人类的本质从来就不是复读机,是逃避。
去【克服】什么东西本身就是违背天性的,比如甘愿冬天被床封印,甘愿把作业拖到ddl前一天,甘愿打游戏的时候专注欺负队友,以掩盖自己无法过关的事实。
这么说来,世界上没有比,把一群素不相识的玩家聚在一起做游戏更反人类的事情了,如果有,就再加上一个限时七天的限制——
倒不是说人人都会三分钟热度,但你确实有99%的概率面对san值狂掉的队友,ddl前的临阵脱逃,“第一次来玩玩”的萌新,或许还有大佬之间的battle。
但爱玩游戏的人往往有个特性,就是输了就要玩到赢为止,赢了就想再赢。这种越挫越勇的反人类心态,恰恰证明了游戏人的高端天赋:自虐。
好了开玩笑的,独立营告一段落,比起谁获了什么奖项提名,我们更愿意一起聊聊:“干什么做这么吃力不讨好的事儿?”
除非真正经历,你很难想象这种集合了一切冲突矛盾的事儿得有多“横冲直撞”:
学生队伍,有的不仅上课摸鱼做游戏被点名,
而且中道跑路的不是一个两个,是整个组:
大神内卷,有的有中国式家长的项目经验,有的自带鹅厂和猪场的背书:
好家伙,结果两个人打了一架,只剩策划solo。
工具人的觉悟:C语言,从入门到放弃➡️
第一次当美术是什么感觉?买了块二手板子想着画两笔,
结果真的只画了三笔。
本以为七天时间很宽裕,结果成了死线战士:
你可以说是意料之外,但也都在情理之中,人不被逼一下,是不会觉醒的。
当然也有的组运气好,稀缺的美术资源他们分到了两个,一个工作清闲,一个是未毕业萌妹。妙极了的是几个人刚好同城,睡醒了就来策划家里肝,画风形似下图:
但实际上,工作清闲的美术沉迷于给小儿子换尿布,第一次做游戏的萌妹对一切需求都跃跃欲试,三天之后事情开始不对劲起来,他们唯一的美术资源竟然是——
草。
后来情况变得一发不可收拾,策划想喷美术“你怎么还不给我资源?”,却发现无人回应(总不能喷妹子吧),于是只能喷自己:“你怎么就当不了美术呢?”撸起袖子自己干,探班女友也开始加入战斗,成为编外音效师。
心动妹是心胸狭隘之人,遇到这种事是不可能不生气的,“你难道都不会抓狂吗?”
”抓归抓,但换尿布这个理由,是无懈可击的吧。”
“本来我们也完全是因为爱好参加,做和自己平时毫不相关的游戏。就好像。。大学时在一起的乐队,最终随着毕业解散了,大家各奔东西,有的人去卖房子,有的人去做保险,而我是产品设计。”
他顿了一下,“就像十年后,乐队里最晚结婚的那个想办法把大家聚在一起*乐队,甚至约了一间不大,但品味很好的小酒吧演出。”
当我们在以竞赛的标准去评判和要求每个人的参与度时,就已经和他们不在一个世界了。
之所以可以忽视掉这一系列的局促与冲突,沉默不做声地一个顶上另一个,是因为这里有比输赢更重要的东西:
或许在这种game jam里,每一分钟都像爵士乐的即兴演出。
他们享受手忙脚乱,享受第一次尝试,享受狼狈与缺席。像《缝纫机乐队》,像《心灵奇旅》。
甚至可以享受争吵,享受被召回的使命感,只因为“我要把这个游戏做完。”哪怕吵架了,演砸了都很尽兴。
演出当然很可能不完美,甚至队长有可能自责。面对不够好玩的demo,有人老老实实地在开发者的话里这样说:“我们本来有ABC三种想法,但是我怂,出于时间考虑,每次都选最无聊的第三种。”
“如果你们觉得游戏不好玩,一定是我的问题。”
每个人都很认真,认真到忽视互相责备,七天后,这只临时队伍整装待发,组成了新的工作室,叫「黄金沙盒社」。
几乎所有开发者都不约而同地说,会继续把自己的游戏做好。虽然不一定所有人都会坚持到那一天,但开口时,每个人都很认真,甚至有参加过第一届独立营的开发者兴致勃勃拿出纪念品:
也确实有过从独立营脱颖而出的游戏,比如三年前的《海姆达尔》,48h独立营后,开发者兢兢业业做了三年。虽然最终由于自己不太满意成绩而选择告别,但之后仍然坚持好好把游戏做完,用高完成度拿到了TapTap9.4的评分,和40万人的关注与等待。
“但行好事,莫问前程”这句话已经被用滥了,但只有放在这里才最合适。支撑他们的已经不仅是“干**的!今天不上分不睡觉!”而是“不管怎么样,我都要把它做出来。”
有不少人选择solo做游戏,而其中有几个特别梗:
《赛博朋克小飞机儿》,不会美术的程序兼策划,用字符做完了弹药、机体、敌人,甚至场景:
《变成月亮》直到提交截止前1小时,他仍然没有完工:
