二月中旬寒冬依旧,我们有幸受SIE香港的邀请参加了索尼PlayStation第一方游戏《Days Gone》(暂译:往日不再)的宣发活动,同时也采访到了开发商Bend工作室的社群经理David Lee,深入探讨了关于这部选择在PS4生命周期末期发售的开放世界丧尸大作。
Bend工作室的社群经理
活动现场的小舞台
其实关于游戏的大致形态,相信关注《往日不再》的玩家心里多多少少都有点底。这次我们在现场的2小时试玩内容也并非首次披露,这段游戏的开篇流程早在一年前就有外媒已经爆出过。然而,当你真正实际操作和体验过之后,又会对这部作品有新的认识和期待,那么今天我们就来聊一聊《往日不再》——一个叫迪肯的男人和他的爱车的故事。
游戏的主菜单页面便是主角的摩托车
当今的游戏界对于丧尸题材的热衷从未削减,其类型之广泛,数量之繁多,足以和“战争类(War)”、“幻想类(Fantasy)”、“科幻类(Sci-Fi)”等大类别题材相提并论。在游戏中射*僵尸,似乎是一种更为惊险刺激,更能激发肾上腺素,且不违背道德的娱乐方式。《往日不再》便是其中的一份子,而与其同类型的《消逝的光芒》《丧尸围城》《腐烂国度》等,虽然谈不上是真正的开放世界(甚至只是一个伪沙盒),但某种程度上他们仍是老前辈。
现场展示的实体珍藏版内容
然而真的要深究的话,它其实并不是一部根正苗红的僵尸游戏,原因很简单:游戏中那些被病毒感染的人类并不是“传统意义”上的僵尸,他们被称为“异变者”,而异变者又分为好几种,比如暴走者、尖啸者、诱变者等等。变异者与僵尸最大的不同在于他们是有思想、智商的变异人类,甚至还有着群居的习性。
另一方面,把“开放世界”的自由体验作为宣传卖点的背后,Bend工作室这部《往日不再》仍旧是一部以剧情为主导的游戏。游戏中的三条故事线是本作的主要流程,分别为——和妻子过去的回忆、和好友布泽的友情和关系,以及每部丧尸片必定出场的神秘组织,本作中因研究病毒导致灾难的Nero组织。这三条故事线在整个流程中相互穿插,并且进行剧情背景和人物形象上的互补。
当然,末世还是那个末世。我们的主角迪肯·圣约翰不仅要在灾难和怪物潮中生存下来,这种故事里最艰难的往往是和“人”做斗争。游戏地图中散布着很多营地,里面的人也许不是你可以信赖伙伴,但我们依旧可以尝试着通过一些收集和任务来提升迪肯在营地中的声望,并且解锁更多的武器装备,和摩托车的升级。营地之外则是地狱,即便是有人类生活的据点,多半也对外来人以枪口问候,是选择潜行刺*还是大闹一场,如何在300人的丧尸暴走潮中活下来,这都将是艰难的考验。
纯正的TPS,但不是掩体射击那种
潜行作战之前记得先标记敌人,蛇叔既视感
这种破案追踪模式自然少不了
这样的世界下,对敌人不能有丝毫仁慈
我去,不小心干了不得了的事,果然还是丧尸更可怕些
哦对了,迪肯在灾难爆发前是一名飞车党,所以摩托车便是他除了妻子以外最重要的东西,就好比《荒野大镖客2》中的马一般——既是坐骑、挚友,也是末世下最忠实的战友。
加油、升级、修理,一个都不能少
此外,本作的地图以现实美国俄勒岡州为地理背景开发,搭配完整的天气变化和昼夜交替系统,影响着整个地区的生态和环境。光是有一块版图还不够,支线和随机任务的设定,组成了沙盒元素设计上的重要拼图;据点解放和地图探索,则是所有开放世界鼓励玩家“四处逛逛”的一大*招。
现实和游戏世界的对比
了解完了基础部分后,我们再来听听社群经理David Lee是怎么解答我们所关心的细节的。
提问:《Days Gone》地图中的主线和支线有什么区别?支线和开放世界地图有什么样的联系?
David Lee:简单来说,随着地图开放越多,支线也会越多。主线中,我们可以认识迪肯这个角色,以及故事的背景和地理环境。主线的推动会解锁更多的支线,如果只是玩主线的话,你可能30小时就能通关,但要是探索所有支线,那么可能得花上100小时 。
提问:游戏在2018年初放出过1小时的流程demo,现在我们玩到的是同一段内容,那么在这一年里,游戏有没有什么变动呢?
David Lee:主要还是在视觉效果上的优化。我们现在玩到的版本已经和最终发售版本很接近了,相比去年的,在异变者的AI和图像效果有了进步。
提问:游戏的地图分为6大区域,那么开放世界中玩家可以随意去逛任何地图吗?还是说有限制?
David Lee:玩家想去哪都行。只不过游戏还是有故事线的,会随着剧情的推进来展示地图开放的顺序。如果你只玩支线的话,可以随意探索地图,不按照主线的顺序来。
提问:您说了支线有100 小时的内容,能不能介绍下本作的支线。怎么才能让玩家能在玩了很多支线后,还有推进主线的动力和兴趣?
