我比暴雪聪明系列——魔兽世界最失败和最成功的设定Top5

我比暴雪聪明系列——魔兽世界最失败和最成功的设定Top5

首页枪战射击奇想夜守望者更新时间:2024-05-11

本文来源NGA魔兽世界,本文作者:畅想丶X

失败设定Top5:日常任务

开始时间:燃烧的远征

几乎被所有人诟病的日常任务(现在改了个名叫世界任务),从遥远的燃烧远征版本就开始了,比较经典的是太阳井日常、托尔巴拉德日常,再到日常的巅峰MOP版本各大声望日常,再到现在的世界任务,一直被人骂,但一直都存在着。古人云存在即合理,那么日常任务的合理之处在于哪里呢?

在MOP版本,日常任务被人骂得最狠的时候,设计师团队发话说:“这么做是为了让玩家上线有事情做。”但实际上呢?玩家除了日常以外,能做的事情特别多,刷坐骑,刷幻化,练输出手法,PVP玩家可以去打打副本,PVE玩家也可以打打战场竞技场。有了日常,得,其他什么都别做了,做日常就可以了。MOP时各大阵营(金莲教、影踪派、垂钓翁等等)对应的日常,如果每天都要做一遍,可能要花上数小时。但因为捆绑了声望和不错的奖励,又不得不做。我觉得,魔兽世界的各项玩法,没有哪个是必须做的,比如你平时只打副本,也偶尔刷刷坐骑,玩玩宠物战斗,但这三项并不互相影响。

另外,作为“任务”,日常任务其实早已经丢掉了“任务”的核心。魔兽世界的任务系统是超脱其他角色扮演类网游最精彩的部分,是因为出色的背景设置和剧情推动,而在日常中,玩家真的就是在机械地进行“去XX打XX怪XX只,获取XX任务物品XX个”。

鼓励玩家多上线进行游戏并给予奖励其实有很多方法,但日常任务绝对不是其中之一。

失败设定Top4:要塞系统

开始时间:德拉诺之王

如果我说一句WOD是最没存在感的版本,应该没人打我吧?

要塞是WOD版本最畸形的设定。在要塞里,你可以采矿、烹饪、种草,自己懒的话还可以派随从去打副本拿装备,这种闭门造车的玩法,一度产生了“不要骗我出要塞”这个梗。

而且,要塞其实对于WOD的剧情没什么推动,并不是说为了在德拉诺的远征而建立要塞,而是为了要塞系统强行设定这么一段剧情,满满的违和感。

关于要塞,其实不想多说什么,暴雪已经更正了这个错误,7.0取消了要塞,换成了代入感更强的职业大厅,与剧情契合度高,可玩性也不差。所以这个只排第四

失败设定Top3:橙装和神器

开始时间:军团再临

这个可能争议比较大,楼主只谈谈自己的看法。

玩过之前版本的玩家应该知道雕文系统分为大小两种,大雕文是直接对技能做出修改的,而小雕文一般是起一些装饰作用。

当神器和橙装系统出来的时候,楼主看到就感觉:这些不就是雕文吗?提升技能伤害、修改技能效果等等。怪不得大雕文莫名其妙地就给取消了,是为了给这两个东西铺路啊。

先说说神器。升级神器,为的是更强大的特质。前面的大小特质还好,问题在于巅峰等级。之前的版本,巅峰等级差一点,输出就差了很多,后来虽然调整为触发主属性特效,差距缩小,但熔炉的出现,导致神器等级更加重要。假设没有熔炉,63级神器和66级神器差别大吗?为了升级神器,需要神器能量,神器能量怎么来?肝啊!稀有精英啊!日常啊!大米啊!团队副本啊!

再说说橙装。因为每个玩家只能带两件橙装,而橙装的效果天差地别,就有了核心橙的说法。有没有核心橙,输出、治疗和防御能力都有很大差别。运气不好的人,可能很久都拿不到一件核心橙。自从MOP开始人人有橙装之后,橙装就已经无法匹配“传说装备”这个名头了,而是需要通过一系列的追赶,才能不输于人。那么,没有核心橙怎么办?肝啊!稀有精英啊!日常啊!大米啊!团队副本啊!

是的,橙装和神器,是当前版本让你玩游戏觉得疲惫最重要的因素,很多人并不想肝,但为了不落后,又不得不肝,这种游戏心态对于玩家的游戏体验是有害的。

其实还有一点,就是橙装导致游戏对新手的友好度下降。

为了刷橙装,老玩家不停地去刷已经没有装备需求的副本,这就导致了副本的台阶急剧升高。普通萨墓出产900的装备,但装等930的玩家为了橙装还要刷普通萨墓,作为团长,既然能组到930装等的人,谁会选择那些眼巴巴在集合石发出申请的900装等新玩家?新玩家想体验一下raid的精髓团队副本,没有公会来带,是很难做到的。就算有的团队会带新人,但已经很少有团长像以前那样会教他们怎样去打这个BOSS,因为有大号帮忙碾压。

