使用虚幻引擎打造动作游戏《东京地下杀手》中璀璨霓虹与喧天鼓乐

使用虚幻引擎打造动作游戏《东京地下杀手》中璀璨霓虹与喧天鼓乐

首页枪战射击霓虹杀手更新时间:2024-05-11

Daniel Hedjazi是一位来自德国的游戏创作者,已在日本游戏行业工作10年。他曾在CyberConnect2和Platinum Games担任游戏设计师,后于2019年初在大阪开设了自己的开发工作室Phoenix Game Productions。


今年晚些时候,位于大阪的工作室Phoenix Game Productions将推出其首款完全原创的游戏《东京地下*手》。


这款赛博朋克风格的第一人称动作游戏将带领玩家进入一个霓虹闪耀的东京世界。在曾是流行歌手的已故邪教教主的影响下,一群疯狂的犯罪者聚集到了城市中,而玩家将扮演超能力刺客小林,真刀真枪地*出一条路来。


工作室负责人Daniel Hedjazi,为我们讲述了虚幻引擎如何帮助早期的两人团队快速设计原型,为什么说引擎的编辑器工具控件是游戏开发中的幕后英雄,以及Talking Head的哪首歌曲成了《东京地下*手》故事唯一的坚定灵感来源。


你为什么决定在大阪开设工作室?


Daniel Hedjazi:说实话,做出这个决定并不需要花太多时间,因为那时我已经在大阪生活了不少年头。考虑到东京生活成本较高,而且开发工作室太多,我觉得在大阪建立自己的小型工作室才是正确的选择。


Phoenix Game Productions有三大支柱,分别是融合了各类媒体的创意开发、对游戏类型的开放性态度,以及灵活的开发风格。现在,工作室已经运营了大约四年,你认为这些支柱还适用吗,它们如何塑造你们制作的这类游戏?


Hedjazi:这些支柱是我们工作室的重要组成部分,不仅支撑起了《东京地下*手》,也将为我们工作室的未来目标奠定基础。在不同的项目中,三大支柱的重要性可能各有强弱,随着公司的发展,这些支柱将变得更加坚实,但无论如何,在我们决定要展开的所有项目中,它们都是不可或缺的。


《东京地下*手》的最初想法是如何诞生的?


Hedjazi:2014年春天,当我还住在福冈的时候,就为这款游戏设计了初稿。当时,我的脑海中有一幅非常生动的画面:一个人在东京的街道上狂奔,他无暇放慢脚步,逐渐淹没在模糊的霓虹灯光和震耳欲聋的音乐声中。我对这幅画面难以忘怀,希望设法将它转变成游戏。《东京地下*手》这个名称自然而然地就浮现出来了,我从一开始就感觉它非常贴切。


从那之后,我开始不断琢磨这款游戏以及它的玩法和感觉。因此,当我成立工作室时,我知道实现想法的时机到了。我很高兴能找到许多才华横溢的优秀合作者,他们有兴趣和我一起实现这个愿景。



你们在工作室的网站上写道,你们相信,打破既定规则并遵循内心想法是创造独特迷人体验的关键。《东京地下*手》的设计是如何在这种信念的影响下不断得到完善的?


Hedjazi:我认为,如果没有这种心态,这款游戏最终会变成完全不同的样子,因为我们中的大多数人都没有将它当成FPS游戏进行制作。因此,关卡的结构和节奏与其他射击游戏稍有不同,它更加类似于《迈阿密热线》。若非如此,我们大概就不会这么重视游戏的视觉小说系统了,它在游戏中占很大比重。


而且,我们可以进一步挖掘这种理念,我也希望它能够成为工作室未来几年的发展方向。



你们为什么决定使用虚幻引擎制作这款游戏?


Hedjazi:当项目开始时,只有两名初始成员,我们需要快速设计玩法原型并进行迭代。虚幻引擎是一套完美的解决方案,而且我们知道,只需使用蓝图就可以快速得到结果,所以我们毫不犹豫地选择了虚幻引擎。它也带来了回报:我们团队的所有成员几乎都在之前的其他项目中使用过虚幻引擎,因此对新员工的培训非常顺利。


虚幻引擎是否有什么特别的功能,对你们实现《东京地下*手》的构想帮助极大?


Hedjazi:编辑器工具控件大概可以说是这个项目的幕后英雄。


我们的动态漫画场景占了游戏中的很大一部分。为了按照预期方式实现这些场景,我们需要通过某种工具直接在编辑器中编译和编辑所有这些序列。


有了编辑器工具控件,我们的技术设计师完全能够在虚幻引擎内部为我们创建最理想的工具。


我们可以借助这款工具设置漫画格,为每个漫画格中的单独图层添加动画,使用本地化的文本数据设置自定义对话气泡,并处理各个单独场景中的声音传递等等。基本上,如果没有这款工具,游戏的部分构想就无法实现。



在制作游戏原型的过程中,你们做出了哪些改变?


Hedjazi:速度感是游戏的一项核心概念,我们通过大量迭代才找到了合适的节奏。在早期的原型设计阶段,为了寻找那种正确的感觉,我们会不断修改敌人的攻击方式和玩家的战斗能力。我记得有一次,玩法节奏被修改得非常缓慢,以防御为主;而另一次,它几乎变成了一款乱斗游戏。找到方向后,我们迅速扔掉了很多包袱,然后以我们在原型中成功设计的功能为基础构建游戏,比如最终的血液技能系统和武器投掷。


你们如何结合日本和西方的设计理念,在游戏中实现闪耀着霓虹灯光的最终美学设计?