David Lee:游戏的支线有很多选择,比如营地方面、摩托车坐骑方面,适合多样化地区体验。之前在TGS上的演示,甚至有一人对抗300人的暴走潮任务,非常刺激。主线最大的吸引力还是故事和人物。
提问:在游戏正式版中,尸潮(暴走潮)模式是必须完成的任务吗?是需要把所有丧尸*光还是说也可以逃走?
David Lee:游戏后期有个任务,是要你去消灭300的尸潮,我们需要利用地形、油桶等爆炸物来克服。开放世界中也有很多尸潮,从50人-350人不等,是随机变化和出现的。这种时候你就不需要全灭怪物,也可以直接跑掉。
提问:关于的游戏的难易度,高难度是调整怪物的血量和攻击力,还是说限制主角的能力?
David Lee:游戏中无论是人类还是异变者,或是野生动物,他们的伤害是差不多的。AI不会因为选择难度的不同而变化。游戏的三档难度还是直接体现在怪物的伤害上。
提问:地图中的道具和物资会刷新吗?
David Lee:道具的刷新和昼夜周期有关。你睡一觉醒来会发现物资就刷新了。
提问:开放世界中有没有隐藏的敌人,比如比一般怪物更厉害的人形或异变者?
David Lee:现在游戏中的异变者分好几种,比如说最常见的暴走者,一般都是群居,最多会出现300 的队伍;还有就是幼变者,他们会在你比较弱势的时候出现,非常狡猾;尖啸者会引来周围的暴走者;残暴者是体型比较大的敌人,通常更为难对付。另外还有变异的熊、狼之类的野外动物等等。暂时就是这些公开过的信息。
提问:为什么选择摩托车作为游戏中的主要代步工具,是不是从《行尸走肉》美剧中找的灵感?
David Lee:确实有,还有一个原因就是我们工作室一般以上的员工都会骑摩托车。这个世界中的异变者虽然已经不是人类,但还是有着自己的行为意识和生活规律的。而我们的主角原本也是飞车党的一员,跟摩托车有深厚的感情。
提问:Bend工作室曾开发过《神秘海域 宝藏争夺》的PSV卡牌游戏,你们是怎么从掌机的开发跳跃到主机3A大制作的开发?
David Lee:一开始,我们工作室只有5、60个人的规模,开发这部游戏是比较困难的,但现在我们有140人左右的团队,而且大家对异变者的形态都有很清楚的认识。我们希望当人们谈到Bend工作室时,都能想起他们有开发过一部大制作游戏,并且认可它。对于这个新IP,我们感到很兴奋。
提问:游戏的菜单中我们留意到有个还剩736天的日期,这个时间会影响到游戏中的主线和其他任务吗?
David Lee:这其实就是用来显示游戏的进程,不会影响故事情节。大概让你知道,你完成一个任务花了多少天,只是起到一个计时的作用。其实这个700多天的含义,就是两年前大灾难发生后的计时。
提问:营地的信任值有什么作用和影响?
David Lee:游戏中每个营地都有不同的用途和功能,比如科普兰营地好感度高的话,可以得到更好的摩托车部件,别的营地可能能买到更好的武器。这需要玩家好好规划,看看自己需要什么,再去提升某个营地的信任度。
提问:当我在野外被伏击,摩托车又离我很远,那么游戏中有临时的代步工具吗?
David Lee:可以用别人的摩托车,也可以把摩托车存在某些营地,然后再去取回。骑车的敌人你在*了他们后,就可以用他们的车了。此外如果你好感度够高,还可以让修车师傅去找回你的摩托车。
提问:开放世界地图,除了摩托车外还有其他快速移动方式吗?
David Lee:当然,可以地图传送。有些地方显示的是红色,待你把区域的巢穴或敌人扫荡完毕,就可以打通快速移动通道。这也是给了玩家更多的动力去探索地图。
提问:《Days Gone》完成之后,下一部作品有可能是什么?会重启《虹吸战士》(Syphon Filter)系列吗?
David Lee:我们花了很长时间打造这部作品,完成后需要休息下再作打算。
提问:高难度设置下,会影响收集和补给品的数量吗?
David Lee:不会,只是敌人的伤害增加。
提问:摩托车改装上能安置一些武器吗?
David Lee:不能,摩托车的本意还是用来做交通工具。不过玩家可以在上面存一些道具和补给。摩托车的主要攻击方式就是…撞人。
提问:通关后是否有更难的挑战在等待我们,有没有什么隐藏要素?
David Lee:我们现在也正在开发一些有意思的东西,只不过还不能公布,现在不能跟大家说。
提问:游戏中人类敌人和异变者的攻击手段有什么不同,可以引诱这两类敌人互相攻击吗?
David Lee:不同的敌人都有各自的形态。你可以藏起来看量两方自相残*。游戏里敌人间也是有互动的,比如感染的熊和人类对抗。
提问:游戏是否有和其他IP联动,比如说让生化危机里的里昂和克里斯的服装出现在本作中?
David Lee:我觉得挺酷的,但暂时没有这个计划,没办法回答。但真的挺酷的。
提问:有营救某一方的戏份吗?还是说这个游戏遇到的人类基本都是对人?
David Lee:嗯,游戏中你总是在*人,为了生存,没有信任和盟友可言。这也体现了这个世界的残酷。
最后,《往日不再》将于4月26日登陆PS4,看完之后你会选择入手吗?
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