果想要拥有更强的同伴,就要在前一章学习更多的技能,收集更多的装备。
每个章节,都可以被玩家的选择导向不同的结局。而在章节的独立故事之外,游戏还布设下了不少贯穿全程的暗线,随着流程的推进,玩家也将一步步接近秘密的核心:像提线木偶一样被他人玩弄的自己到底是谁?那些时而化作路途上的谜语人,时而扮演着幕后黑手的神秘人物们又是谁?
遗憾的是,虽然前四章剧本可圈可点,但作为收束部分的第五章,却十分仓促,让整个游戏显得有些虎头蛇尾。它不仅没有在最终章里让每位旧主角发光发热,甚至连新主角的故事,都没能讲得完整。
潜行和枪战,我全都要
在《诡野西部》的关卡中,多种解决思路所营造出的沉浸感,其实和在TRPG中“跑团”时的体验有着异曲同工之妙。当你面对挑战束手无策时,总会尽可能地用上手边的一切东西,试着用各类“奇思妙想”去挑战DM的底线。而《诡野西部》也总是会用各种场景中的小机关,去满足玩家这种不走寻常路的愿望。有时是用绳索下降到干枯的水井底,有时是在挂画背后发现隐藏的开关,有时则是从烟囱上演一出圣诞老人式的突袭。
揭示水井线索的便条,错字彰显了匪徒贫乏的文化水平
或许你已经注意到,这些“奇思妙想”,都以潜行作为前提。否则一路见人*人,遇门轰门便是,哪用得着这许多麻烦。也因此,为了鼓励玩家品尝关卡设计的精妙,本作中除去野外强制战斗的随机遭遇环节,几乎所有的关卡,都可以让玩家潜行完成,理论上甚至可以做到“不*人通关”。
俯视角的画面,让玩家在潜行时,可以对地图中的障碍物与机关一览无余,精心思考自己的前进线路,乃至会产生一种《盟军敢死队》的既视感。不过潜行系统本身,则显得有些朴实无华。虽然声响、光线明暗度、可以隐蔽身形的草丛等潜行游戏的“标配”系统在本作里一应俱全,但基本没有为玩家提供诱敌、伪装、隐形的手段。你无法期待本作可以像《合金装备》或《看门狗》一样,将潜行玩出许多花样,在《诡野西部》中,你唯一能做的,只有耐心等待敌人落单的机会,并从背后靠近将其勒晕。
而如果选择用战斗来解决问题,玩家则可以体验到枪械与异能相结合的双摇杆射击。
就算是“手残”玩家,在本作里也不必对战斗的操作难度过于担心,这是因为游戏设计了可以随时开启的子弹时间,让战斗过程变得像在《辐射4》中使用V.A.T.S.系统一样,可以先不紧不慢地瞄准,再对敌人进行百发百中的射击。而当敌人开火时,玩家甚至有足够的余裕来用翻滚躲避子弹。
本作对于西部时代的各类经典枪械,既在外型上有着不错的还原,又为它们量身定制了独具特色的武器技能:左轮手枪可以像《守望先锋》中一样上演“午时已到”的戏码,杠杆步枪可以被特化成一击致命的大狙,双管猎枪则可以在数秒内无需换弹,打出一波波涌向敌人的子弹风暴,变成BOSS战中的最大*器。
不过,无论什么武器,玩家都必须在按住右键瞄准后,才能使用左键攻击,就连近战武器也不例外,这让刀剑的使用手感变得十分笨重,完全失去了它们本该有的利落与飘逸感。而就算这些刀剑击中了敌人,还将面临一份“近战特供”的失手概率,让敌人做出完全不讲道理的闪避。这种设计,虽然是可以理解的——毕竟近战武器,确实不应该在性能上超越需要消耗珍贵子弹的枪支——但《诡野西部》中,这种纯粹用按键复杂度和概率来削弱近战的做法,仍然让我感受到了强烈的负反馈。
而每位主角的专属技能,则是让新章节中战斗体验得以发生质变的催化剂。
当我在游玩第一章时,我始终秉持着赏金猎人的“专业精神”,用潜行手段来完成大部分任务。可当我来到了第二章,见识到了猪人的强力技能“猪车”(用高伤害冲锋撞飞路上的所有敌人)之后,我的风格就直接发生了180度的大转变——这还潜行个啥啊!谁敢挡在前面,全都给我撞死。
值得称赞的是,这种极为暴力的能力设计,仅作为鼓励玩家尝试新风格的一份诱惑存在,而并没有破坏沉浸式模拟的体验。因为就算猪人的战斗能力十分出众,在他的章节中,也不乏许多需要潜行处理的精妙关卡。
但游戏中存在的许多BUG,对战斗体验也造成了一定的影响。最为严重的BUG问题发生在第四章,我在变身狼人后,经常会无法使用近战攻击,或是在发动冲刺时提前结束变身状态。对此我感到毫不意外,因为对于Arkane家的沉浸式模拟游戏而言,发售初期的BUG几乎已经变成了“传统艺能”般的存在。或许我们只能期待在发售之后,BUG问题能逐步得到有效的改善了。
离谱的无限投掷物BUG
*人放火,还是做个好人?