Hedjazi:我认为这是自然而然的事。我们中有些人在日本工作的时间超过了在其他地方。而另一方面,我们的一些兼职成员甚至从来没有到过日本。此外,我们也有日本员工,他们完全没有在日本以外的地方工作过。


但无论背景如何,每一个想法最终都必须与我们的核心游戏支柱相符,所以我们要做的始终只是在这些方针的指导下做出最合理的选择。


你们在过场动画中采用了漫画式风格。这种引人注目的设计方法源于何种考量,它将如何影响游戏的整体外观和感觉?


Hedjazi:剧情始终是这个项目中的重要部分,我想找到某种方法,让我们这种小型工作室也能以令人难忘的方式讲述这个故事。我们的首席美术师Hans Steinbach有漫画家的背景,所以我们想到可以通过漫画书的形式展现这个故事。Hans的美术风格让人惊叹不已,漫画方法不仅使我能够与Hans详细讨论各个漫画格,而且与其他方法相比,它还可以将这个世界的氛围刻画得更加饱满。


能否介绍一下游戏的剧情和它背后的灵感来源?


Hedjazi:故事的主角是超能力刺客小林,他为正在争夺东京控制权的大型犯罪集团Gokuraku工作。小林梦想着辞掉工作,到冲绳生活,但残酷的工作环境迫使他不断搁置自己的梦想。在故事开始的时候,东京充斥着疯狂犯罪者的恶行,他们似乎都与曾是流行歌手的已故邪教教主木下有关联。小林奉命消灭这些罪犯,随即陷入一个涉及集团战争、邪教和自己昔日往事的圈套中。



故事的具体灵感源于Talking Heads的歌曲《Once in a Lifetime》,在编写游戏故事的时候,这首歌引起了我的强烈共鸣。


血液技能如何在游戏中发挥作用?


Hedjazi:血液技能属于一种超能力,玩家将在整个故事中逐渐解锁它们。这些技能允许玩家通过击昏、俘获或其他颠覆性的玩法对抗庞大的敌人群体。


玩家可以从被击败的敌人身上收集血液,只有血液足够时,才能发动血液技能。


游戏的效果和对敌人的设计都非同凡响。我们想更深入地了解一下部分设计的产生过程。


Hedjazi:我们对敌人和Boss的设计非常满意,我们还有很多造型出色的角色尚未公开。


敌人的设计概念借鉴了日本传统的面具和传说(如鬼怪或天狗),我们要将它们与未来派技术结合到一起。Hans充分运用了这种概念。在我们确定最终风格之前,我想他大约提出了三四十种不同的设计。


游戏的原声电子配乐由Andrew Hulshult创作。《毁灭战士:永恒》、《邪恶之中》和《怒火:永世毁灭》中的配乐正是出自他手。他的工作将为游戏体验带来怎样的影响?


Hedjazi:Andrew的工作对游戏体验来说绝对是不可或缺的。根据我们想要唤起的情绪以及关卡所在的地点,每个关卡都配上了独特的音乐主题。例如,秋叶原这类地区在感觉上与银座大不相同,我们想在音乐中反映这一点。


为了确保我们的想法完全一致,我和Andrew在一开始就针对每项任务展开了深入的讨论,确定了任务区域的感觉。我认为Andrew最初可能有点不情愿,因为游戏的风格与他在人们印象中的典型风格大相径庭,但他的表现绝对令人满意——他的配乐工作发挥了关键作用,为我们构想的东京创造了活力。


我对这款游戏的期望是,即使游戏结束,玩家仍对自己在整个故事中所访问的各个地点记忆犹新。我认为Andrew的音乐在这方面将功不可没。



能否谈谈,游戏中是否有什么让你们感到尤其自豪的设计元素?


Hedjazi:我对血液过量系统感到很满意,它与之前提到的血液技能相关。


当玩家收集的血液达到上限之后,如果他们决定不使用血液技能,继续收集更多血液,就可以突破上限,并暂时解锁被动技能(如移动速度加快或易伤性降低)。然而,随着玩家收集的血液越来越多,就会逐渐开始进入过量状态。他们的视力会变得扭曲,还可以听到自己的心脏跳动。这最终会导致血液过量,在这种情况下,所有血液都会通过一次疯狂的特殊攻击被强行释放,而玩家的血液量将被重置。


这是一个相当有趣的小系统,鼓励玩家更加慎重地决定是否使用血液技能以及何时使用,同时也不会让玩家脱离快节奏的任务流程。


我们在内部将这个系统比作喝了太多咖啡并因为咖啡因而产生兴奋感。



你们在游戏中提到,玩家可以在任务之间探索新宿,并装饰一间公寓。你们为什么决定在游戏设计中添加这个层面,玩家在探索中可以看到和发现什么?


Hedjazi:这实际上是设计初稿中就计划好的一个元素,它被一直保留了下来。我们的主角小林非常忙碌,几乎没有时间休息。因此,我们创造了这个活动中心,作为一个小小的休憩之所,在各种*戮事件之间为他提供一些喘息的空间。即使小林这样的刺客也会挤出一点时间,用一些偶像商品或新的J-pop唱片装饰自己的房间,我很喜欢这样的想法。


实际上,这个活动中心还隐藏着大量小游戏和其他有趣的惊喜,为连续不断的任务节奏提供了很好的调剂。


关于工作室在游戏开发方面的工作,你还有什么想补充的吗?


Hedjazi:这么多年后,我终于能够实现这个项目,尤其是,还有如此多的优秀人才和我一起,这一切仍使我感觉不可思议。这款游戏极具个性,我真心希望玩家在游玩的时候,能够享受到我们开发时的那种喜悦。


我们最近一直都没有公布什么消息,因为我们将全部精力都放在了开发上,但今年晚些时候,当我们准备好宣布游戏的发布日期时,我们将会展示更多新内容。


本文转自虚幻引擎官网~

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