文/ 兔四
跟当年玩1代相比,《超级马里奥制造2》让我最惊喜的一点是游戏内置了官方的教学模式,玩家可以在这个模式里浏览许多教学视频:
这些视频里有些是教玩家在马造2里的基础操作,有些则是泛用性更强的关卡设计教学,于是下文就把后者这类整理了一番。这些技巧衍生于超级马里奥制造,但其中的思路能够应用于其它不同类型的游戏关卡设计。
注意的是,这里的技巧适用于传统关卡,也就是类似喵里奥那种专门搞怪的关卡不在此列。
1、有所限制的关卡设计
我们先来看个例子:
这个关卡里放了数量相当多的敌人和千奇百怪的机关,整体显得会比较乱,没有一个突出的主题,同时玩家也不容易在这个关卡内去学习机制和运用。
再来看另一个关卡:
全是挂钩,越来越难
这个关卡看起来就干净得多,关卡始终围绕挂钩这个机制来做文章,并且依次通过放置普通敌人、带刺敌人、移动敌人的方式来逐渐加大难度。于是,玩家可以由浅入深地学习这个机制,并且在关卡的后段部分运用学习的知识。
总结起来就是,关卡设计应该是有所限制的,内容太多的关卡会让玩家的信息量变得巨大。而我们在依据一个关卡机制进行拓展时,也能让我们充分挖掘这个机制的深度,这对关卡设计的成长也有所帮助。
2、问号里最好不要放敌人
问号方块在超级马里奥里给玩家的感受就是“敲击之后会得到未知奖励”,这早已成为玩家游戏的习惯认知。于是,玩家在敲击问号方块时就会带着得到奖励的预期去敲击。所以,除非有什么特殊的效果,通常都不会在问号里放置敌人。总结起来就是两个关键点:玩家的预期、关卡里概念的一致性。
本来高高兴兴
3、避免出现死胡同
先看例子:
不小心变成小马里奥之后就卡关了
这个关卡本意是让变身后的马里奥击破右侧的砖块继续前进,但玩家不小心触碰到栗子怪而变回了小马里奥。这时玩家就陷入了死胡同:小马里奥不能击破砖块,玩家无法继续前进。
所以,在关卡设计里需要避免出现这种情况,要么让玩家在任何状态下都有机会通过关卡,要么尽快让玩家失败,一定要避免出现卡关的情况。
4、用金币作为引导
奖励是游戏里最最常见的引导方式,超级马里奥系列里的金币就是最直接的例子。通过摆放金币在希望让玩家跳跃的位置上,从而来引导玩家前进。
实际上,在大部分游戏里,奖励从来都是关卡设计里非常好用的驱动力,玩家自然而然会被奖励吸引,拾取金币这种高频低价值的奖励形式非常常用,反馈也很直接。于是,当我们希望玩家在关卡内做出一些跟关卡预期相关的行为时,不妨用金币来做引导。
5、保存点的放置方法
最常见的一个方式就是放在困难挑战的前/后。
当玩家已经通过一个困难挑战之后,通常就不希望玩家因为后面的失误而重新挑战;
而当玩家要面对一个困难挑战之前,为了不让玩家重复前面较容易的挑战,也会在困难挑战前放置一个保存点。
另外,放置保存点的时候一定要注意附近的敌人。
如下图的保存点,当玩家复活之后有可能就立刻被栗子怪攻击,这种体验并不好。因此,在这里可以通过放置地板来将复活点抬高,让栗子怪不会自己走到复活点处。
在其它游戏里一样需要注意这点,在《魔兽世界》里的战歌峡谷战场,旧版本时双方的复活点都在低地,于是强势的一方完全可以守着墓地进行屠点,后面暴雪则把复活点改到了高台上,让防守方复活之后不会立刻遭到攻击;在《守望先锋》的关卡里,复活一方总有安全门保护着,避免一复活就被敌人击*。
6、信息的观测
先看例子:
在这个例子里,玩家在前进的时候很难发现上方的栗子怪,导致玩家差点就被掉下来的栗子怪碰到。
优化之后的关卡如下:
通过增加一个小高台,玩家现在可以提前观测到上方的栗子怪了,于是玩家就可以轻松规避并且找到相应的处理方法。
再来看一个类似的例子:
玩家连续完成了跳跃的挑战,却因为观测不到画面右侧的栗子怪而不小心撞了上去。
优化之后如下:
这一次,玩家可以提前观测到上方的栗子怪
这实际上就是对于关卡内信息的处理。如果我们希望玩家完成一个挑战,那么就应该在玩家开始挑战之前就能观测到相应的信息。当然,对于不同类型的游戏和挑战来说,信息量展示的多少会有很大的差异。
来看一个不同的例子:
在这个例子里,玩家在地面上是完全看不到前进的方向,在没有太多选择的情况下,玩家只能用一下刚刚获得的螺旋升天能力,玩家随即发现关卡上方的通路。
相比于前面两个例子而言,这个关卡反而刻意隐藏了信息,目的是为了强化玩家对于这个新能力的认知,同时还给玩家一种意外的探索体验。
总的来说,信息量是关卡内非常重要的一环,关卡设计师应该根据关卡的预期来给玩家提供不同的信息量。
7、营造关卡的氛围
