当开发资金濒临枯竭,独立游戏开发组是坚持还是放弃?

当开发资金濒临枯竭,独立游戏开发组是坚持还是放弃?

首页枪战射击生化危城手游更新时间:2024-11-14
本文来自潘翔关于知乎圆桌话题“我是独立游戏开发者, 开发资金即将枯竭, 面对此时的状况, 我该如何挺过这一危机?”的回答。

图片来源:潘翔作品《危城余生》

我相信很多独立游戏开发者曾经或者将来都可能会遇到这个问题。现有的答案已经从找投资、发行、众筹、边做边卖等各个方面给出了建议,刚好这些方面我都有经历过,可以提供一点点经验。我会详细阐述从这些方面入手解决资金困难的可行性与效果。这也是难得让我有兴趣分享干货的话题,文章篇幅会较长,还有请耐心观看。我会把我的建议放在文章末尾。

首先是投资。本人也算是完整经历过资本对游戏行业趋之若鹜到弃之如敝履的全过程。曾经靠一个PPT就拿到过几十万融资,后来又凭借在各大比赛中获奖的demo和上线的游戏分别拿到了数百万天使投资和上千万的A轮融资,和各式各样的投资人都有过接触。从16年开始资本就不怎么看游戏了,不过独立游戏还是有些行业内的投资在关注,不错的团队和个人拿到钱的机会也有,但是18年的版号冻结这盆凉水给游戏行业从头到脚浇了个透,大部分游戏公司股价都被腰斩,很多公司自己都自身难保,投资这种烧钱的行为自然也处于停滞状态。加上游戏行业监管日益缩紧,资本退出这个行业都嫌来不及,进入更就别想了。

也不是说就完全没有拿到投资的机会,不过拿到投资首先要明白资本的投资逻辑。资本的钱也是通过基金股市等各种渠道募集而来的,没人会拿自己的钱做生意,所以他们对盈利周期和目标都有严格要求。因此资本并不是按照我们这些小老百姓做生意的概念去审视一个项目的盈利前景的。也就是说你的游戏玩法、画面、操作手感、剧情甚至销量这些细节他们并不关心。说白了资本是看不上你卖游戏的那点小钱的。最快最稳妥的退出方式是做高公司估值然后将公司股份套现。一旦你拿到投资资本会不断催促你扩大公司规模进行下一笔融资,以求尽快上市或者并购。好处是你有更多的资源做事,坏处是你很可能失去公司的控制权,摩拜单车就是很典型的例子。最近上市游戏公司丑闻不断,财务作假,内幕交易,加上行业监管,游戏公司想上市和并购基本都不可能,资本缺少退出途径,所以基本也就不碰这个行业了。最近经济也不景气,投资人也面临募资困难的问题,都在缩卵过冬,不光游戏行业,所有行业投资都很谨慎。

找投资的途径通常有给投资公司递交商业计划书,参加各种创投会和路演活动,或者熟人介绍。投BP是成功率最低的方案,基本不会有回应。其次是参加路演,当面交流效果比较好,反馈都是即时的,就看你能不能给投资人留下深刻印象了。最靠谱的是熟人介绍,前提是你要接触到这个圈子,有个人信用背书投资人会愿意花时间去了解你和你的项目,如果没有这方面人脉,可以找个FA(财务顾问)帮你牵线,很多金融机构都有这个服务,融资不成功是不会收费的。当然如果拿到钱了费用就会不斐,一般是按百分比提成。

基于以上的规则,个人想拿到投资的几率微乎其微。因为个人不好估值,也很难做高估值。如果你有个成规模的团队其实拿到投资的几率更大。这和很多独立游戏开发者的想法是相反的。独立游戏开发者往往觉得我个人水平牛逼,一人能干几人的活,相比商业团队来说有巨大成本优势,产品盈利空间更大,其实在资本看来你专业能力并没有那么重要。当然也不是说个人完全没有机会,如果你有具体的数据能支持你的项目,比如销量,众筹金额,粉丝数量等,还是有希望的。

当年我们是靠拿奖拿到手软获得资本的关注,否则草根团队根本没有机会

另一个方向是寻求产业资本的支持,这个已经和找发行有点类似了。

很多大的发行商都有开发者扶植计划。比如sony的中国之星计划,微软的ID XBOX计划,EPIC的MegaGrants计划,腾讯的翼计划等等。产业资本专业性更强,比较注重项目本身质量和开发者的个人能力,沟通起来更为顺畅。

缺点就是有很多限制。比如中国之星计划和IDXBOX都要求你首发平台是微软索尼的自家平台,也就是你必须有开发主机游戏的能力,相信我,要符合主机平台质量审核标准一个人根本搞不定;