与许多线性的沉浸式模拟游戏不同,本作有着较为开放的大地图设计。玩家在前往异地的旅途中,还可能触发随机的野外遭遇事件,让人感受到了一种类似《辐射2》的体验。
但很明显,《诡野西部》在堆料上的功力仍显不足,许多可探索地点在前几章还能够带给我不错的新鲜感,可随着流程时长的增加,地图设计的同质化现象也越发严重。而每次都是送药、送毛皮的跑腿支线任务,也逐渐单调到让我失去了完成它们的兴趣。
所幸游戏在自由度上,仍然是可圈可点的。如果玩家想要当个无恶不作的江洋大盗,就可以在夜间溜门撬锁,将他人的财物收入囊中。要是有着雄厚的实力,还可以直接拔枪抢劫,把整座镇子都屠个干净。游戏中大部分的NPC,即便是主线剧情中的关键角色,皆可以被玩家击*。而玩家完全不用担心会因此无法推进主线,因为游戏会另外设置一条“兜底”的线路,跳过全部有NPC参与的部分,并最终将主角引导至结局地点,来完成章节故事。
另外,死去的NPC们无法复活,原本繁荣的城镇也会因此失去所有商人,变得不再具有任何功能性。而该地也会随着时间推移,变成充满怪物的“鬼城”。这种十分动态化的城镇衰败,或许也会让*戮的玩家,从心中生出一丝内疚感。
*人犯罪,当然也会惹出许多麻烦。最直观的一点,是玩家的声誉会因此下降,并变得臭名昭著,一些正直的队友可能会因此离去,而玩家也会被赏金猎人当作悬赏目标追击。反之,帮忙或是救助他人,则可以让声誉上涨,并为玩家在购物时带来折扣。不过,玩家的高声誉,并没有在游戏剧情或对话里有所体现,就算玩家的声名已经“无人不知,无人不晓”,也不会对体验产生任何新的改变,与设定造成了一定程度上的割裂。
另一方面,*人或逮捕罪犯,都可能会让玩家与他人结仇,并遭受到出其不意的伏击。许多复仇者们十分狡猾,他们会将伏击地点选择在城镇内,诱使玩家在混乱中伤害到平民,从而遭受到治安官们的攻击。反之,救人则可能帮助玩家结识一位生死之交,在战斗中的危急关头,可能会有意想不到的援军前来助你一臂之力。
各类任务中的“道德选择”,依然是在流程中最容易让玩家纠结的地方。许多表面上站在正义一边的人,其实暗中包藏祸心,如果玩家过于听信一方的说辞,就可能会着了用心险恶者的道,从而误*好人。
当然,也有许多情况下,无论什么样的选择,都可能有着一定的合理性。豪绅和农民该帮谁?原住民是否该和殖民者合作?为了拯救世界是否要背叛组织?此时的玩家,只能遵从自己的内心做出选择,而无论选择何者,都会在后续章节中对应一个确定的结果,由玩家来亲眼见证。整个世界都因为不同选择的改变,而变得更加鲜活,在后续章节的发展,更是能让人真切地感受到在改变他人的命运。这也为玩家的选择赋予了更多的乐趣。
结语:
作为一款沉浸式模拟游戏,《诡野西部》给予了玩家有意义、也有乐趣的大量选择。它有着不错的故事与一些创新的继承式设计,但在收尾上显得有些太过仓促。潜行、密道、与枪战让玩家可以在关卡中尝试许多不同的风格,但近战系统的若干问题与一些BUG,让玩家的战斗体验遭受了一定的影响。开放的大地图设计,较高的自由度与有趣的道德选择,让整个世界显得更加鲜活,但设计上的一些同质化问题,让游戏后半程的乐趣有所衰减。
私信小编“游戏”了解更多信息
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved