我对“东方”系列角色的理解,大多来自于“魔兽RPG”。所以,说不上对这个IP有什么特殊的情感。我对它的印象,也仅限于“高速弹幕”这类关键词——当然,还有歌很好听。
不过,我的确也玩过不少“东方”系列的二创游戏,像是一些搏斗类型的,还有一些银河城门类的。至于像《梦想女武神》这么特殊的一类,倒还是第一次。
不只是与同类游戏比拟,《梦想女武神》就算放在整个市场里,它都能称得上是极为特殊的那一类——作为动作游戏,它却具有极为浮夸的射击玩法。可将它看作TPS游戏,它又具有不少动作元素,乃至搏斗要素。
或许,传统“东方”系列的玩家会以为弹幕射击才是该系列的精华,那么融入了动作元素的《梦想女武神》,则会在此之上呈现出更为多元的游戏性,令这个IP不再局限于PVE、背板,也有了“与人斗,其乐无量”的意味。
这样一款具备本家高速弹幕系统,又交融了动作、搏斗、射击等玩法的多元作品,可能会令你难以从市场中找到相仿的标签。大约只要“高达”“龙珠”这一脉既能上天又可入地的作品,才干从定位上找到些许类似之处。
玩耍《梦想女武神》的体验,也的确能感遭到一股同《龙珠Z:卡卡罗特》般类似的“皇牌空战”观感——即闪烁于空中,展开超越人类反响速度的高速平面对决。
而空战特有的空间平面感,则可能会让一些不精于此类的玩家感到无所适从——游戏中,你以至不能下地行走,全程只能依托飞行挪动。所以,它也就没有了腾跃这一功用,但挪动的维度却变得愈加宽广。
由于你不只能够冲刺后退,或是左右腾转,还能够向上升空,抑或是向降落落,《梦想女武神》三维平面的世界允许玩家向任何方向飞行,这会令游戏的立回变得愈加平面,敌人的进攻方向也会变得愈加不可捉摸,从而令《梦想女武神》具有不同于任何传统搏斗游戏的套路展示。
假如你还没有尝试过任何空中作战的游戏,那你很可能需求一些时间来顺应这种平面的挪动逻辑。毕竟,空战中的敌人,其X轴常常会与你不处在同一条线——这种上下的落差,对经常脚踩空中的玩家来讲,是一种全新的间隔感。
若你通晓于捞薯条,则能够将本人操控轰炸机的经历应用于此,与空中的对手一决雌雄。
但即使和观感类似的“龙珠”系列游戏相比,《梦想女武神》也有着一些鲜明的不同——“东方”系列的传统特征,赋予了游戏特立独行的弹幕射击玩法,而这一相似“发波”的行动,也成了《梦想女武神》对战中的主旋律。
举个例子,游戏中每一名角色都能够装载三张符卡,这对应着不同的射击技艺,而不同的射击技艺则会将角色的玩法流派分为几类,由玩家的客制化选择来自在定性。
比方,“博丽灵梦”能够选择装载三种远程弹幕,彻底走射手流,又或者装载“封魔阵”,为本人提供一局部的近间隔对峙的才能。先猜想对手的符卡选择,再制定本人的对战战略,这也是《梦想女武神》游戏性的表现。
但在通晓弹幕射击的梦想乡里,也有一些角色被视作例外。像“魂魄妖梦”,就是此中异类——比起发射弹幕,她更擅善于跟敌人白刃战。所以符卡的才能,通常也会以近战切入技艺为主,牵制性的弹幕作为其次。
不过,这也只是规范套路。如若你想,则完整能够为“魂魄妖梦”装载三种射击弹幕,来阴一把敌人——在你的对手以为你是近战狂,正准备拉开间隔时,立马一顿暴射,让他措手不及。
除了各种符卡的选择外,游戏还允许玩家客制化角色的性能倾向——玩家能够依据需求,来插入本人想要的特化技艺。比方强化远程攻击力的“射手”,或是降低冲刺耗费的“轻巧冲刺”。
假如你倾向于用近身连招来输出伤害,则能够插入“垫步取消巨匠”,经过运用更屡次的取消来扩展连击,打出更华美的连招。
取消这一机制,关于搏斗游戏的重要性显而易见——就算你只是动作游戏萌新,也一定理解取消所具备的意义。像是《猎天使魔女》的OFFSET就是树立在取消上的机制技巧。具有取消系统,则意味着具有了关于玩法上限的拓展。
所以,《梦想女武神》不只能够客制化各类角色的性能BD,还具有取消技巧作为游戏性的地基,这令它的玩法并没有由于过于特殊,就让实验性超越游戏性,反而由于将各类元素交融,从而引发了意想不到的化学效应。
只是,《梦想女武神》的游戏体量真实是太小了。四名角色搭配两张场地的轻量配置,令游戏的拓展性并没有想象中的高,并且由于游戏玩法上的独立特行,便没有继承传统动作、射击、搏斗游戏的底蕴加持。所以,其机制上也很容易触碰到瓶颈,遂显得潜力乏力。
《梦想女武神》很容易在丧失新颖感后,就失去了继续玩耍的动力。而其自身的内容体量,又缺乏以支撑太长时间的新颖感。
某种意义上,《梦想女武神》比起玩,会更合适看,由于它绚丽的弹幕射击与高速动作所带来的感官冲击,要远高于同类游戏。可一旦你亲身尝试,又会发现缺乏底蕴加持的《梦想女武神》,其可玩性相当有限。
并且,由于自动锁定的存在,空战平面的空间感必定丧失局部意义。而弹幕射击作为主旋律的玩法,也会进一步降低立回的位置,其动作玩法的自洽性就难以得到保证。
固然游戏沿用了传统“东方”系列的特征“擦弹”系统,但失去了腾跃还是会让游戏的流程逐步演化成自闭对射,空间感带来的玩法优势便很容荡然无存。坦白说,《梦想女武神》没有确立起相似打、投、盾的抑制性择,就招致游戏的竞技体验趋向于单一,必定缺乏博弈感带来的变化。
但谁在意呢?你玩“东方”系游戏是为了跟人争个胜负吗?
这时分就不得不说,“东方”这一IP自身就是最好的底蕴,优秀的建模搭配尚可的动作模组,这曾经足以在“东方”系游戏中傲视群雄。所以,作为一款粉丝向游戏,在同人作品这条赛道上,《梦想女武神》具有着令同类产品望尘莫及的中心竞争力。
操控本人喜欢的角色来一局线上决斗,PVP的对立属性就会用博弈感来补偿玩法上的固有缺陷。即使它的可玩性并没有那么高,但它能够操控“博丽灵梦”呀!
总的来说,《梦想女武神》是一款关于任何玩家都新颖感十足的时兴游戏,但其玩法并缺乏以具备足够的黏性。
而作为一款粉丝向产品,这个评价就完整能够反过来讲——不论它的玩法如何,单从建模到演出,再到游戏内容的呈现,它的讨喜度完整是拉满的。这份制造水准,足以让它参加各类“东方”喜好者的珍藏夹,静等着更多角色的退场,更多音乐的参加。
除非,你是只玩清版弹幕的那一类“东方”原教旨玩家——但我还是倡议你试试,就连我这种从“魔兽RPG”里理解东方的二道手,都觉得这游戏蛮有趣的,你一定会比我更喜欢它。
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