EPIC的MegaGrants计划要求必须是虚幻引擎开发者,unity好像又没有开发者扶植计划。腾讯的翼计划面对的平台是wegame,也就是说你游戏的题材和内容必须能过审。有这些层层限制条件,要拿到钱也不是那么容易的。基于题主的项目情况,这里面可能只有中国之星还现实点,但是中国之星明年有没有还说不准,或者你的资金状况够不够你撑到明年。微软自从谢恩伟走后中国区也没个说的上话负责人,基本是放弃治疗的状态;你游戏是unity做的,EPIC的扶植拿不到。剩下一个腾讯的翼计划,但你这个题材要过审得大改。工作量相当于再做一遍。

接下来是找发行。因为这波监管,去年有不少手游发行商转做steam平台,但是老实讲,steam平台发行商能起到的作用并不大。小发行商没经验,就是纯分钱,可能只会给很少的预付款或者根本没有预付。大点的发行商比如杉果、椰岛、bilbili等对产品要求比较高并且都形成了一定的产品发行风格。风格不对路估计发行商也不大愿意签。另外就是大发行商的业务周期相对比较长一些,一个游戏看个一年半载的再签下来也不是没有的事,甚至签了之后再拖个一年半载再上线。资金紧张的开发者可能就扛不过去,我身边就有朋友的公司被发行活活拖死的。另外发行商可能会根据自己的情况要求开发者对游戏进行修改,有些修改可能是违背开发者意愿的,这里面也少不了各种扯皮。

综合来看不管是找投资和发行最好是项目启动之初就开始。投资和发行的资金到账都是有一定周期的,而且到账多少还不一定。所以一定要留出足够的腾挪空间。这里面就存在一个悖论,项目启动初期你没有任何可以展示的东西,怎么能说服人家投资或发行你的产品。而当你的产品完成度足够高时,或者有了详实的数据基础证明你的实力,你其实并不需要人家掺和进来分钱,你自己卖就是了。归根到底这还是个混圈子的问题,你人脉多,认识某些大佬,或者之前有成功产品,可以靠刷脸为自己背书,这样签下来的可能性就比较大。如果单纯的想靠产品或个人能力说话,只能说这是很天真的想法。

第三个方向是众筹。众筹如果不是发行商帮你策划,而是自己做的话,本质上就是干发行的活。目前比较大的众筹平台国内就是摩点,国外就是kickstart。国内这块摩点本身并没有多少流量,你的项目放上去如果只靠平台宣传的话大概率是无人问津,所以需要从其他大平台引流。除非你自己是自带流量的大V,否则要么找大V帮你转发,要么请国内游戏媒体帮你宣传,或者干脆自己做个屌炸天宣传视频出来火爆全网(概率极低),而这些都是需要成本去做的。因为《幻》这个游戏事件的影响,国内的游戏媒体和主播们一般都不怎么愿意为没做完的独立游戏背书,怕踩雷引火烧身。而做视频宣传又要考虑到投放渠道,优酷腾讯这种平台已经不属于个人视频作者了,用户的注意力都在平台自身内容上,个人视频传上去根本没人看。而抖音快手这种短视频平台只适合打小广告,15秒的时间连个预告片都播不完,根本没法给玩家留下什么印象。实际上你能投放的平台只有B站,B站用户和游戏玩家重叠率比较高,配合弹幕和评论能起到比较好的宣传效果——这也是B站流量值钱的原因,但是自从B站上市并且介入单机游戏发行业务之后,不是他们自家发行的游戏视频如果太过火爆,很大概率会被限流(国外游戏不算)。我们就遇到过,头一天宣传视频就冲上热播榜,然后遭遇限流,播放量以每日掉50%的标准数据下滑,所以个人开发者想借助B站这个平台宣传自己游戏或者为其他平台导流现在已经很难了。根据我们自己推算的数据,视频播放量和众筹用户的转化率大概是千分之三,也就是说你要筹到10万元开发经费,按人均付费100算,大概1000人支持你,你的视频需要做到百万量级的传播量。其他的宣传渠道,比如论坛、贴吧等可以忽略不记,如果没有跟管理员打过招呼,基本都会被当广告删帖。

很多玩家不知道,找主播宣传也是要成本的,并且费用不低

我们当时众筹视频勉强做到了百万量级这个程度,B站把我划分到了游戏区前3%up主里。并且得到了游民星空、游资网、游戏葡萄等多家媒体的报道支持,但是我们众筹依然没有成功。