失败设定Top2:PVE和PVP装备的平衡问题

开始时间:不明

这个其实挺无奈的,因为暴雪也一直没有放弃PVE和PVP的平衡问题。

从韧性,到PVP强度,暴雪一直都在尝试。当时设计师的理念是,PVP玩家在对战PVE玩家的时候,是一定要有压倒性的优势的,除了手法,还需要有属性来确保这个问题。所以只打PVE的玩家,装备上没有PVP属性,虽然同版本的PVP装备装等还要低一些,但一身PVE装备的玩家就是打不过一身PVP装备的。

正所谓一报还一报,曾经有一段时间,PVP玩家想进团本,穿着一身军装是很难被PVE玩家认可的。这其实是个很奇怪的逻辑,因为装等相似的军装和副本装属性差别很小,最多是套装属性在副本中的贡献不及T系列套装。很多PVP玩家在论坛抱怨:打JJC的我手法并不差,怎么会被嫌弃成这样?

其实楼主认为,PVE和PVP的平衡,能达到一个不互相排斥的境界,才是最好的,一身装备既可以上战场为阵营的荣耀战斗,也可以进副本推掉艾泽拉斯的敌人。

军团再临版本,楼主还没怎么接触过PVP,但设计师似乎已经放弃了装备平衡而转做了PVP天赋,目前看来效果如何,楼主不太接触PVP没法评论,但PVP已死的说法甚嚣尘上,希望有深度PVP玩家现身说法。

失败设定Top1:跨服系统

开始时间:MOP前夕

CTM末期,暴雪设计师突发奇想,觉得旧世界野外太冷清了,因为升级基本靠招募,野外已经很少有人练级了。干脆让野外跨服吧。

结果呢?设计师期待的来自不同服务器的玩家在野外其乐融融的结果没见到,大家倒是在诅咒之地打得天翻地覆。这其实没什么。

后来,各大过期团本也开启跨服,MOP末期,更是开始了当前版本团本弹性难度的跨服组队。这下好了,某YY号瞬间火了起来。

这么做,也许是为了拯救那些组不齐人打副本的鬼服吧。这其实也没什么。

再后来,团队副本的难度模式修改,从随机、弹性、普通、英雄改为随机、普通、英雄和史诗,除了史诗难度以外,其他难度均可以跨服组队。

这下好了,曾经据说是被暴雪默认的G团一下子变成了RMB团,在支付宝和微信强大功能的支持下,同时在前面所说的小号很难进本的大环境下,RMB团占领了集合石的半壁江山,某些直播平台上WOW相关的直播,几乎都是G团,这让其他网游玩家目瞪口呆,我们玩的游戏只是用钱买道具,那个据说是网游净土的魔兽世界直接可以用钱买装备了?

我不是为G团洗地,但G团的交易货币是游戏里的货币,虽然可以通过买卖点卡的方式获取G,但终究不是RMT。游戏里的商业技能,比如采矿采药,是可以通过辛勤劳作获得G的,用G在G团买装备,跟在拍卖行买制作装备本质上没什么不一样。而且,游戏里的G的总数毕竟有限,而G团大家赚了G,多数也是买点卡为了延续游戏时间,货币在游戏里流通,取之于游戏,用之于游戏。

但一旦加入了现实的货币交易,性质就发生了天翻地覆的转变。

玩家们喜欢玩魔兽世界,是因为这是个独立于现实世界以外的,充满着各种可能的梦幻世界,大家通力协作,打通副本,获得心仪的装备,开始新的冒险,或者做一个商人,在商业上大展拳脚,买点装备照样能体验游戏。一旦加入了真实货币交易,就变成了谁有钱谁就是老大,这就是为什么NGA坚决抵制RMT的原因。

前段时间有个关于RMT的帖子已经说得很好了,我这里就不做引申了。

如果说什么能最终毁了魔兽世界这个游戏,我投跨服一票。

还有个私人恩怨,当年我的小猎人花钱转到鬼服抓灵魂兽,还没抓全,就开跨服了,跨服一生黑!

成功设定Top5:随机五人本和随机团队

开始时间:呜喵王之怒/大地的裂变

相比于跨服,随机五人本才是真正的鬼服拯救者,而且现在就算不是鬼服,如果有人世界频道喊话组五人英雄守望者地窟,大概是会被人笑话吧。

至于随机团队,大概算是休闲玩家的福音吧。一些不参与公会活动的休闲玩家如果不通过随机团队,恐怕很难体验当前版本最高难度副本的。更何况随机团队还给了很多参与公会活动的PVE玩家凑齐套装的机会(感谢随机团赐我900装等随机泰坦套装肩膀),真的算是很良心了。目前随机团队的难度也是刚刚好,后来还出现了灭一次会给继续坚持打本玩家增益buff的福利,所以即使很多随机团本最终BOSS被称为地狱难度(参考随机团的雷神、小吼和鸡蛋),但还是可以过的。依然记得随机雷神刚开放的时候,大家上YY打...

很多老玩家喜欢黑随机本,说是没了跑本的乐趣,打本过于快餐,玩家之间没有交流,但随机本并没有阻止你组人跑本,对吗。

成功设定Top4:大秘境

开始时间:军团再临

D3的设计师接手了WOW,带来了大秘境系统。玩过D3的朋友应该都知道,大秘境几乎就是D3的唯一核心玩法了。

我个人除了每周打个低保以外,是不打高层大秘境的,但我一定得说,大秘境的设计是很成功的。

虽然魔兽世界PVE的重头是团队副本,但五人本其实也是WOW很重要的一个组成部分。新手玩WOW最早接触的玩家互动也就是哀嚎洞穴、怒焰峡谷之类的五人本。回想我自己的WOW生涯,第一次觉得WOW好玩,大概就是跟其他四个玩家一起过了哀嚎洞穴吧。

军团再临的五人本其实设计得都不错,每个都是剧情线的终章。但无奈在经历了CTM五人英雄本难度逼走大量玩家的滑铁卢后,暴雪再也不敢在五人本上为难玩家了。从MOP开始,五人本就往快餐的方向走。但是设计师其实是知道有玩家喜欢打五人本的,所以设计了挑战模式,但当时挑战模式的奖励并不够好,而军团再临的大秘境解决了这个问题,随着层数的增加,通关玩家获得的奖励装备等级越来越高,玩家可以不打团队副本,也能达到当前版本前列的装等,鼓励玩家参与挑战。

但是现在大秘境的钥匙系统可能还需要改善,毕竟黑钥匙行为太多影响玩家体验,希望设计团队能想出更好的办法来解决。

成功设定Top3:幻化

开始时间:大地的裂变

MOP的时候,贴吧有种风气,喜欢黑CTM版本,CTM入坑的我上去就是一嘴巴,你没用过幻化系统?

讲道理,说WOW装备越做越丑还真不是黑,被无数人奉为经典的T3套,不是情怀,而是真的好看。

但想要自己的装备有当前版本的属性,还有过去的外观,怎么办呢?

不知道是玩家给出的意见还是设计师一拍脑袋想出来的,幻化啊!

真是天才。

要说幻化系统最好的是什么?

吸引妹子啊!多少骑士妹子疯狂刷光荣?多少法师妹子心念流沙?那时想追妹子不用买LV不用买GUCCI,一套信仰送给牧师妹子,妹子绝对死心塌地。

到了现在,幻化的装备居然都不占仓库格子了!真的是良心。

成功设定Top2:副本弹性机制

开始时间:熊猫人之谜

这一项我一直觉得应该排第一,但弹性机制毕竟只服务于PVE玩家,而第一那个基本算是全WOW玩家的福音,根本黑不动,所以没办法,就让弹性机制排第二了。

在弹性机制出现之前,团队副本只有10人和25人两种(远古时期还有40人团),但大环境下,WOW玩家是在日益减少了,有些公会很难凑齐25人活动,开10人活动呢又不能满足所有人员。副本弹性机制完美地解决了这个问题。

围攻奥格瑞玛时出现了弹性难度副本,那时候只是一种尝试,到后来普通和英雄难度的副本也采用了弹性机制,更加便于公会开展活动。像我现在所在的公会,只有两个指挥,上周五开了两个H萨墓团,一个团27个人,一个团29个人,如果没有弹性机制,估计很多人都要在外面替补。

我一直在想,弹性机制有没有什么黑点,但是绞尽脑汁也想不到,希望大家补充。

成功设定Top1:成就、坐骑账号共享

开始时间:熊猫人之谜

这个设定,公平来讲,还是挺无私的,不管是坐骑还是成就,都是很多玩家喜欢花时间来获取的,暴雪这么做,其实是减少了玩家对游戏时间的消费,少赚了一大笔点卡钱。

喜欢某个坐骑,不需要每个角色都去刷,而只要一个角色刷出来了,所有角色都可以用。

军团再临的飞行任务线有多烦大家都知道,如果没有成就贡献,大家估计就没什么耐心玩小号了吧。

顺便问一句:不知道现在还有没有人记得这个当年如雷贯耳的名字:王碎锵。


和大家一起讨论:

看了大家的回复,争议比较大的有两点,日常任务和跨服

可能是我AFK的时间有点久,MOP时人人喊打的日常任务居然在这个版本这么受欢迎,我是万万没想到。

MOP初期,不做日常,有些事情是完全做不了的,当时还有勇气点的说法,声望不够,勇气点只能存着,不能买开荒魔古山宝库用的东西。到了雷神时期,雷神岛的日常就更加丧心病狂,雷神岛不能飞,和如今的阿古斯有点像。

再说说现在,别的不说,不做世界任务,你在破碎群岛能飞吗?

当做日常和不做日常的玩家差距很大的时候,就不用说“可以不做日常”这种话了,特别是人家都能在天空翱翔而你只能骑着小马翻山越岭。

当然,如果你也抵制飞行,那我没得辩。

然后就是跨服,我承认确实能造福鬼服的玩家,但合服能做到同样的事情,而跨服会助长RMT,孰轻孰重呢?

至于还有人吐槽随机本和飞行的,这属于论坛日常,我不想聊。

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