等了五年无对手,网易:我营收百亿了,你们人呢?

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首页枪战射击生存危机废土世界更新时间:2024-09-28

今天(11月17日),《明日之后》更新了第六季内容。这也意味着,这款游戏正式来到了长线运营的第六年。

回顾《明日之后》前5年的影响力,按照他们官方的说法:2018年,《明日之后》上线即快速登顶iOS免费榜第一,畅销榜Top5,5年里更是数十次进入iOS各榜单前十。而截至今年2月,他们的累计注册用户数已经超过2亿,总营收也早早突破了百亿量级。

五年前很多人认为,《明日之后》的出现,代表着国内废土生存题材游戏的诞生,而它既然证明了赛道的可行性,那么之后必然会有大量团队跟进,出现更多爆款。然而现在来看,虽然挑战者从来不缺,但似乎很少有产品能复刻《明日之后》的表现。这款游戏在赛道中的影响力,似乎无人能够撼动。

这种市场现状,也不禁引起我的好奇:你说这个赛道做不了,《明日之后》不仅能做,运营这么久还能领跑赛道;你要说这个赛道好做,那现在成绩好的,似乎也只有一个《明日之后》。

所以,《明日之后》到底是抓住了什么秘诀,能够做到这种级别的统治力?我带着疑问看完他们第六季的更新内容,再和前面五季一对比,这才恍然大悟。

01 2亿用户都还只是开始?

在讨论这个秘诀之前,我们先看看《明日之后》第六季,到底更新了哪些内容。

这次的更新回归本源,将重点落回玩家废土求生的罪魁祸首——丧尸和病菌。伴随着玩家们都很熟悉的鬼新娘回归,并在玩家面前以诡异扭曲的造型变身为骇人的触手怪,第六季更新的主题——与废土世界异变的起源和真相有着千丝万缕联系的零号感染者揭开了真实面目。

受到零号感染者从母体带来的神秘病菌影响,那些曾经将玩家逼上绝路的强大怪物,都以更狂暴的畸化形态重生归来,再次侵犯幸存者们的家园。重生的丧尸们更是拥有了完全不同的战斗方式和末日压迫感,相信又会给玩家带来巨大的威胁。

画质有所压缩,不代表游戏真实画质

不过,玩家也并非没有一战之力,畸化丧尸布满结晶的异形身体,也正是弱点所在,幸存者可以集火进行部位破坏,将战斗向有利方向推动;此外,玩家在战斗中,也多了一种高风险高收益的战斗选择——与其被动防御,不如在精准的时机主动反击,打断丧尸攻击的动作,一口气扭转战斗节奏。

画质有所压缩,不代表游戏真实画质

《明日之后》几乎每次大更新,都会带来全新的游戏机制。虽然游戏围绕丧尸的玩法本身已经十分丰富,再创新其实难度很大,但本次更新我依然体验到了革新。

重生归来更为狂暴的丧尸带来的威胁,与玩家舍弃防御主动反击的高风险行为带来的收益,让《明日之后》在废土生存的战斗体验中形成了新的制约与平衡,系统地把握了题材中“危机与生存”的核心要义,而不是一味的堆砌;同时,也超脱了一般生存手游只能站桩射击、被动防御和躲避的体验,玩家激进勇敢的选择,可以带来多样的战斗节奏改变,充满刺激与爽快感。

在游戏运营的第六年,《明日之后》基于题材的深度理解,对游戏的核心体验进行了大幅创新重塑,可以看出其仍然剑指将更多新玩家拉入题材赛道,他们的野心,远不止累计2亿玩家。

02 选择权交给玩家,让废土更自由

《明日之后》为什么会有这样的底气?

从此前一系列的更新内容中,我们可以看出,《明日之后》基本是在做三件事:做好废土丧尸题材该有的、创新内容拓展废土丧尸题材的边界、以及让玩家能更轻松的体验废土世界。提炼到最后,都是在为一件事服务:给玩家提供更多的选择,让玩家有更多的自由。

为什么《明日之后》这么重视「自由」?在我看来,这其实和不少玩家愿意玩这种废土生存题材游戏的理由息息相关:玩家享受废土生存的乐趣,本就是希望在充满危机的废土世界中,体验一段靠自己的双手活下去的别样人生,如果只能按既定的路线一条路走到黑,必然是差点意思。

但「提高玩家的自由度」,这句话看似简单,实际上暗含了两个要求——玩家有选择的权力,而且游戏中真的有很多玩法和内容可以让玩家选择。

如果我们回顾《明日之后》过往每次的更新,实际上他们也一直在专注这两点。

比如说之前的「重返城市」给了玩家继续荒野求生还是回到危险城市的选择,结合「废土大基建」中的共建玩法,让喜欢建造家园的玩家也有了可以长期投入的内容,同时也夯实了废土末日世界观,增加了玩家的沉浸感。

而后来的「再生者」,让玩家除了幸存者之外有了第二种身份选择;「废土海洋」又拓展了题材概念的边界,让玩家有了更多可以去的地方、可以了解的故事;今年暑期的「赏金猎人」给了玩家以命博金的猎人这种新的生存状态选择。

回归到第六季,如前文所说,《明日之后》又在“打丧尸”这件很重要的事情上,给了玩家不同战斗风格的选择。

很多人都好奇,《明日之后》怎么敢每次都搞这么大的更新,但是这样一看,其实这种大更新的背后,目的始终是一致的:为玩家提供更多的选择,提高游戏对不同玩家的包容度。

但值得注意的是,自由并不代表无压力。无压力会破坏游戏的内容感受,导致玩家失去代入感,更会失去目标。所以我们也可以看到,《明日之后》也会不断平衡游戏中的生存压力,维护自己本身“末世求生”的题材氛围。

而进一步证明「《明日之后》想为玩家提供更多自由」这一点的,是他们今年的「共创特别季」活动。官方将根据玩家提供的共创意见定制服务器,这也就相当于让玩家基于游戏的框架,定制属于自己的游戏。5月上线的简单生存专服,就根据数万条玩家意见,实现了“希望生存简单一点”这个愿望。

综合以上,《明日之后》不仅有持续将盘子做得更大的野心,而且一直在付诸行动。他们每一次的内容更新,不仅通过持续的题材内容创新吸引更多新玩家进入,同时也在为玩家不断提高游戏内的选择权和自由度。在为游戏持续灌注新鲜血液的同时,他们也在用诚意和实力把“老人”留住。

03 难以跨越的护城河

说到这里,我们基本就可以看出来,想要给玩家自由,并不是一件容易的事。这也就是为什么《明日之后》每次大更新的体量,都堪比做了一款新游戏。这是他们为了给玩家足够自由度所需要付出的努力。

而每年4-5次这样的大更新,劳模般的努力也给予了《明日之后》回报,《明日之后》在废土生存题材上,已经筑成了牢不可破的护城河,这也是赛道中其他产品难以追逐的关键所在。

越是后来的竞争者,就会越头疼:想要在废土生存题材上从零开始,去挑战这个无论在能力还是经验上都已经相当成熟的品类堡垒,就算舍得花巨大的成本,恐怕是一个没有定数的结果。

当然,废土生存仍然算是一个新兴品类,如前文所说,即便《明日之后》作为最早出发的开拓者,品类赛道的中流砥柱,也仍然在追求更高的成长,将废土生存这块蛋糕做大。相信未来的很长时间,如果问起赛道的极限在哪里,我们还是要以《明日之后》作为坐标。

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