事实上即便是这三点你全做到了,个人开发者众筹成功几率也微乎其微,除非你目标金额极少,但这毫无意义。且不说你需要准备大量的宣传物料,保持至少每周一更的宣传频率。包括精美的视频、文字图片、回报档位等。这些就要消耗你个人至少小半年的准备时间。国内用户的付费能力现状导致除非你这个游戏是切中小部分核心玩家群体的痛点,否则在没见到最终成品之前很难说服用户为你掏钱的。哪怕放出游戏demo都不行。在摩点能够众筹成功的游戏大部分都是桌游——因为有实物回报,小部分是针对核心群体:比如看见纸片人老婆就愿意掏钱的死宅们。剩下的背后都有发行团队运作,属于商业营销行为。我相信国内单机游戏玩家群体的忠诚度和消费能力还没有强大到看见丧尸就掏钱的程度。并且这几年某些团队过度消费玩家情怀的行为也大大挫伤了玩家对于游戏众筹的积极性,即便是众筹成功的游戏也没几个上线或者达到玩家满意度的。

国外的众筹平台比如kickstarter朋友公司之前做过统计,这里我就直接把统计数据贴出来,工作量以及成功率如何不妨自己评价。

最后一条,直接销售你的游戏。这是我觉得最现实的方案。但这对你的游戏完成度有硬性要求,而且不是你觉得完成就够了,开发者眼中的完成度和玩家感受的完成度是有巨大差距的。有很多你觉得心有余而力不足没有做到的事情,可能并不是什么影响玩法和游戏流程的重要因素,玩家都不会接受。比如模型重复率太高,动作不够自然,UI或者音效有明显缺失等等等等,都会成为玩家眼中的槽点从而影响到你的游戏评价或者销量。所以问题又回归到了原点,你是否有足够的资金支持游戏做到可以上架销售的程度,也就是游戏自身质量。我估计可能是不够,如果你有也不会来问这个问题了,其实只要你游戏做完了所有问题都迎刃而解。从你目前放出的资料来看游戏流程基本通畅,但是玩法比较单调,除了射击和跑图没有看到比较吸引人的独创内容。可能在开发者看来游戏流程基本通顺就相当于完成了,但是玩家不这么看,对玩家来说,要有剧情,有足够的游戏时长,有完整关卡内容和核心玩法才算值得购买,哪怕只是个demo都要包含这些。事实上你看这两年成功的独立游戏,比如太吾绘卷、中国式家长等,他们也基本都是自己扛完了整个开发流程,没有去搞融资或者众筹这些虚头巴脑的东西。如果你要吸引玩家购买,一定要尽快把最精彩的东西放出来,否则销量不足以支持你继续完善这个游戏。

综合上述,我觉得最适合你的解决方案是尽快让自己有收入来源,能够维持你开发完成这个游戏。至少够完成一个酷炫的有一定时长的demo,换而言之就是去上班,业余时间开发。你最大的优势就是自己一个人做,只要你自己不放弃,理论上你有无限的开发周期做下去。对于游戏本身的意见我建议是一定要找到自己独特的核心玩法,从玩法上讲你不能和生化危机这种游戏太像,否则玩家会自然而然的和生化做比较,除非你能做到生化危机那种质量。但是以个人开发者来讲,独力制作生化危机这种重关卡和剧情表现的游戏是不现实的。另一个意见就是强化画面表现。我和很多人的观点不一样,很多人认为独立游戏没必要做这种3D化的效果,我也同意,但是你既然游戏已经开发到这种程度了,去改一个画面劣化的版本显然不现实,你只有继续提升画面效果这一条路走下去。这也是能迅速放大你的收益和关注度性价比最高的方案。至少在我看来,只要掌握了正确的方法,个人开发者实现3A级的画面效果并不是门槛特别高的事情。有了很多优秀的独立游戏珠玉在前,很多玩家对3D类型独立游戏画面要求也提升到2A级别了,以目前这个画面质量是很难让玩家满意的。

全职个人开发独立游戏其实就是创业,很多事情得按创业的规矩来。不管是to B方向的找投资发行,还是to C方向的众筹或者直接销售EA版本,本质都是让你的项目获得认可。这其实和大厂立项立项逻辑是一致的,获得认可才会投入资源立项开发。项目才能进行下去,区别无非就是认可来自内部或者外部而已。这条路非常难走,很多时候走着走着就到死胡同了。但是这不是毫无意义的,一旦你经历过,你的视野和思维都将得到极大拓展,回头再审视这个行业的一些问题或者规律会像从高维看低维一样透彻,这是上一辈子班都换不来的。

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