《海参2》第一次亮相时,我对它的关注其实并不是很高,原因不仅仅在于让人完全摸不着头脑的怪异名字,还在于当时我对它的认知,仅停留于“爽快Gunplay”这种比较粗浅的程度上。但市面上主打“爽快Gunplay”的作品可多了去了,喜欢重火力与血腥气的可以直接玩《DOOM》,喜欢快节奏B级片的则可以玩《影子武士》,似乎完全没有为了“突突突”就专门去玩《海参2》的理由。
而在实际游玩了数个小时之后,我终于理解了隐藏在《海参2》成功背后的含金量,它确确实实地是在有限的开发规格下,将“爽”抬升到了一个令人咂叹的高度上——John Wick要是有主角一半实力,也不至于把《疾速追*》拍到两三个小时的长度。
子弹时间 无缝隐身=坏了,我成BOSS了
要想在FPS、TPS乃至ACT游戏中塑造爽快感的直接方法,就是尽可能地放大敌我之间在性能上的差异。如果主角上可飞檐走壁,下可蜻蜓点水,那么敌人就最好慢如蜗牛,变成玩家砧板上一块又一块待宰的软肉;如果主角左可瞬息居合,右可拜年剑法,那么敌人最好就只会拎着一把大锤从头抡到尾,让玩家拥有更多见缝插针、见招拆招的机会。
但是到了《海参2》里,情况好像有了亿点点不同。敌人的火力密如天罗地网,硬着头皮直接莽往往只会光速火葬场,那找个掩体蹲起来玩“回合制”呢?其实也行不通,因为敌人常常会直接掷出手榴弹逼迫你进行位移,如果地图通达性再高一点的话,甚至会以两面包抄之势封堵你的退路。
那么,在高密度的敌人与凶猛的火力网之下,《海参2》究竟是如何让玩家越打越爽的呢?
答案就是主角可以随时施展“子弹时间”与“隐身”。前者很好理解,就像靠着“子弹时间”打出名号的《马克思佩恩》里所展现出来的一样,《海参2》中的主角能够以消耗“专注值”的形式减缓时间的流速,并以此实现对敌人攻击的完美躲避,与瞬时间的巨量子弹倾泻。
凭借这项超能力,玩家能够以很低的技术门槛去实现一系列高难度的*戮手段——像是一边用滑铲掀翻敌人,一边精准瞄头打出华丽的空中处决;亦或是从高处一跃而下,在落地之前就一人喂一颗子弹般地解决所有地面上的敌人。
另一方面,由于回充“专注值”的方法是不断地击*敌人,所以《海参2》所倡导的战斗风格其实是“以战养战”,并籍此激发出玩家向着敌人的交叉火力迎头而上的血性——毕竟只要攒满了“专注值”,就意味着获得了面对再多敌人也能轻松全身而退的把握,再不济也能用滑铲让敌人瞬间失能,以打乱敌人的阵型。
更何况击*敌人还有可能掉落武器、弹药和防弹衣,精英级的重甲敌人甚至会直接掉落医疗箱,在战斗*戮的过程中持续性地进行战力续航,可以说是《海参2》之所以能让玩家如此沉浸在射击爽快感中的另一个底层因素。
至于主角的第二项超能力“隐身”,则有着更多的用途。例如依靠“隐身”再加上装配消音器的武器,就能在敌人落单的情况下实现暗*,而在狭小地形中受到敌人的围追堵截时,也可以在奔逃途中发动“隐身”,迫使敌方失去目标,换取一小段暂停喘息的窗口后,再从另一面*回敌阵,打对方一个措手不及。
但由于玩家在“隐身”状态下会快速消耗能量,解除“隐身”后才能得到回充,所以长时间的潜行在游戏流程中其实很难被落实——但应该也不是全无可能,在关卡全局背板 合理分配能量的情况下,也许还是有可能达成常态隐匿的。
在“子弹时间”与“隐身”等能力的共同加持下,本作的每个难度都可能会带来不太一样的体验。比如在中低难度下,敌人的伤害普遍不高,玩家就完全能利用这两项核心超能力反向成为BOSS——在不少*出血路,目睹木屑纸屑墙皮屑在枪弹擦梭下迸炸开来的瞬间,游戏甚至产生了一种《黑暗2》、《虐*原形》等作品中所特有的“蹂躏感”。
而在高难度下,游戏的体验就完全从玩家对敌群的单向碾压,变成了一场玩家与敌群之间的相互狩猎,在双方都能轻易击*对方的情况下,玩家力战群敌所带来的刺激感与成就感也水涨船高。不管在刀尖上跳舞的终局是幸存还是陨落,《海参2》都能带来足够的爽快感,可谓是战得酣畅、死得痛快。
但这些可能只是《海参2》于表面上所展露出来的浅层世界,因为本作的野心还并不仅止步于简单纯粹的“射爆”。
从雇佣兵*到变异体,这真的不是《极度恐慌》?
而在值得骄傲的成绩下,《海参2》对于玩法与故事的更多拓展也在逐步被落实。例如10月份推出的生存模式DLC,提供的便是一个能让玩家把“迅捷与*戮之道”贯彻到底的大型舞台,要求玩家在海量敌潮的围攻下拼劲全力血战至最后一刻。
除此之外,游戏还正式推出了季票内容,即除了生存模式外,本作还会在2024年增加一组全新的故事任务,进一步扩充其体量。
——而这也意味着,《海参2》由硬派的“大口径”所塑造的惊艳“入微”体验,还仍未画上终点。

