而此前他已经焦头烂额了一个星期,再往前,放弃了985考研,跟着B站自学半年写代码:“我就是这个脏脏的小球,我很累,但也很开心。”
“我有机会变成引人注目的月亮,但我想成为另一条路上没人注意的星星。”
这个不擅长表达的大四男生,把自己想说的话都用密码学藏在了简陋的机关里。假设月亮代表从不错的学历平台上考研,而星星代表从0开始做游戏,那么他选择后者。
开始做游戏后才发现,她的梦想也是游戏。
而这颗星星,已经闪烁了十年。
这种“任性”的少年感可能没法儿一股脑地做出顶级的作品,比如七天做一个塞尔达,半个月做个对马岛,每个人都知道不可能,做这些事的少年们也很清楚。但他们仍然打算撞撞南墙,先做出来再看。
《通关!游戏之道》里这样说:“你做的前10个游戏都是垃圾,所以赶紧把它们做掉吧!” 游戏的世界里最不缺天才,你可以看见大把的星辰升起与陨落,但仍然有人前仆后继。
而对于成年人来说,虽然吃饱饭已经不是一件难事,但很多人仍然会选择看起来更光明、更稳妥的道路,人们往往逃避风险,选择安全感。
参加独立营的很多人本职工作和游戏无关,他们做产品设计、搞工业自动化,甚至是英语老师,另外还有小部分幸运儿,他们在公司里也做策划、写代码,但很少有人有勇气全职做独立游戏。
在社畜的生活里鞍前马后,担心30岁会被尿布包围,预想到35岁会被迫退休:
那退休之后做什么?
继续做游戏。
《黄金沙盒社》的开发者说,他每次参加独立营,都会拉不一样的人组建队伍,而到今年已经是第三次,而此前,他自己的工作室在TapTap上已经走过了三个年头。
工作室只有819个粉丝,3年做了9个游戏,但其中最受期待的游戏,有了86813个关注。
2017年,他写给自己的评价是:
TapTap上有大把这样的开发者,他们很难拿到审批顺利发布,没有apk包,甚至只能挂个百度云链接或者写一句“加群领取windows版”,但这都不妨碍他们继续这样做下去。因为——
这并不是一场做给评委看的比赛,而是做给玩家们的游戏。
有的人在起名之初就燃了起来:
翻遍独立营的聊天记录,没有人问“奖励是什么?”“奖金多少?”,也很少有人问“什么时候公布名单?”,大家只聊游戏:
不管是玩法上的纠结,还是动作上的表现,甚至是rouglike一般的bug,这或许是所有群里吹水最少的群。
很少有哪个开发者会像平时拼多多砍价一样四处发链接,只为砍一分钱,多一个热度。对于他们来说,比起熟人的认同与鼓励式的反馈,他们更希望能得到素不相识的认可。
“从大二参加game jam到现在,一两年前我还需要通过评论或者视频演示,告诉别人我想表达啥,但现在玩家已经可以自己感受,而不需要我的赘述了。我很享受这个互动的过程。”
在这次独立营中,有且仅有一位登上了TapTap的热门榜,它的名字叫《狂野进化》。而据开发者说“其实是被差评喷上热搜的”。
这个活像山海经的游戏具有意想不到的话题度,而开发者也很坦诚,“我自己都觉得不好玩,但我想给所有参赛的作品都写个评价。”
很多人会觉得这种限时游戏挑战一点必要也没有,白白浪费七天,做出来一个粗糙得到处都是短板的游戏,关注者寥,做下去的概率寥寥,能赚钱的概率更是寥寥寥。
但世界上并不是只有活得风生水起的独角兽,还有更多享受游戏创作本身的人。他们扑腾着,希望能在有限的时间用有限的能力,最大化地把自己想法表达出来。
数据背后的意义:
本届独立营是第一次线上独立营,最终报名人数1013人,是去年的3倍;疫情给我们戴上了口罩,但拦不住我们的键盘;
其中学生510人,社会人士503人,不论我们处于人生的什么阶段,生活都没有压倒对游戏的热爱;
最终成团308组,共计807人:比起探讨生发偏方,“你也喜欢任天堂?”更能让我们成朋♂友;
实际完成并提交作品共计185组:即使我想过临阵脱逃,但最终决定即使solo也要做完它;
他们可能并没办法在七天内画一个半径很大的圆,但是画了185个小而美的圆,酣畅淋漓地演完了这场演出,对瓶吹酒。
没人责怪闹哄哄的现场声响,没人抱怨灯光不在自己身上,没人指责队友“你怎么想做这个又做不到?”
“我们一起做做看。”
这里粗粝,真实,且纯粹,今年欢迎你来看尾场,明年也欢迎你来玩。
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