改变氛围是指在不改变关卡本质的情况下,从包装上改变关卡的体验。举个例子,下图是一个很简单的跳跃关卡:
然后,在不改变平台落脚点的情况下,将结构改成这样:
在用轨道和更小的砖块来修饰之后,把关卡营造出一种不稳定的感觉,这时候玩家玩起来的体验也会变得不一样。
下面两张图也是同样的道理,通过改变某些落脚点和背景的装饰,让关卡看起来更像一个洞穴,落脚点也看起来没那么稳固。
改变前
改变了背景了部分落脚点的装饰
8、失败归因
先看例子:
突然就被上方落下的怪物击败
玩家在毫无预兆的情况下被突然出现的怪物打败,这种做法在某些特定的游戏里是可以行的,比如喵里奥这种专门玩这类设计的游戏,又比如血源这种专门营造危险体验的游戏。
而在传统关卡里,如果死亡并不是因为玩家操作不好而导致,玩家就会把失败归因于关卡,认为是关卡在耍他们,这并不是一种健康的游戏体验。
在学习了上面提到的信息观测之后,我们可以用这种方式来设计:
在这个关卡里,通过方式多个类似的结构来提示玩家有机关,同时又通过方块来延长了怪物下落的时间,让玩家有时间来躲避。这种关卡的体验无疑更舒服更流畅。
9、让玩家愉快地打败敌人
先看例子:
这是一个需要打败多个敌人的关卡,玩家需要连续击败5只栗子怪。而从实际操作上来看,玩家击*这些怪物的过程其实有点拖沓,不太连贯。
于是关卡可以优化成:
通过提高玩家踩到栗子怪之后的高度和栗子怪的行进路线,让玩家在一次都不落地的情况下可以连续击败5只栗子怪,这种击败敌人的体验明显要更好,玩家有一种打连击的感觉。
那么,如果再进一步:
玩家自然可以用上面的方式来击败栗子怪,但如果玩家留意这个关卡内的乌龟,就可以用一种较为轻松、而效果又好的方式来一次性击败所有怪物,这种就是“愉快的*敌体验”,玩家会在这个过程中觉得自己很聪明。
10、张弛有度的关卡节奏
关卡节奏是任何游戏的关卡设计里都需要考虑的一个重点。比如现在有两个例子:
A:玩家要在3分钟内守住基地,这3分钟会有怪物源源不断地攻击基地,永不停止。
B:玩家要在3分钟内守住基地,在前1分30秒都会有很多小怪源源不断地攻击基地,然后怪物会停止出现30秒,让玩家可以休息,随后最后1分钟会出现怪物BOSS来收尾。
显然,A例子的节奏过于单调,B例子的关卡节奏有紧有慢,玩家的体验更有层次感。简单来说就是难度的调节,关卡需要给玩家困难的挑战,同时也要穿插相对容易的挑战或者能够让玩家放松的点。跟一部电影会有开端、发展、高潮、结尾一样,游戏关卡也要给玩家不同的节奏,让玩家的体验会有所起伏,让关卡的重点更加突出。
如果全程都是这种节奏,显然就太过于紧张了
11、给玩家施展能力的空间
先看例子:
在这个例子里,玩家通过拾取花花而获得了射击的新能力,这时候关卡内立即出现数量相对较多的敌人,让玩家可以用射击将他们一个个击败。
这种做法就是当我们给玩家提供了新能力后,一定要立刻给玩家一个施展能力的空间,让玩家爽一波的同时还能够强化玩家对于这个新能力的认知,让玩家觉得这个新能力很有用。从游戏体验上来讲,这实际上就是及时且有用的反馈。
12、聆听玩家的感想
听取玩家的意见是游戏设计里很重要的一环。而我们在做关卡设计时难免会带入更多个人主观的考虑,同时还会因为先入为主而忽略了一些体验。于是,当我们把关卡交给一个从来没接触过该关卡的玩家去玩时,就能从更多的角度去重新考虑我们的关卡,这对关卡的优化有极大帮助。
13、创作关卡的切入点
在关卡设计的初期,可以考虑从某个特定的切入点去思考。
比如可以把一个关卡摆成房子形状,然后进一步把它看作是一栋敌人的秘密居所,于是为了营造这个氛围,可以尝试在这里摆上各种敌人和机关。这样,这个关卡的调性就成型了。
14、试着随意创作吧
虽然可以从某些切入点入手设计关卡,但当我们没有确切思路时,我们还完全可以先漫无目的地去尝试,用现有的素材也好、尝试新的机制也行,总之就先动起来。随后,在每次尝试的基础上去进行优化调整,这种方法一样可以作为关卡设计的开始。
15、用笔记下关卡的构思
在真正动手之前,可以尝试在纸和笔上快速勾勒出关卡的结构,这实际上是一种快速将想法成型的方法。其次,在不方便使用编辑器时(比如开会……),笔纸也能把灵感记录下来。
16、关卡设计的最大诀窍就是多创作
如果说关卡设计有最大的诀窍,那么必然是多创作。纸上谈兵永远比不上亲自动手,亲自设计一个个完整的关卡,亲自把关卡交给玩家们去玩,从实践中总结经验才是提升关卡设计能力的最大诀窍。
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